Настраиваем графику в Rise of the Tomb Raider. Tomb raider видеокарты


Tomb Raider тест GPU | Action / FPS / TPS

Страница 1 из 2

ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ

 

Год выпуска: 2013Жанр: Action / AdventureРазработчик: Crystal DynamicsИздатель: Square Enix

 

TOMB RAIDER – это новаторски переосмысленная классическая экшен-игра, в которой раскрывается напряженная и неприукрашенная история становления легендарного персонажа. В игре Лара Крофт пройдет путь от запуганной девушки в первом приключении до закаленной искательницы приключений. Вооруженная лишь голыми инстинктами и врожденной способностью преодолевать пределы живучести человека, Лара должна сражаться, исследовать мир и использовать свою смекалку, чтобы открыть темную историю забытого острова и сбежать из его беспощадного плена. 

Благодаря высокооктановым кинематографическим постановочным сценам, жестким боям от третьего лица и огромным уровням, которые Ларе предстоит пройти и исследовать, игра Tomb Raider задает новые каноны жанра экшен и вновь вдохновляет поклонников серии образом героини из оригинальной видеоигры.

ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

Поддерживаемые ОС и графический API

Tomb Raider  поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows XP, Vista, Windows 7 и Windows 8. Другие операционные системы разработчиками на данный момент не поддерживаются. 

 

Приоритетным и основным графическим API для многопользовательской игры Tomb Raider является DirectX 9 и 11. Игра распротраняется через сервис цифровой продажи игр Steam и Origin.

Игровой движок 

Видеоигра базируется на собственном движке студии Crystal Engine, на котором основывались предыдущие четыре игры серии. На нём же создавался проект Deus Ex: Human Revolution, однако разработчики не использовали никаких наработок Eidos Montreal, так как игра развивалась совсем в ином направлении. Движок поддерживает динамические тени от нескольких источников света, а само освещение создавалось с опорой на систему реального времени. Оригинальные текстуры рабочей сборки игры создавались в гораздо более высоком разрешении, чем можно использовать на консолях. Поэтому PC-версия обладает определёнными форматными преимуществами.

 

В версию для персональных компьютеров интегрирована поддержка инструментов Steamworks и режима Big Picture. Она характеризуется повышенной детализацией текстур, теней и одежды, а также использует улучшенную версию SSAO и пост-фильтровые эффекты, регулируемый LOD, тесселяцию, использует технологии Eyefinity и nVidia Surround. Текстуры поддерживают 16-кратное увеличение. Tomb Raider стала первой игрой в компьютерной индустрии, в которой использовалась технология TressFX, значительно улучшающая отображение волос за счёт таких настраиваемых параметров, как направление и сила ветра, гравитация, взаимодействие с другими объектами и друг с другом.

 

Благодаря обновленной графике, переход от геймплея к роликам происходит практически незаметно. Все заставки сделаны скриптовым методом, заранее сгенерированное видео, как и экраны загрузки, в игре отсутствуют. Для того чтобы лучше отображать эмоции и движения главной героини, разработчики использовали технологию захвата движения, а также видеозаписи актеров-motion capture. Кадровая частота игры составляет 60 кадров в секунду. Tomb Raider также поддерживает частоту в 120 герц. В проекте применяется «умная» система Quick Time Events. Она определяется нажатием неслучайных кнопок на экране, вследствие чего QTE соответствует действиям героев. Использование Quick Time Events обуславливалось тем, что работа с большинством системных механизмов занимает много времени, кроме того они ограничены строгими рамками. В то время как QTE представляет собой «отличный способ» передачи нужных ощущений.

 

Виртуальная камера подверглась переработке. Ранее в серии использовался фиксированный взгляд, что, по мнению разработчиков, ограничивало отображение происходящего. В Tomb Raider же используется концепция своеобразного внутреннего оператора, что позволяет камере менять ракурсы, стараясь показать основные моменты происходящих событий. Данное обстоятельство придаёт кинематографичности проекту. Перспектива камеры будет меняться — либо подступать вплотную к Ларе, когда она будет находиться в узких туннелях, либо отдаляться, чтобы показать опасности окружающей среды.

 

Близкое расположение камеры необходимо для того, чтобы игроки прочувствовали эмоции главной героини, в том числе клаустрофобию. Когда Лара подтягиваясь забирается на уступ, камера приближается и поднимается вверх одновременно с героиней — это один из немногих визуальных маркёров, сохранившихся из прежних частей серии. В зависимости от поверхностей, с которыми контактирует протагонистка, камера может покрываться каплями воды, крови и грязи.

Расширенные игровые настройки

Tomb Raider для персональных компьютеров имеет огромное количество визуальных настроек. Мы можем гибко манипулировать как основными, так и расширенными всеми графическими настройками, выставляя их на низкий, средний, высокий и максимальный уровни качества.

Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними, и максимальными настройками качества графики. 

Как мы можем видеть, разница картинки между различными графическими установками довольно существенная. 

Различные режимы сглаживания

Без сглаживания в  Tomb Raider нам не обойтись, порой наблюдаются лестницы и весьма явные. FXAA является самым экономичным режимом сглаживания, но в то же время и самым никудышным. Наиболее качественным является режим сглаживания SSAA. 

   

Технология TressFX намного улучшает качество волос персонажа, но его реализация немного слабовата. Эффект неплохой, но физика поведения волос данной технологии весьма далека от идеала.

Общее визульное оформление и игровая физика

Tomb Raider является мультиплатформным проектом, и разработка ПК версии велась параллельно с консольными. По сути, все версии игры на разных платформах идентичны между собой и единственным отличием ПК версии является более мощная графическая составляющая, которая просто напичкана современными технологиями.

 

Однако от первоисточника никуда далеко не уйдёшь и, несмотря на всю технологичность игры всюду видны консольные следы. Так - дизайн уровней довольно коридорен, а цветовая гамма довольно посредственная. Управление так же весьма специфическое и наибольше удовольствие от игры можно получить лишь при использовании консольного геймпада.

Но всё же, нельзя отрицать и тот факт, что разработчики Tomb Raider уделили ПК версии весьма много внимания, наделив игру поддержкой DirectX 11 и широчайшим арсеналом графических настроек. Чего стоит только одна новейшая технология TressFX, но и она нуждается в дальнейшем улучшении...

Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.

gamegpu.com

Графические технологии в играх: Tomb Raider: Legend

Введение в обзоры графических технологий в играхСовременная терминология 3D графикиОбзор игры на iXBT.com

Разработчик: Crystal DynamicsИздатель: Eidos InteractiveДата выхода: Апрель 2006 г.Графический API: Direct3D 9

Техническая характеристика

Tomb Raider: Legend — это долгожданное продолжение, уже седьмая игра под названием Tomb Raider и первая игра серии, разработанная не британской Core Design, а в Crystal Dynamics. Игра значительно подняла авторитет серии после уронившей его Angel Of Darkness, игровой процесс в ней стал больше похож на то, что мы видели в первых играх серии. Но что действительно изменилось в лучшую сторону, так это графика, которая стала действительно современной.

Игровой платформе ПК пошло на пользу, что игра, в том числе разрабатывалась одновременно и для игровой консоли Microsoft Xbox 360. В ПК версии присутствует возможность включения так называемого режима «Next generation content», являющегося, по сути, совсем иной игрой с точки зрения графики. Версия «nextgen» для ПК и версия Xbox 360 значительно более продвинуты технологически по сравнению с остальными (игра вышла и на PlayStation 2 и на первом Xbox), качество ресурсов игры очень неплохое, применяется множество современных 3D технологий. Сразу оговорюсь, что в статье речь пойдет, прежде всего, о вышеуказанном режиме.

О графическом движке игры сказать особо нечего, крайне мало информации доступно о таких проприетарных движках, которые используются только внутри компаний, их разработавших. Можно лишь сказать, что по сравнению с предыдущим графическим движком из Angel Of Darkness, используемый в Tomb Raider: Legend является значительно более совершенным технологически.

Движком игры применяются пиксельные шейдеры версий 1.1, 2.0 и 3.0. В основном именно последних версий. Шейдеры 2.0 средней сложности, до 70 инструкций в программе, а пиксельные программы версии 3.0 значительно сложнее, есть экземпляры с более чем 200 инструкциями! Вероятно, используется снижение количества проходов для расчета освещения от нескольких источников света. Также, пиксельные шейдеры в игре служат для фильтрации и наложения динамических карт теней, наложения карт нормалей, используются в алгоритмах постфильтрации, включая фильтры bloom, blur, depth of field, отражения и преломления и некоторые другие.

В игре используются шейдерные программы, написанные на языке высокого уровня HLSL, все они заранее откомпилированы и хранятся в исполнимом файле. На тестовой системе с видеокартой, поддерживающей Shader Model 3.0, по умолчанию применяются вершинные шейдеры версий 1.1, 2.0 и 3.0, и пиксельные шейдеры версий 1.1, 2.0 и 3.0, причем большинство из программ именно версий 3.0, более сложных и длинных. Похоже, что некоторые их шейдеров версии 3.0 являются переписанными 2.0 для улучшения производительности на современных видеокартах за счет снижения необходимого количества проходов рендеринга. С другой стороны, большое количество сложных шейдеров явно говорит о том, что игра предназначена для видеокарт высокого уровня из серий GeForce 7 и RADEON X1000. Для владельцев слабых видеокарт есть обычный режим, на минимальных настройках с отключенным «Next generation content» используются только вершинные шейдеры версии 1.1, которые могут исполняться и на центральном процессоре. Как и в подавляющем большинстве игр, во всех пиксельных шейдерах версий 2.0 и 3.0 сделаны оптимизации в виде расчетов с пониженной точностью (partial precision), которые улучшают производительность на всех видеокартах NVIDIA, начиная с серии NVIDIA GeForce FX.

Обрабатываемый игрой объем геометрии значительно выше уровня даже самых современных игр, количество полигонов в кадре при максимальных настройках и включенном режиме «nextgen» — от 20000 до 2000000, на отдельных уровнях до четырех миллионов обрабатываемых треугольников в кадре! Немудрено, что она явно тормозит при этом… Сложность геометрии сильно зависит от уровня игры, есть примеры с 200000 треугольников в кадре, а есть более сложные (большие открытые пространства, в основном), в которых до 500000-600000 полигонов в среднем кадре. Среднее количество обрабатываемых треугольников в кадре по всей игре на максимальных настройках около 370000-400000. Цифра значительно снижается при выключении режима «nextgen» — получаемое количество треугольников от 5000 до 200000, на отдельных уровнях до 300000. В среднем около 60000 полигонов на кадр, есть уровни с 40000, а есть с 100000 полигонами.

При этом игра не является особо требовательной к объему локальной видеопамяти. Даже в случае включенного «Next generation content» в тестовом разрешении 1024x768, с включенным мультисэмплингом и максимальными настройками, игра использует от 100 до 200 мегабайт видеопамяти, в зависимости от уровня, а среднее значение составляет всего 140-150 Мб. Для 256-мегабайтных все более чем хорошо, и даже 128-мегабайтных видеокарт в некоторых случаях хватит, но, скорее всего, будет недоставать их производительности. Придется отключать режим «nextgen», при этом будет использоваться лишь до 100 мегабайт видеопамяти. А на минимальных настройках и вовсе — до 50 Мб, так что даже владельцы старых видеокарт смогут поиграть в игру.

При помощи утилиты профилирования PIX, входящей в состав Microsoft DirectX 9 SDK, и плагина из комплекта NVIDIA PerfKit 2, мы собрали интересные цифры. Статистика, собранная на нескольких уровнях игры, показывает, что при максимальных настройках в режиме «nextgen» и разрешении 1024x768 видеочип GeForce 7800 GTX простаивает в среднем (по счетчику gpu_idle) около 25% времени, но все очень сильно зависит от уровня игры, есть случаи с всего лишь 5% простоя, а есть — с 40%. Предполагаем приемлемую сложность пиксельных шейдеров, среднее использование блоков пиксельных шейдеров (счетчик pixel_shader_busy) — 35-40%, в зависимости от уровня, блоков вершинных шейдеров (счетчик vertex_shader_busy) — 6-8%. Значение pixel_shader_busy очень сильно зависит от уровня игры, есть уровни с 25%, а есть — с 50%. С отключенным режимом «nextgen» картина абсолютно иная, GeForce 7800 GTX простаивает (gpu_idle) до 50% времени, есть уровни с 15%. Среднее использование блоков пиксельных шейдеров (pixel_shader_busy) — всего лишь 10-20%, в зависимости от уровня, блоков вершинных шейдеров (счетчик vertex_shader_busy) — 2-3%. Налицо явный недостаток полигональной сложности сцен и их попиксельной обработки.

Средний процент времени ожидания блоками пиксельных шейдеров выборки данных из текстур (счетчик shader_waits_for_texture) — 10-12%, а ожидание окончания операций записи во фреймбуфер (shader_waits_for_rop) — 8-10%. Это говорит о балансе математической «тяжести» программ с количеством текстурных выборок, а также о незначительной потере времени на операциях растеризации. Большая нагрузка ложится на пиксельные шейдеры. При выключенном «nextgen» цифры меняются: shader_waits_for_texture — 15-30%, shader_waits_for_rop — 25-35%, что явно показывает упор в операции с фреймбуфером и текстурирование. Для большинства средних игровых систем лучше всего подошел бы средний режим между «nextgen» и обычным — так был бы достигнутым оптимальный баланс сложности пиксельной и вершинной обработки на текущий момент.

Традиционно предлагаем исследование влияния некоторых настроек игры на средние показатели счетчиков производительности NVIDIA. Данные нескольких опытов на первом уровне в Bolivia приведены в следующей таблице:

СчетчикDefaultFSAA 4xAF offPost FX offNextgen offShadows off
gpu_idle, %26.916.631.329.250.628.6
vertex_shader_busy, %6.96.57.06.91.55.6
pixel_shader_busy, %39.839.440.039.116.140.2
triangle count, polys38173638514337741134127039998234972
D3D vidmem/agpmem, Mb114/7138/799/7111/547/6111/6
shader_waits_for_texture, %6.911.02.66.210.98.2
shader_waits_for_rop, %2.512.92.61.77.11.8

Рассмотрим счетчики по порядку. В значениях gpu_idle нет ничего неожиданного, загрузка видеочипа возрастает в режиме с включенным антиалиасингом и снижается в режиме с выключенной анизотропной фильтрацией (в игре нельзя управлять ее уровнем, но можно из настроек видеокарты). Почти в два раза меньше загружен работой видеочип в отключенном режиме «nextgen», отключенные тени и постобработка тоже влияют, но не так сильно. На значение vertex_shader_busy рассматриваемые нами настройки значительного влияния не оказывают, кроме выключенных теней, когда нагрузка на видеочип снижается. Особенно сильно влияет выключенный «nextgen» режим — так как количество и сложность геометрических расчетов уменьшается, то и вершинные блоки работают в разы меньше. А значение pixel_shader_busy отличается только для отключенного «nextgen», ведь нагрузка на пиксельные блоки при этом также сильно снижается. Подтверждает вышесказанное про vertex_shader_busy счетчик количества рассчитанных в среднем кадре полигонов — их значительно меньше в «обычном» режиме (разница почти на порядок!), немного меньше в режиме с отключенной постобработкой и в полтора раза меньше с отключенным рендерингом теней.

Значения счетчиков используемой локальной и системной видеопамяти «D3D vidmem» и «D3D agpmem» в целом соответствуют ожиданиям, включение антиалиасинга приводит к увеличению цифры на 24 мегабайта, непонятно только снижение показателя в случае отключения анизотропной фильтрации — ведь другие настройки оставались неизменными. Значения в режимах с отключенными постобработкой и тенями ожидаемо меньше, в обоих случаях не используются дополнительные внеэкранные буферы. Отключение режима «nextgen» приводит к уменьшению занятого объема видеопамяти более чем в два раза.

Рассмотрим еще два счетчика: shader_waits_for_texture и shader_waits_for_rop. Значение первого сильнее всего изменяется при отключении анизотропной фильтрации, ведь для нее требуются дополнительные текстурные выборки. Также заметно изменение в случаях антиалиасинга (не совсем понятно почему, то ли из-за увеличившегося количества выборок из буферов рендеринга, то ли еще из-за чего), а также в режиме отключенного «nextgen» и теней. В первом случае нагрузка на блоки пиксельных шейдеров снижается, а на текстурные возрастает из-за отсутствия сложных пиксельных шейдеров, а во втором доля выборок становится больше из-за снижения нагрузки на остальные блоки. Время ожидания записи данных во фреймбуфер больше всего отличается для режимов с антиалиасингом и с отключенным параметром «nextgen». Мультисэмплинг увеличивает процент использование блоков ROP, а отключение теней и постпроцессинга, наоборот, снижают нагрузку на них. В обычном режиме без улучшенного контента значение shader_waits_for_rop возрастает, что объясняется значительным упрощением пиксельной обработки.

Краткая история

Tomb Raider — всемирно известная игровая серия, а также серия комиксов и кинофильмов по приключениям британского археолога женского пола — Лары Крофт. Основной особенностью сериала, отличающей эти игры от других, была пышногр… харизматичная главная героиня. По сути, до появления оригинального Tomb Raider, образы красивых женщин в качестве главных героев использовали не так часто. Да еще таких харизматичных, как Лара. Более поздние попытки, вроде Blood Rayne, не получились хотя бы наполовину столь удачными, как Tomb Raider. С момента появления первой части в далеком 1996 году, Лара стала одной из главных икон индустрии видео- и компьютерных игр, она даже занесена в книгу рекордов Гиннеса как «Наиболее успешная героиня видеоигр». Лара была придумана дизайнером компании Core — Тоби Гардом (Toby Gard), все ее знают по двум большим… гм… пистолетам, коротким коричневым шортикам, светло-зеленому топу и длинной косичке. Впрочем, вид героини за ее десятилетнюю историю претерпевал как косметические изменения, так и технологические. Если в первой части было нечто несуразное, низкополигональное и пикселизированное (по нынешним меркам), то теперь она стала отдаленно похожей на живую девушку не только в воображении игроков — уже прогресс.

Сериал выходил на множестве игровых платформ: PC, Macintosh, Sony PlayStation, Sega Saturn, Sega Dreamcast, а последняя игра и на Microsoft Xbox и Xbox 360. Оригинальная Tomb Raider: Featuring Lara Croft вышла одновременно на Sony PlayStation, Sega Saturn и ПК в 1996 году. Игра была ярким представителем первых трехмерных игр с видом от третьего лица, она стала одной из наиболее популярных игр для PlayStation. Играм серии уже 10 лет, первая часть Tomb Raider вышла в 1996, вторая в 1997, третья в 1998, Tomb Raider: The Last Revelation — в 1999, Tomb Raider Chronicles в 2000, Tomb Raider: The Angel of Darkness в 2003 и Tomb Raider: Legend в 2006. Все игры издавались компанией Eidos Interactive, являющейся держателем прав на торговую марку Tomb Raider. Шесть игр серии разрабатывались в Core Design, а последняя — в Crystal Dynamics.

Tomb Raider: Legend — это первая игра сериала, разработанная не в британской Core Design, а другим разработчиком — Crystal Dynamics. В Core Design разрабатывались все предыдущие игры серии, но они были отстранены издателем от разработки продолжения серии после провала Tomb Raider: The Angel Of Darkness. Любопытно, что Тоби Гард (Toby Gard, создатель Лары), покинувший Core Design из-за разногласий с руководством компании после первой игры серии, также работал над Tomb Raider: Legend.

Core Design — британский разработчик видео- и компьютерных игр, ставший известным именно из-за популярной серии Tomb Raider. В 2003 году Eidos, которой до определенного времени принадлежала Core, передала разработку следующей части Tomb Raider после неудачной Tomb Raider: The Angel of Darkness, продавшейся значительно хуже, чем ожидалось. Core Design затем была продана, и естественно, что права на марку Tomb Raider остались у Eidos. Разработка следующей части была поручена компании Crystal Dynamics, также принадлежащей Eidos. Crystal Dynamics — это уже американский игровой разработчик, купленный Eidos Interactive в 1998 году, создавший несколько проектов для ПК и консолей, известный своими сериями Legacy of Kain и Gex. В этом году студия закончила разработку Tomb Raider: Legend, игра была выпущена в начале апреля 2006 года в версиях для ПК, Sony PlayStation 2, Microsoft Xbox и Xbox 360. Вполне вероятно, теперь именно этот разработчик будет ответственным за создание будущих игр известной серии.

В апреле 2005 года, за год до выхода игры, Eidos впервые сообщила подробности о своем проекте Tomb Raider: Legend. К тому времени он уже полтора года тайно разрабатывался в Crystal Dynamics под руководством Тоби Гарда, создателя оригинальной Tomb Raider. Все это время в Crystal Dynamics изучали достоинства и недостатки игр серии, разработчики использовали результаты исследований и прислушивались к пожеланиям поклонников. Они обещали оставить дух первых частей серии, со значительно улучшенной визуальной частью. Приключения Лары обещали стать живее и интереснее, что Eidos пыталась показать первыми скриншотами игры, появившимися тогда же — в начале апреля 2005 года.

   

Первые скриншоты показывали измененную модель Лары с действительно увеличившейся геометрической детализацией, а также «разнообразную» архитектуру уровней. Это сейчас мы уже можем сказать, что на них был показан только «обычный» режим, без нововведений в виде бампмаппинга, нормалмаппинга, попиксельного освещения и динамических теней. А в то время показанное на скриншотах казалось слишком простым даже для уровня первой половины 2005 года. Большее количество скриншотов и подробностей было обнародовано на официальном сайте игры, запущенном 12 апреля 2005 года, но скриншоты оставили все те же вопросы.

   

Более поздние скриншоты, появившиеся в августе 2005 года, показали динамические тени от персонажей и некоторые из видов постобработки, на скриншоте слева заметен эффект bloom. Технологически это явно оставалась мультиплатформенная версия для PS2, Xbox и «обычного» режима ПК — никаких следов попиксельных расчетов освещения не было видно. И только в феврале текущего года Eidos дала посмотреть на настоящую «nextgen» Лару, выложив в публичный доступ скриншоты с версии для Xbox 360:

   

На них уже видно и наложение карт нормалей (камни, пистолеты и модель Лары), и продвинутые шейдерные программы, такие как прозрачная водная поверхность с отражениями. Преломлений в воде пока не было показано, равно как и наложения динамических теней от всей геометрии при помощи shadow maps.

В конце марта была выпущена демонстрационная версия Tomb Raider: Legend для ПК, а в начале апреля — для Xbox 360. Демо-версия для ПК не содержала возможности включения «next generation content» (видимо, из-за объема дополнительного контента демо-версия получилась и так достаточно «тяжелой»). В релизе же, при включении этой настройки, графика улучшается с уровня обычной версии (для PlayStation 2 и Xbox) до идентичной Xbox 360 варианту.

В демо-версиях подтверждался хороший уровень геймплейной части, но технологические нововведения были доступны лишь владельцам консоли Xbox 360, хотя финальная ПК версия игры технологически не отличалась от нее. Мы уже тогда увидели некоторые особенности грядущей игры: применение карт нормалей для всех поверхностей, современные виды постобработки, использование динамических карт теней для всей геометрии уровня и довольно сложные 3D модели персонажей.

Особенности графики в игре

Серия Tomb Raider всегда отличалась современными 3D технологиями, достаточно вспомнить поддержку первых 3D ускорителей в оригинале и предыдущую, неудачную во всем, кроме графики, часть — The Angel Of Darkness. Предыдущая игра показала свое технологическое совершенство, в ней применялись новые тогда методы постобработки (depth of field), были неплохие динамические тени от персонажей с применением рендеринга в FP карты теней, применялись сложные пиксельные и вершинные шейдеры, в том числе весьма технологичный пиксельный шейдер версии 2.0 для визуализации поверхности воды, а также наложение карт нормалей на некоторых поверхностях.

Со времен The Angel Of Darkness технологический уровень 3D графики в Tomb Raider: Legend значительно улучшился. Хотя в игре отсутствуют некоторые модные современные технологии, такие, как parallax mapping и HDR рендеринг, в ней повсеместно применяются действительно сложные пиксельные и вершинные шейдеры версий 2.0 и 3.0. Используются и современные эффекты постобработки, причем, применяются они к месту, там, где это действительно требуется. Для поверхностей воды применяются очень сложные шейдеры с расчетом отражений и преломлений, с реальными волнами, хотя на пиксельном уровне, в отличие от F.E.A.R. Очень хотелось бы увидеть в игре parallax mapping, который давно применяется в лучших ПК и Xbox 360 проектах, но, к сожалению, он не нашел места в последней части Tomb Raider.

Нужно еще раз оговориться, что речь в статье идет только о режиме «Next generation content», только в нем используются все описанные эффекты и технологии. Именно в «nextgen» режиме Legend использует несколько новых технологий, ее отличают высокая полигональная сложность некоторых объектов, несколько интересных эффектов постфильтрации, материалы игры имеют по несколько слоев (diffuse, normal, specular), на всех поверхностях используется наложение карт нормалей. Игра содержит в основном открытые пространства среднего размера, также в ней есть и несколько indoor уровней.

   

Судя по полученным цифрам геометрии в кадре, которые упомянуты в начале статьи, можно было бы предположить, что в игре все объекты и архитектура уровней содержит очень большое количество полигонов. Хотя в игре есть и несколько сложных моделей, это не совсем так, достаточную детализацию имеют только модели персонажей и некоторые объекты. Уровни бывают даже бедными на детали, что сразу привлекает внимание. В цифрах обрабатываемой в кадре геометрии и в серьезных тормозах больше всего виновата недостаточная оптимизация, игре не хватает алгоритмов уровня детализации, видимость объектов не проверяется, они рендерятся даже в том случае, если закрыты другими. Также на объем рассчитываемой геометрии сильно влияет включение динамических теней, которые не добавляют детализации самим объектам.

Недостаточное количество полигонов в 3D моделях в таких случаях может объясняться относительно большими уровнями и пространствами, однако, можно было бы сделать более сложные модели для обладателей мощных high-end систем, а также провести соответствующие работы по оптимизации движка, по отбрасыванию невидимых полигонов, прежде всего. Хотя некоторым объектам и не хватает количества полигонов, в целом, геометрическая детализация находится на приличном современном уровне.

   

Для всех поверхностей (персонажей, моделей оружия и объектов игры) в режиме «nextgen» используется наложение карт нормалей, которые прибавляют мелких деталей к объектам. Разрешение карт нормалей высокое, почти везде применяются текстуры достаточного разрешения. В некоторых случаях, как на первом скриншоте из приведенных ниже, слишком задран параметр specular, что делает такие поверхности пластиковыми или мокрыми на вид, но это — обычная проблема многих современных игр.

   

Качество и разрешение базовых текстур и карт нормалей хорошее, посмотрите на модель карабина на следующем скриншоте — похвальная детализация даже мелких неровностей. Недостаток детализации иногда есть, но таких поверхностей в игре не так много. А артефакты DXT сжатия в игре проявляются во многих местах. Странно, что некоторые разработчики продолжают использовать устаревшие корявые компрессоры в составе DirectX SDK, ведь давно существуют более совершенные утилиты, сжимающие данные без подобных проблем.

Зато реализации кожи в игре было уделено особое внимание. Посмотрите на левый скриншот — если убрать проблемы плохого DXT сжатия, видимые на теле героини, и обратить внимание на ее лицо, можно заметить, что реализованы даже поры кожи. Которые, к слову, реалистично выглядят при разных условиях освещения. Придираться к недостаточной реалистичности лица Лары не стоит — на мой взгляд, это сделано специально, просматривается некая стилизация под старые игры серии. Кроме того, освещение в играх пока далеко от реалистичного.

   

Расчет теней в игре для «Next generation content» и обычного режима отличается. Хотя и там и там используются карты теней (shadow maps), в обычном режиме тень рассчитывается только для главного персонажа, а в режиме максимального качества, который нас интересует значительно больше, рендерятся динамические тени для всей геометрии уровня. Тени рассчитываются от всех источников освещения, в том числе от встроенного фонарика героини, но источники расставлены на уровнях так, чтобы не было большого их скопления, чаще всего рассчитываются тени от одного или двух, как максимум. Такое решение получило применение в играх с большими открытыми пространствами в последнее время, особенно в мультиплатформах с Xbox 360. Примеры таких игр: Need For Speed: Most Wanted, Ghost Recon: Advanced Warfighter и др.

   

В игре используются карты теней, которые дополнительно фильтруются. В итоге у них получаются относительно мягкие края, но слишком зубчатые. На мой взгляд, нужно было сделать более агрессивную фильтрацию, чтобы сгладить артефакты «лесенок». В целом — тени и технологически очень хороши, и выглядят неплохо.

Далее, как обычно, рассмотрим реализацию водных поверхностей, как один из самых важных технологических показателей :). В игре есть несколько типов жидкостей: быстрые горные ручьи с динамическими волнами, задаваемыми геометрией или попиксельно (для этих поверхностей реалистичные отражения и преломления не используются), а также спокойные водные поверхности с динамическими отражениями, преломлением и реалистичными попиксельными волнами.

   

Различные световые спецэффекты на базе систем полупрозрачных частиц в игре сделаны очень хорошо, взрывы получились мощными и красивыми. Вместе с продвинутой постобработкой они смотрятся весьма эффектно, хотя и не всегда реалистично. Впрочем, в подобных играх такая цель и не преследуется, главное — чтобы было впечатляюще и захватывающе красиво.

   

Уже в прошлой части игры были внедрены некоторые современные эффекты постобработки, такие, как depth of field (DOF). В этой части он тоже есть, более приятный для глаза и реалистичный. Также в игру добавили и модный сейчас фильтр bloom, дающий увеличение яркости на светлых участках изображения, перетекающие на соседние темные области. Но на этом список эффектов постфильтрации не ограничивается, в разные моменты игры встречаются другие эффекты: blur, noise, color correction и др.

Примеры фильтра bloom (дающего светлые ореолы вокруг ярких участков изображения):

   

Примеры постэффекта depth of field (размытие объектов в зависимости от их положения относительно фокуса камеры):

   

Примеры других типов постфильтрации (blur, noise, комплексные):

       

Как мы с вами увидели на скриншотах, технологичность 3D графики в игре находится на хорошем современном уровне. Тут есть и мягкие динамические тени от всей геометрии, и повсеместное наложение карт нормалей, и очень хорошие эффекты постобработки. Очень хотелось бы видеть в игре реализацию parallax mapping, ведь его простой алгоритм (без трассировки лучей для определения пересечений деталей поверхностей) довольно быстр и не привносит никаких особенных сложностей в его использовании. Хотя, в идеале можно было бы сделать и parallax occlusion mapping, такая технологичная игра от этого только выиграла бы.

Картам теней в игре не помешала бы дополнительная фильтрация для смягчения краев теней и устранения артефактов алиасинга. Также пошла бы на пользу возможность HDR рендеринга с применением FP16 буферов, что помогло бы и качеству постфильтрации. Еще, на мой взгляд, игре не хватает грамотного применения всех видов постобработки в роликах на движке. Применение в них таких постэффектов, как depth of field и motion blur, явно недостаточное. К качеству контента также есть некоторые претензии: текстуры и геометрию уровней можно и нужно было сделать более сложными, с лучшей детализацией. Конечно, только в случае изначальной разработки для мощных игровых систем. В случае рассматриваемой игры ее подвели другие игровые платформы, весьма ограниченные в ресурсах. Будем ждать времен, когда игры будут разрабатываться с учетом возможностей ПК и игровых консолей только так называемого следующего поколения.

Настройки качества графики в игре

Версия игры 1.0 очень требовательна к производительности игровой системы. Я не зря подчеркнул слово «очень», с включением параметра «Next generation content» игра притормаживает даже на системах SLI и CrossFire! Это говорит о недостаточной оптимизации, в первую очередь, потому что просадки FPS сразу говорят о плохо оптимизированном движке и недоработанном менеджменте ресурсов. На мощных системах при максимальных настройках среднее количество кадров вроде бы достаточно велико большую часть времени, но играть очень некомфортно из-за дерганий и притормаживаний, особенно заметных в начале миссии первые несколько минут. Частота кадров в такие моменты падает ниже 10-15 FPS, что явно не соотносится с хорошей играбельностью. Интересно, что через какое-то время пики вниз пропадают и частота кадров становится заметно стабильнее.

Нам удалось определить некоторые из проблем, вызывающих столь жуткие тормоза в режиме «Next generation content». Tomb Raider: Legend позволяет выбрать видеоадаптер из числа установленных, а при помощи соответствующего ключа в реестре можно выбрать референсный растеризатор DX SDK. Эти две возможности дали провести анализ производительности приложения в NVPerfHUD из набора NVPerfKit 2 без ведома разработчиков. Итак, что удалось обнаружить… Во-первых, похоже, что в игре абсолютно не используются алгоритмы уровня детализации (LOD), что вызывает излишне большую нагрузку на все части конвейера, а особенно — на установку вершин и расчеты вершинных шейдеров, так как рассчитывается куча геометрии, которую игрок даже не увидит. Во-вторых, не решен вопрос рендеринга только видимой геометрии, не используется определение видимости объектов, нет никаких оптимизаций по отсечению невидимой геометрии, порой рисуются настолько далекие и невидимые объекты, что просто диву даешься. Чтобы не быть голословным, приведу два скриншота с одного места, в обычном режиме и в wireframe:

   

Обратите внимание на число обрабатываемых треугольников, оно зашкалило за 3 млн. И это притом, что реально отображается почти голая стенка!!! Оно и понятно — все эти модели людей весьма сложны и пожирают вершинную производительность. Также в игре не замечено никакой оптимизации под особенности ПК, вероятно, все силы ушли на разработку Xbox 360 версии. Так, используется очень много мелких батчей (batch), с каждым вызовом DrawPrimitive отрисовываются мелкие куски геометрии по 100-500 треугольников, причем instancing не используется вообще. Количество вызовов DrawPrimitive в отдельных уровнях и сценах достигает 3000-4000 и даже более! Это в экстремальных условиях, но даже в среднем количество вызовов слишком велико. Понятное дело, что в таких условиях любая ПК система будет поставлена на колени. Основная нагрузка в игре ложится на блоки установки и расчета вершин, это хорошо прослеживается в анализе отрисовки конкретных кадров в NVPerfHUD.

Проблему пытались победить патчами, в версии 1.1 попытались улучшить производительность в режиме «Next generation content», но, похоже, что сделали это за счет снижения качества картинки (а может быть виноваты были недостаточно оптимизированные драйверы видеокарт). В версии 1.2 качество исправили, но производительность снизилась относительно 1.1, однако по сравнению с оригинальной версией она все-таки была чуть-чуть улучшена, с установленным патчем версии 1.2 режим «nextgen» меньше тормозит, но все же вызывает короткие притормаживания в местах подгрузки. Счетчик «Driver Time» в NVPerfHUD в это время показывает максимальное время, проведенное в драйвере (это работа менеджмента ресурсов и состояний, компиляция шейдеров и т.п.).

В разрешении 1024x768 с максимальными настройками среднюю частоту кадров выше 35-40 FPS обеспечивают лишь топовые видеокарты вроде GeForce 7800 GTX и RADEON X1800 XT и выше (но есть наиболее тяжелые для видеокарты уровни с меньшим средним FPS). Но минимальный FPS при этом может проседать до значений меньше 10! К слову — в обычном режиме с отключенным «nextgen» частота кадров в таких же условиях всегда превышает 100-150 FPS. Если понизить планку до 30 средних кадров в секунду, чего для такой игры может быть достаточно, на такую частоту кадров на максимальных настройках способны видеокарты, начиная с ATI RADEON X1800 XL и NVIDIA GeForce 7800 GT. На более слабых придется отключать пункт «nextgen content», который влияет на получаемый FPS весьма значительно, больше всех остальных настроек, вместе взятых.

Если требуемой плавности не наблюдается, нужно проверить получаемую частоту кадров. К сожалению, в игре нет никаких возможностей по тестированию производительности, а ведь Tomb Raider: The Angel Of Darkness долгое время была одним из наиболее востребованных 3D тестерами бенчмарков. Поэтому приходится прибегнуть к утилитам вроде FRAPS. Они, конечно, не дадут той точности, что встроенный бенчмарк, но позволят оценить получаемую производительность с достаточной для нас погрешностью. Чтобы измерить производительность, нужно найти тяжелый уровень с низким FPS и замерять частоту кадров при помощи FRAPS прохождением определенной части уровня. Для достижения нужной играбельности, необходимо изменять игровые настройки так, чтобы достичь средней частоты кадров хотя бы 30-40 FPS. Основные параметры, на которые следует обратить внимание: «Next generation content» (самая тяжелая и главная настройка), «Shadows» и «Fullscreen Effects», а также «Reflections» для уровней с большим количеством водных поверхностей.

В обзоре мы рассмотрим влияние графических настроек игры с двух сторон, принимая за точку отсчета максимальные и минимальные настройки в разрешении 1024x768. По сути, максимальные настройки — это включенный «nextgen content», а минимальные — отключенный, все остальное влияет на получаемую частоту кадров на тестовой системе не так серьезно. При минимальных настройках качества мы будем определять отрицательное влияние включенной на максимальное значение настройки, а при максимальных — наоборот, прибавление в кадрах в секунду от каждой установки, выкрученной на минимум. Это позволит более полно оценить влияние каждой настройки на общую производительность, и будет полезно как для пользователей с недостаточно мощными системами, желающими получить хорошее качество, так и для тех, кто хочет узнать, какие настройки имеет смысл снизить в первую очередь.

Для того чтобы изменить разрешение рендеринга, в главном меню игры нужно выбрать раздел «Options», а затем выбрать подраздел «Display Mode». Появится простейшее подменю, состоящее из трех параметров, в нем доступно изменение игрового разрешения и частоты обновления:

Диапазон доступных разрешений на тестовой системе весьма широк, в списке есть все разрешения, присутствующие в настройках дисплея Windows: 640x480, 720x480, 720x576, 800x600, 848x600, 960x600, 1024x768, 1088x612, 1152x854, 1280x720, 1280x768, 1280x800, 1280x960, 1360x768, 1600x900, 1600x1024, 1600x1200, 1920x1080, 1920x1200, 1920x1440, 2048x1536. Похвально, что выбрать можно любое рабочее разрешение, в том числе и популярное 1280x1024 с его не совсем обычным соотношением сторон. В списке есть как разрешения с привычным соотношением сторон 4:3, так и с широкоэкранными 16:9 и 16:10. Для широкоэкранных в меню настройки графики, рассмотренном ниже, есть дополнительная настройка «Widescreen».

А для того, чтобы вызвать меню 3D настроек игры, нужно выбрать раздел «Options» в главном меню, а затем выбрать подраздел «Display». Появится основное меню графических настроек Tomb Raider: Legend, все пункты которого мы сейчас рассмотрим отдельно.

  • Widescreen(Off/On) — эта настройка полезна только для устройств вывода с широкоэкранным соотношением сторон. При его включении угол обзора изменяется соответствующим образом для того, чтобы извлечь выгоду от широкого экрана. Больше об этом пункте сказать нечего, я бы его вынес к настройкам разрешения и частоты обновления на месте разработчиков.
  • Next generation content(Off/On) — настройка, отвечающая за включение и отключение возможности «продвинутого» рендеринга. При наличии в системе современной видеокарты, игра позволяет включить этот режим. В этом случае используются совсем другой контент (модели, текстуры, карты нормалей) и алгоритмы рендеринга, добавляются продвинутые графические эффекты: динамические тени от всей геометрии, наложение карт нормалей на все поверхности, попиксельное освещение, поверхности воды с отражением и преломлением и многое другое. Конечно, производительность в данном случае серьезно снижается, но это полностью компенсируется картинкой абсолютно другого уровня по качеству и технологичности.
   

Включение режима заметно по освещению, нормалмаппингу, теням и … совершенно другим моделям, текстурам, изменениям в архитектуре уровней и т.п. Даже модель Лары несколько отличается… Режим «Next generation content» оказывает серьезное влияние на изображение игры, модели людей и оружия становятся другими, многие уровни заметно темнеют и т.д. Но самое интересное, что и в «обычном» режиме есть свой плюс, кроме постоянно высокой производительности — при выходе из воды только в простом режиме на коже Лары видны капельки воды, в режиме «nextgen» этот эффект незаметен. Предлагаю вам самим оценить получаемую разницу, особенно забавно смотрятся изменения моделей людей и оружия:

Ни в readme, ни в меню игры не указывается, какие требования предъявляет к игровой системе включение «Next generation content». Однако весьма похожими на правду выглядят рекомендуемые требования игры: Pentium 4 3.0 ГГц или эквивалентный Athlon XP, объем системной памяти 1 Гб, видеокарта серии NVIDIA GeForce 7800 или ATI RADEON X1800. Самое главное — чтобы была видеокарта не хуже, чем из серий GeForce 6 или RADEON X1x00. Но даже в случае с наличием таких видеокарт расслабиться не получится. Сразу после выхода игры появились жалобы игроков на притормаживания в игре, особенно во время резких поворотов, мы об этом уже писали выше. Интересно, что разработчики из Crystal Dynamics указали на это в readme, отметив, что на некоторых системах режим может вызывать нестабильность частоты кадров во время игры и некоторые проблемы с качеством графики на определенных уровнях (отсутствующие или поврежденные текстуры). Для исправления проблем предлагается скачать последние видеодрайверы. Это простое действие помогает в некоторых случаях, но далеко не во всех…

Влияние настройки на производительность просто огромно, на тестовой системе с GeForce 7800 GTX частота кадров в секунду на тестовом уровне упала более чем в три раза! Зависимость от игрового разрешения странная — при его увеличении с 1024x768 до 1600x1200 FPS падает почти в два раза, а при снижении до 640x480 не растет ни на один средний кадр в секунду. Так что включение режима «Next generation content» может быть рекомендовано только обладателям видеокарт high-end уровня, да еще и с непритязательными требованиями к частоте кадров, так как рывки FPS все равно встречаются и минимальная частота кадров слишком низка в любом случае.

  • Fullscreen Effects(Off/On) — данный параметр включает и выключает большинство эффектов постобработки, таких как blur, depth of field, bloom и т.п. Эти эффекты могут быть слишком затратными на системах низкого уровня, так как они предъявляют большие требования к полосе пропускания видеопамяти, а также к производительности блоков ROP. Эффекты постобработки придают кинореалистичности картинке, но не всем нравятся, так как та же глубина резкости DOF и фильтр bloom могут смазывать изображение, снижая его четкость.
   

Включение эффектов постобработки влияет на производительность игры довольно серьезно, особенно в «обычном» режиме на минимальных настройках — его включение может снизить среднюю частоту кадров на величину до 20-25%. При максимальных настройках в «nextgen» режиме отключение постфильтрации увеличивает FPS уже всего на 10-12%. Что, впрочем, также является значительной цифрой, ведь разница между 40 и 45 средними FPS в плавности игры имеется.

  • Depth of field(Off/On) — отдельная настройка постобработки, отвечающая только за depth of field фильтр. Видимо, она была введена только из-за соображений гибкости настроек и для людей с разными эстетическими предпочтениями, я уже говорил, что размытость дальних объектов нравится далеко не всем. И спасибо разработчикам, что дали такие гибкие настройки постфильтрации.
   

Влияние на производительность от включения отдельной настройки DOF не так велико, как предыдущей, оно составляет примерно 15% в обычном режиме с минимальными настройками и до 7-8% — в режиме «nextgen». Возможность отключения постфильтрации может пригодиться владельцам слабых систем и тем, кого раздражает вид размытого заднего плана.

  • Fullscreen Anti-Aliasing(Off/On) — этот параметр задает включение заданного игрой уровня мультисэмплинга. Возможно, его единственное значение, которое, судя по всему, соответствует включенному антиалиасингу уровня 4x. Поддерживается только мультисэмплинг.

    От включения «Fullscreen Anti-Aliasing» в игре производительность на тестовой системе падает не слишком сильно (для разрешения 1024x768). Для тестовой системы с GeForce 7800 GTX на минимальных настройках разница в производительности между двумя возможными значениями составила всего 5-6%, а при максимальных настройках с включенным режимом «Next generation content» отличие в производительности было чуть больше, до 10%. Как обычно, на мощных системах может получаться, что включение антиалиасинга в выбранном игровом разрешении почти не влияет на скорость.

  • Shadows(Off/On) — настройка, которая включает динамические тени в игре. Для разных режимов игры («nextgen» и обычного) используются разные методы наложения теней, но суть одна — значение «Off» отключает тени, а «On» их включает. Включение теней обычно сильно сказывается на реалистичности 3D изображения. В Tomb Raider: Legend это хорошо видно, с тенями картинка оживает. Посмотрите на скриншоты — разве не кажется, что на левой чего-то не хватает?
   

Влияние настройки на производительность также одно из самых больших, разница в среднем количестве кадров в секунду на тестовом уровне достигает 27-30% в тяжелейшем «nextgen» режиме! Эта разница достигается на максимальных настройках, на минимальных она значительно меньше, так как в обычном режиме используется простейшая динамическая тень для единственного персонажа — Лары. В последнем случае никакой зависимости производительности от изменения рассматриваемой настройки нет. Так что в обычном режиме тени отключать нет смысла совсем, а в «nextgen» я бы советовал сделать это на сравнительно слабых системах. Так как в сложных сценах частота кадров будет слишком низкой, а дополнительный прирост производительности на треть как раз может дать столь нужные кадры в секунду.

  • Reflections(Off/On) — как понятно из названия, это настройка, включающая и выключающая отражения. Больше всего ее влияние заметно на водных поверхностях и на блестящем полу, например, в доме Лары в тренировочном зале. Отражения динамические и очень качественные, соответствующие буферы обновляются каждый кадр и рывков не наблюдается. Параметр сильно влияет на реалистичность отображения водных поверхностей, но на слабых системах его можно отключить, чтобы получить хорошую прибавку производительности.
   

Изменение производительности рендеринга при отключении отражений в режиме «nextgen» и максимальных настройках составило 15% на тестовой системе. Это достаточно большая цифра, которой не стоит пренебрегать, если скорости не хватает и частота кадров падает существенней всего именно на уровнях с большим количеством водных поверхностей. В обычном режиме и минимальных настройках включение отражений дает снижение FPS на 6-7% для тестовой системы. Вероятно, на слабых системах разница будет еще больше, так как расчет отражений предъявляет повышенные требования и к объему локальной видеопамяти и производительности пиксельных и текстурных блоков.

  • Water Effects(Off/On) — настройка, включающая некие эффекты водной поверхности. Судя по моим опытам, ее влияние распространяется только на визуализацию водных поверхностей в обычном режиме, а в «Next generation content» я не нашел никакой визуальной разницы, не было ее и в производительности. В обычном режиме при включении настройки на поверхности воды появляется достаточно странно выглядящая примитивная рябь:
   

Хотя это лучше, чем гладкая ровная поверхность при отключенной настройке, понравиться такая вода может не всем. Влияние от включения таких «волн» на производительность в обычном режиме — менее 5%. Настройка, пригодная только для тех случаев, когда или ровная вода раздражает, или когда не нравятся такие «волны». Ничего интересного сам по себе данный эффект не представляет.

На тестовой системе с установленными видеокартами NVIDIA GeForce 7800 GTX или ATI RADEON X1800 XL, играбелен режим «Next generation content» с остальными включенными настройками, в том числе антиалиасингом и анизотропной фильтрацией, в разрешении 1024x768. Играбелен с некоторыми оговорками — в игре есть уровни с большими открытыми пространствами (например, Казахстан), где частота кадров в режиме «nextgen» недостаточно высока. Среднее количество кадров в секунду по всей игре превышает 40 FPS, минимальное значение опускается ниже 10 (это общая проблема режима «nextgen», не слишком сильно влияющая на играбельность, так как тормоза проявляются в течение нескольких минут в самом начале уровня). На системах среднего уровня, начиная с NVIDIA GeForce 7600 GS/GT и ATI RADEON X1600 PRO/XT, придется выключить режим «nextgen», оставив остальные настройки включенными. К сожалению, разработчики не предусмотрели ничего среднего для таких пользователей, им придется довольствоваться или тормозами в «nextgen» или некрасивой и нетехнологичной картинкой в обычном режиме. Налицо явный недостаток оптимизации 3D производительности.

Дополнительные возможности настройки

Все настройки игры хранятся в системном реестре Windows, нужные нам ключи располагаются по адресу: HKEY_CURRENT_USER\Software\Crystal Dynamics\Tomb Raider: Legend\Graphics

При помощи этих ключей можно изменить настройки качества игры, доступные в меню и некоторые из скрытых. Многие из значений копируют те, что есть в меню настройки графики в игре. Так, параметр «Fullscreen Anti-Aliasing» в игре соответствует ключу реестра «EnableFSAA», а «Water Effects» — ключу «EnableWaterFX». Не все настройки представлены в меню, некоторые из них там отсутствуют в явном виде или существуют в виде одной обобщающей настройки. Рассмотрим наиболее любопытные настройки:

  • DisableDriverManagement — похоже, что настройка отключает менеджмент ресурсов графического драйвера. На тестовой системе это дает снижение производительности на 18-20%, но, возможно, будет полезно для других систем.
  • DisableDynamicTextures — настройка, отключающая «динамические текстуры». Сложно сказать, что имеется в виду под динамическими текстурами, так как настройка не оказывает никакого влияния на качество картинки. Установка значения в «0» вызывает снижение производительности на 10%, а по умолчанию параметр выставлен в «1», что соответствует большей производительности.
  • DisableHardwareDXTC — эта настройка отключает использование сжатых текстур, использование текстурной видеопамяти при ее выставлении в значение «1» возрастает. Но производительность тестовой системы при этом не меняется или меняется незначительно, а качество картинки значительно ухудшается, артефакты DXTC сжатия становятся еще более заметными. Не совсем понятно, из-за чего это происходит, вероятно, используется менее качественный распаковщик, встроенный в DirectX, по сравнению с аппаратным декомпрессором видеочипов.
  • DisableHardwareShadowMaps — данный параметр отключает использование специальных текстурных форматов для карт теней с возможностью фильтрации. Выставленное в «1» значение снижает производительность примерно на 15-20% с одновременным ухудшением качества картинки (фильтрация полностью отсутствует). Так это выглядит:
  • UseLowResDepthOfField — первая реально полезная настройка из реестра, которая заставляет игру использовать буфер меньшего разрешения для расчета постэффекта DOF. Для владельцев слабых систем, не желающих отказываться от данного эффекта, она может быть полезной, так как снижает нагрузку на пиксельные блоки и блоки ROP, а также предъявляет пониженные требования к пропускной способности памяти. На тестовой системе разница в производительности была незначительна.
  • UseShader20 и UseShader30 — наиболее интересные настройки, отвечающие за использование так называемого «Next generation content». По умолчанию обе устанавливаются в «1» на видеокартах с поддержкой Shader Model 3.0, но применение шейдеров версии 3.0 можно отключить, оставив шейдеры 2.0, что может быть полезно на многих системах. При отключении шейдеров версии 3.0 производительность повышается незначительно, средний FPS на тестовой системе вырос меньше, чем на 5%, но от самых неприятных притормаживаний не остается и следа, минимальная частота кадров значительно выросла. Правда, вместе с этим исчезли такие продвинутые эффекты, как отражения и карты нормалей на поверхности воды горных рек и динамические волны на спокойных поверхностях, вроде воды в бассейнах, но это не так страшно.

www.ixbt.com

ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ | Tomb Raider тест GPU | Action / FPS / TPS

Страница 2 из 2

ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ

 Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики внутриигровым тестом производительности. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. За показатель производительности брался средний FPS.  Ниже приведено видео тестовых отрезков с TressFX и без:   

Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080 и 2560х1600 при максимальных настройках качества графики, допустимых Tomb Raider. Тесты проводились при различных режимах сглаживания в с активацией технологии TressFX и без. Многочиповые конфигурации от NVIDIA и AMD показали неплохой прирост в производительности, что говорит об идеальной подготовке драйверов.

Если видеокарты ограничивал ресурс видеопамяти, то в графики они не вносились. Минимальный FPS в графиках не учитывался, так как бенчмарк довольно статичный и те показания минимального FPS, что он выдавал, не соответствовал нашим наблюдениям...

Результаты тестов видеокарт NVIDIA серии 6ХХ были обновлены с драйверами версии 314.14, в результате чего мы имеем прирост в быстродействии, особенно при режиме SSAA и с активацией TressFX, так же наблюдается небольшое увеличение стабильности работы данных видеокарт. Для предыдущих серий данные драйвера не сказались на производительности и даже в некоторых случаях показали меньше результаты, поэтому для серий 4ХХ и 5ХХ мы рекомендуем использование версии 314.07.

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 no AA

При разрешении 1920х1080 на максимальных настройках c no AA приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 6970 или GeForce GTX 460. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7770 или GeForce GTX 560 Ti и выше.

Тестирование при максимальных настройках качества 2560х1600 no AA 

При разрешении 2560х1600 на максимальных настройках c no AA приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 6970 или GeForce GTX 580. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7870 или GEFORCE GTX 680 и выше. 

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 no AA TressFX

При разрешении 1920х1080 на максимальных настройках c no AA и TressFX приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 5870 или GeForce GTX 560 Ti. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7850 или GeForce GTX 580 и выше.

Тестирование при максимальных настройках качества 2560х1600 no AA TressFX

При разрешении 2560х1600 на максимальных настройках c no AA и TressFX приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7870 и GEFORCE GTX 680. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7970GE или GEFORCE GTX 690 и выше.

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 FXAA

При разрешении 1920х1080 на максимальных настройках c FXAA приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7750 или GeForce GTX 460. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 6870 или GeForce GTX 560 Ti и выше.

Тестирование при максимальных настройках качества 2560х1600 FXAA 

При разрешении 2560х1600 на максимальных настройках c FXAA приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 6970 или GeForce GTX 580. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7870 или GEFORCE GTX 680 и выше. 

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 FXAA TressFX

При разрешении 1920х1080 на максимальных настройках c FXAA и TressFX приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 5870 или GeForce GTX 480. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7850 или GEFORCE GTX 660 Ti и выше.

Тестирование при максимальных настройках качества 2560х1600 FXAA TressFX

При разрешении 2560х1600 на максимальных настройках c FXAA и TressFX приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7950. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7970GE или GEFORCE GTX 690 и выше.

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 SSAA 2X

При разрешении 1920х1080 на максимальных настройках c SSAA приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 5870 или GeForce GTX 560 Ti. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7850 или GeForce GTX 580 и выше.

Тестирование при максимальных настройках качества 2560х1600  SSAA 2X

При разрешении 2560х1600 на максимальных настройках c SSAA приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7950. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 6990 или GEFORCE GTX 690 и выше. 

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080  SSAA 2X TressFX

При разрешении 1920х1080 на максимальных настройках c SSAA и TressFX приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7870 или GEFORCE GTX 670. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7970 или GEFORCE GTX 690 и выше.

Тестирование при максимальных настройках качества 2560х1600  SSAA 2X TressFX

При разрешении 2560х1600 на максимальных настройках c SSAA и TressFX приемлемый показатель не смогла показать ни одна тестируемая из 3-х гигабайтовых видеокарт...

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1600 с различными настройками сглаживания.

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU 

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU TressFX 

 

Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для данной игры является её количество в размере около 1,5 ГГб для основных настроек качества графики. Для ультра разрешений и максимальных настроек необходимо будет около двух гигабайт видеопамяти. Ну и для самых макимсальных установок без 3-х гигабайт видеопамяти не поиграть...

Тестирование процессорозависимости мы провели на 19 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080 при максимальных настройках качества графики.  

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080

 

Tomb Raider оказывает очень лояльным в плане процессорозависимости, хотя наиболее оптимальным является использование 4-х процессорных ядер, так как на двухъядерных моделях наблюдаются некоторые фризы. Ну и как мы можем видеть, даже GEFORCE GTX 690 не смогла раскрыть большинство тестируемых процессоров.

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 Intel %

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD %

Игра может загрузить все процессорные ядра, при увеличение количества ядер нагрузка между ними распределяется пропорционально.

Тестирование потребляемой игрой оперативной памяти проводилось мониторингом непосредственно чрез диспетчер задач Windows. Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 [email protected] ГГц c количеством предустановленной памяти 8GB DDR3 2400 MGz.

Тестирование при различных настройках качества

 

Как мы видим, при различных основных установках качества объём потребляемой оперативной памяти в Tomb Raiderнаходится на одном уровне 400 мегабайт. Таким образом, для комфортной игры необходимо наличие минимум  2-х ГГб ОЗУ, установленных в вашем ПК. 

ЖЕЛЕЗНЫЕСПОНСОРЫ
 
     
     
ИГРОВЫЕ СПОНСОРЫ

Оцените тест 

Оцените графику 

Оцените оптимизацию 

 

gamegpu.com

Tomb Raider тест GPU | Action / FPS / TPS | Тест GPU

ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ

 

Год выпуска: 2013Жанр: Action / AdventureРазработчик: Crystal DynamicsИздатель: Square Enix

 

TOMB RAIDER – это новаторски переосмысленная классическая экшен-игра, в которой раскрывается напряженная и неприукрашенная история становления легендарного персонажа. В игре Лара Крофт пройдет путь от запуганной девушки в первом приключении до закаленной искательницы приключений. Вооруженная лишь голыми инстинктами и врожденной способностью преодолевать пределы живучести человека, Лара должна сражаться, исследовать мир и использовать свою смекалку, чтобы открыть темную историю забытого острова и сбежать из его беспощадного плена. 

Благодаря высокооктановым кинематографическим постановочным сценам, жестким боям от третьего лица и огромным уровням, которые Ларе предстоит пройти и исследовать, игра Tomb Raider задает новые каноны жанра экшен и вновь вдохновляет поклонников серии образом героини из оригинальной видеоигры.

ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

Поддерживаемые ОС и графический API

Tomb Raider  поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows XP, Vista, Windows 7 и Windows 8. Другие операционные системы разработчиками на данный момент не поддерживаются. 

 

Приоритетным и основным графическим API для многопользовательской игры Tomb Raider является DirectX 9 и 11. Игра распротраняется через сервис цифровой продажи игр Steam и Origin.

Игровой движок 

Видеоигра базируется на собственном движке студии Crystal Engine, на котором основывались предыдущие четыре игры серии. На нём же создавался проект Deus Ex: Human Revolution, однако разработчики не использовали никаких наработок Eidos Montreal, так как игра развивалась совсем в ином направлении. Движок поддерживает динамические тени от нескольких источников света, а само освещение создавалось с опорой на систему реального времени. Оригинальные текстуры рабочей сборки игры создавались в гораздо более высоком разрешении, чем можно использовать на консолях. Поэтому PC-версия обладает определёнными форматными преимуществами.

 

В версию для персональных компьютеров интегрирована поддержка инструментов Steamworks и режима Big Picture. Она характеризуется повышенной детализацией текстур, теней и одежды, а также использует улучшенную версию SSAO и пост-фильтровые эффекты, регулируемый LOD, тесселяцию, использует технологии Eyefinity и nVidia Surround. Текстуры поддерживают 16-кратное увеличение. Tomb Raider стала первой игрой в компьютерной индустрии, в которой использовалась технология TressFX, значительно улучшающая отображение волос за счёт таких настраиваемых параметров, как направление и сила ветра, гравитация, взаимодействие с другими объектами и друг с другом.

 

Благодаря обновленной графике, переход от геймплея к роликам происходит практически незаметно. Все заставки сделаны скриптовым методом, заранее сгенерированное видео, как и экраны загрузки, в игре отсутствуют. Для того чтобы лучше отображать эмоции и движения главной героини, разработчики использовали технологию захвата движения, а также видеозаписи актеров-motion capture. Кадровая частота игры составляет 60 кадров в секунду. Tomb Raider также поддерживает частоту в 120 герц. В проекте применяется «умная» система Quick Time Events. Она определяется нажатием неслучайных кнопок на экране, вследствие чего QTE соответствует действиям героев. Использование Quick Time Events обуславливалось тем, что работа с большинством системных механизмов занимает много времени, кроме того они ограничены строгими рамками. В то время как QTE представляет собой «отличный способ» передачи нужных ощущений.

 

Виртуальная камера подверглась переработке. Ранее в серии использовался фиксированный взгляд, что, по мнению разработчиков, ограничивало отображение происходящего. В Tomb Raider же используется концепция своеобразного внутреннего оператора, что позволяет камере менять ракурсы, стараясь показать основные моменты происходящих событий. Данное обстоятельство придаёт кинематографичности проекту. Перспектива камеры будет меняться — либо подступать вплотную к Ларе, когда она будет находиться в узких туннелях, либо отдаляться, чтобы показать опасности окружающей среды.

 

Близкое расположение камеры необходимо для того, чтобы игроки прочувствовали эмоции главной героини, в том числе клаустрофобию. Когда Лара подтягиваясь забирается на уступ, камера приближается и поднимается вверх одновременно с героиней — это один из немногих визуальных маркёров, сохранившихся из прежних частей серии. В зависимости от поверхностей, с которыми контактирует протагонистка, камера может покрываться каплями воды, крови и грязи.

Расширенные игровые настройки

Tomb Raider для персональных компьютеров имеет огромное количество визуальных настроек. Мы можем гибко манипулировать как основными, так и расширенными всеми графическими настройками, выставляя их на низкий, средний, высокий и максимальный уровни качества.

Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними, и максимальными настройками качества графики. 

Как мы можем видеть, разница картинки между различными графическими установками довольно существенная. 

Различные режимы сглаживания

Без сглаживания в  Tomb Raider нам не обойтись, порой наблюдаются лестницы и весьма явные. FXAA является самым экономичным режимом сглаживания, но в то же время и самым никудышным. Наиболее качественным является режим сглаживания SSAA. 

   

Технология TressFX намного улучшает качество волос персонажа, но его реализация немного слабовата. Эффект неплохой, но физика поведения волос данной технологии весьма далека от идеала.

Общее визульное оформление и игровая физика

Tomb Raider является мультиплатформным проектом, и разработка ПК версии велась параллельно с консольными. По сути, все версии игры на разных платформах идентичны между собой и единственным отличием ПК версии является более мощная графическая составляющая, которая просто напичкана современными технологиями.

 

Однако от первоисточника никуда далеко не уйдёшь и, несмотря на всю технологичность игры всюду видны консольные следы. Так - дизайн уровней довольно коридорен, а цветовая гамма довольно посредственная. Управление так же весьма специфическое и наибольше удовольствие от игры можно получить лишь при использовании консольного геймпада.

Но всё же, нельзя отрицать и тот факт, что разработчики Tomb Raider уделили ПК версии весьма много внимания, наделив игру поддержкой DirectX 11 и широчайшим арсеналом графических настроек. Чего стоит только одна новейшая технология TressFX, но и она нуждается в дальнейшем улучшении...

Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.

ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ

 Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики внутриигровым тестом производительности. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. За показатель производительности брался средний FPS.  Ниже приведено видео тестовых отрезков с TressFX и без:   

Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080 и 2560х1600 при максимальных настройках качества графики, допустимых Tomb Raider. Тесты проводились при различных режимах сглаживания в с активацией технологии TressFX и без. Многочиповые конфигурации от NVIDIA и AMD показали неплохой прирост в производительности, что говорит об идеальной подготовке драйверов.

Если видеокарты ограничивал ресурс видеопамяти, то в графики они не вносились. Минимальный FPS в графиках не учитывался, так как бенчмарк довольно статичный и те показания минимального FPS, что он выдавал, не соответствовал нашим наблюдениям...

Результаты тестов видеокарт NVIDIA серии 6ХХ были обновлены с драйверами версии 314.14, в результате чего мы имеем прирост в быстродействии, особенно при режиме SSAA и с активацией TressFX, так же наблюдается небольшое увеличение стабильности работы данных видеокарт. Для предыдущих серий данные драйвера не сказались на производительности и даже в некоторых случаях показали меньше результаты, поэтому для серий 4ХХ и 5ХХ мы рекомендуем использование версии 314.07.

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 no AA

При разрешении 1920х1080 на максимальных настройках c no AA приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 6970 или GeForce GTX 460. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7770 или GeForce GTX 560 Ti и выше.

Тестирование при максимальных настройках качества 2560х1600 no AA 

При разрешении 2560х1600 на максимальных настройках c no AA приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 6970 или GeForce GTX 580. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7870 или GEFORCE GTX 680 и выше. 

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 no AA TressFX

При разрешении 1920х1080 на максимальных настройках c no AA и TressFX приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 5870 или GeForce GTX 560 Ti. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7850 или GeForce GTX 580 и выше.

Тестирование при максимальных настройках качества 2560х1600 no AA TressFX

При разрешении 2560х1600 на максимальных настройках c no AA и TressFX приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7870 и GEFORCE GTX 680. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7970GE или GEFORCE GTX 690 и выше.

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 FXAA

При разрешении 1920х1080 на максимальных настройках c FXAA приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7750 или GeForce GTX 460. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 6870 или GeForce GTX 560 Ti и выше.

Тестирование при максимальных настройках качества 2560х1600 FXAA 

При разрешении 2560х1600 на максимальных настройках c FXAA приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 6970 или GeForce GTX 580. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7870 или GEFORCE GTX 680 и выше. 

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 FXAA TressFX

При разрешении 1920х1080 на максимальных настройках c FXAA и TressFX приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 5870 или GeForce GTX 480. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7850 или GEFORCE GTX 660 Ti и выше.

Тестирование при максимальных настройках качества 2560х1600 FXAA TressFX

При разрешении 2560х1600 на максимальных настройках c FXAA и TressFX приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7950. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7970GE или GEFORCE GTX 690 и выше.

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 SSAA 2X

При разрешении 1920х1080 на максимальных настройках c SSAA приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 5870 или GeForce GTX 560 Ti. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7850 или GeForce GTX 580 и выше.

Тестирование при максимальных настройках качества 2560х1600  SSAA 2X

При разрешении 2560х1600 на максимальных настройках c SSAA приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7950. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 6990 или GEFORCE GTX 690 и выше. 

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080  SSAA 2X TressFX

При разрешении 1920х1080 на максимальных настройках c SSAA и TressFX приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7870 или GEFORCE GTX 670. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7970 или GEFORCE GTX 690 и выше.

Тестирование при максимальных настройках качества 2560х1600  SSAA 2X TressFX

При разрешении 2560х1600 на максимальных настройках c SSAA и TressFX приемлемый показатель не смогла показать ни одна тестируемая из 3-х гигабайтовых видеокарт...

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1600 с различными настройками сглаживания.

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU 

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU TressFX 

 

Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для данной игры является её количество в размере около 1,5 ГГб для основных настроек качества графики. Для ультра разрешений и максимальных настроек необходимо будет около двух гигабайт видеопамяти. Ну и для самых макимсальных установок без 3-х гигабайт видеопамяти не поиграть...

Тестирование процессорозависимости мы провели на 19 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080 при максимальных настройках качества графики.  

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080

 

Tomb Raider оказывает очень лояльным в плане процессорозависимости, хотя наиболее оптимальным является использование 4-х процессорных ядер, так как на двухъядерных моделях наблюдаются некоторые фризы. Ну и как мы можем видеть, даже GEFORCE GTX 690 не смогла раскрыть большинство тестируемых процессоров.

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 Intel %

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD %

Игра может загрузить все процессорные ядра, при увеличение количества ядер нагрузка между ними распределяется пропорционально.

Тестирование потребляемой игрой оперативной памяти проводилось мониторингом непосредственно чрез диспетчер задач Windows. Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 [email protected] ГГц c количеством предустановленной памяти 8GB DDR3 2400 MGz.

Тестирование при различных настройках качества

 

Как мы видим, при различных основных установках качества объём потребляемой оперативной памяти в Tomb Raiderнаходится на одном уровне 400 мегабайт. Таким образом, для комфортной игры необходимо наличие минимум  2-х ГГб ОЗУ, установленных в вашем ПК. 

ЖЕЛЕЗНЫЕСПОНСОРЫ
 
     
     
ИГРОВЫЕ СПОНСОРЫ

Оцените тест 

Оцените графику 

Оцените оптимизацию 

 

gamegpu.com

Настраиваем графику в Rise of the Tomb Raider

На днях в Steam и Windows Store вышла Rise of the Tomb Raider, красующаяся эксклюзивными для PC улучшениями и широким рядом прочих графических изысков, так что новая часть приключений Лары Крофт стала образцом новейших технологий, как и предыдущая игра 2013 года.

Foundation Engine, собственный движок Crystal Dynamics, вернулся к нам прилично преобразившимся. Благодаря физически точному рендерингу материалы выглядят правдоподобно в любых условиях, HDR и адаптивное тональное отображение создают сногсшибательные световые блики и переходы к ярким областям, отложенный рендеринг вкупе с локализованным глобальным освещением повышает общий реализм световых эффектов, объёмное освещение воссоздаёт «лучи бога» и прочие световые шахты, динамическая градация цвета даёт художникам контроль над обликом отдельных областей, реагирующая на воздействие вода обеспечивает динамическую рябь в любом месте игрового мира, физически точное упреждающее освещение корректно подсвечивает полупрозрачные поверхности, частицы достоверно освещаются от окружающих источников света, а подповерхностное рассеивание и обратное рассеивание улучшают взаимодействие света с человеческой кожей.

Из всех нововведений наиболее впечатляет использование программного пакета Houdini. С помощью него реалистичные эффекты воды и лавин создавались оффлайн, записывались как видео формата Bink и динамически объединялись с промежуточными роликами на движке, работающими в реальном времени – результатом стали визуальные эффекты, недостижимые иным образом. Менее точные эффекты могут отрисовываться и в реальном времени, но они никогда не выглядят столь же завораживающе.

Вместе с новыми особенностями в PC-версии изменились некоторые графические настройки и появились совершенно новые.

Все добавленные эффекты вы увидите на наших скриншотах, поскольку мы подробно рассмотрим все многочисленные настройки и эксклюзивные улучшения PC-версии. Для наглядной демонстрации их работы мы приготовили сравнения изображений, а также выяснили относительное влияние настроек на производительность в самом популярном разрешении 1920×1080. Кроме того, мы скажем, какая видеокарта потребуется для игры на максимальных настройках.

Системные требования

Официальные системные требования Rise of the Tomb Raider рекомендуют видеокарты GeForce GTX 970 и GeForce GTX 980 Ti для стабильных 60 fps на настройках High в разрешении 1920×1080 и 2560×1440 соответственно (Intel Core i7-3770K, 6 ГБ RAM, Windows 10 x64). Данные настройки обеспечивают эффектную и плавную картинку, не снижающую отзывчивость геймплея.

Играя на PC, конечно же, можно выставить настройки и на Very High, чтобы ещё сильнее повысить качество графики. Конфигурация, подходящая для таких настроек, будет указана в заключении.

Эксклюзивные графические улучшения PC-версии Rise of the Tomb Raider

Как и большинство мультиплатформенных игр, Rise of the Tomb Raider выглядит ещё лучше на PC, благодаря высшим значениям графических настроек. Вдобавок, здесь добавилось новое применение тесселяции, новая настройка теней для реалистичного смягчения, опции суперсэмплирования и рассеянное затенение NVIDIA HBAO+. Сочетание эксклюзивных технологий и других нововведений выводит PC-версию на совершенной иной уровень графики в сравнении с другими платформами.

Читайте далее для подробного анализа каждой опции, а для начала можете взглянуть на трейлер:

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion добавляет контактные тени там, где встречаются две поверхности или два объекта и там, где один объект мешает свету попадать на другие. Используемая техника AO и качество её реализации влияет на точность отрисовки теней и на размещение новых теней в местах с низким скоплением оттеняемых объектов. Без Ambient Occlusion сцена выглядит плоской и неправдоподобной, а объекты кажутся повисшими в воздухе.

В Rise of the Tomb Raider доступен выбор между техникой Broad Temporal Ambient Obscurance (BTAO) от Microsoft и Crystal Dynamics и HBAO+ от NVIDIA.

BTAO, впервые показанная в версии для Xbox One и в дальнейшем доработанная для данной PC-версии, вдохновлена техникой 2012 года под названием Scalable Ambient Obscurance (SAO). Её принципы Microsoft взяла за основу при создании BTAO, а совместная работа с Crystal Dynamics помогла настроить технику специально для Rise of the Tomb Raider. В результате она работает лучше и быстрее, чем HBAO, созданная в 2008.

Однако, в 2013 появилась HBAO+ и её последняя версия сегодня, в 2016, помогает теням Rise of the Tomb Raider выглядеть насыщеннее, глубже и правдоподобнее, украшая и без того фантастическую графику игры.

Как видно на сравнении ниже, HBAO+ показывает все детали на каждой поверхности, а также помогает выявить дополнительную детализацию, добавленную эксклюзивной для PC-версии тесселяцией, что покрывает все стены, полы и объекты всевозможными трещинками, бугорками и выемками.

В данной сцене HBAO+ обеспечивает корректное затенение стены и улучшает облик других объектов и поверхностей.

Здесь мы наблюдаем, как HBAO+ позволяет увидеть все складки палаточной ткани, также повышая правильность рассеянного затенения на остальных поверхностях и объектах.

Тут HBAO+ добавляет глубину трещинкам между тесселированными камнями и устраняет лишние тени, вроде той, что заметна у основания ведра.

И наконец, финальный набор изображений, иллюстрирующих потребность в высококачественных техниках Ambient Occlusion в современных играх.

Как демонстрируют наши скриншоты, техника HBAO+ превосходит BTAO, которая сама по себе неплоха. HBAO+ улучшает отображение теней, добавляет совершенно новые тени, и повышает общую глубину и реализм картинки тенями от мельчайших деталей.

Производительность: Влияние опции Ambient Occlusion на быстродействие варьируется от сцены к сцене, особенно на первых порах игры. В обширных централизованных областях и поздних миссиях BTAO обходится в 2 fps, а на HBAO+ тратится ещё немного кадров в секунду.

Учитывая огромное влияние на качество картинки, HBAO+ рекомендуется включать на всех конфигурациях, кроме самых слабых.

Anisotropic Filtering

Texture Filtering, Anisotropic Filtering и прочие настройки с подобными названиями отвечают за чёткость отображения текстур, в особенности удалённых, под острым углом или по сторонам экрана. Без фильтрации текстур поверхности выглядят размытыми и существенно портят облик игры.

В Rise of the Tomb Raider игрокам доступен выбор между несколькими степенями анизотропной фильтрации, а также трилинейная для слабых компьютеров.

Производительность: Анизотропная фильтрация не оказывает значительного влияния на быстродействие: разброс между 2x и 16x составляет 1,2 fps. Трилинейная позволит сэкономить уже приличное количество кадров в секунду, но никто в здравом уме не станет ей пользоваться, если не хочет совершенно испортить внешний вид текстур по всей игре.

Anti-Aliasing

Основная опция антиалиасинга в Rise of the Tomb Raider – это FXAA, быстрая технология постобработки, неплохо сглаживающая края объектов и прозрачных поверхностей. Может, она и не всех устраивает из-за размывания текстур и временного алиасинга, но традиционная MSAA в современных играх либо слишком требовательна, либо несовместима с ними. В качестве альтернативы можно попробовать SMAA, входящую в состав инжектора Reshade и ему подобных программ, или другую доступную в Rise of the Tomb Raider опцию – SSAA.

SSAA работает по аналогии с NVIDIA Dynamic Super Resolution, увеличивая разрешение внутреннего рендеринга игры перед его масштабированием до разрешения экрана. На мониторе 1920×1080 2x SSAA отрисовывает Rise of the Tomb Raider в разрешении 2688×1512, а 4x SSAA в 3840×2160. Результатом становится более детализированная картинка с улучшенным отображением текстур и эффектов, а также мелких объектов на заднем плане. Алиасинга при этом совершенно не остаётся, что выводит качество изображения на высший уровень.

Конечно, за это придётся заплатить производительностью – как если бы игра изначально выводилась в высоком разрешении. Впрочем, при достаточной вычислительной мощи вы можете скомбинировать SSAA с высоким разрешением монитора, достигая эффективного 7680×4320 – так делает свои впечатляющие скриншоты DeadEndThrills.

Как, будем надеяться, заметно на сравнениях ниже, FXAA мало что может сделать с алиасингом в Rise of the Tomb Raider в 1920×1080, и хотя SSAA прилично улучшает изображение, NVIDIA Dynamic Super Resolution действует более гибко. SSAA предлагает лишь два разрешения, с которых производится масштабирование, а NVIDIA Dynamic Super Resolution даёт на выбор семь, плюс возможность использовать внутриигровые и внеигровые опции постобработки. Всё это позволяет лучше контролировать баланс качества и производительности и в целом обеспечивает лучшее изображение.

Во множестве гробниц и пещер FXAA практически не влияет на картинку, не считая размытия, порой довольно заметного, как на блестящих поверхностях в данном примере.

Благодаря настройке Dynamic Foliage практически вся листва в игре колышется и шевелится на ветру, превращая временный алиасинг в особенную проблему в 1920×1080. Если есть возможность, повышайте разрешение или пользуйтесь инжектором превосходящей технологии сглаживания.

Обновлено 29.01.2016: В релизную версию игры добавлено сглаживание SMAA. Как видно на сравнении ниже, антиалиасинг срабатывает выборочно, оставляя многие края и поверхности совершенно не обработанными. Там, где SMAA всё-таки работает, картинка не сильно улучшается, но, как минимум, ей удаётся избегать размытости текстур FXAA. Также мы добавили сравнение с альтернативной версией SMAA, добавленной в игру с помощью инжектора ReShade. Эта популярная среди энтузиастов программа улучшает изображение в игре посредством нескольких постобработочных эффектов, а также альтернативных вариантов сглаживания и рассеянного затенения. Зачастую она позволяет добиться лучшего результата по сравнению с игровыми настройками.

Сравнения демонстрируют, что SMAA из ReShade является лучшим постобработочным сглаживанием в Rise of the Tomb Raider. Оно работает гораздо лучше встроенного SMAA, как заметно на ноутбуке, столе и лампе, и при этом не размывает текстуры, как FXAA.

Задействовать ReShade SMAA очень просто: скачайте приложение ReShade, распакуйте архив, запустите Mediator.exe, выполните все шаги в соответствии с readme, чтобы добавить Rise of the Tomb Raider, нажмите на вкладку Pipeline, снимите флажки со всех остальных «SMAA — SweetFX», жмите Apply, переключитесь обратно на вкладку Setup, сохраните или обновите свою настройку и жмите Permanent Push To Application. Теперь запускайте Rise of the Tomb Raider, отключайте сглаживание в лаунчере и загружайте игру. Если вы всё сделали правильно, в левой верхней части экрана появится информация о ReShade и сглаживание SMAA будет работать, как на наших скриншотах.

Потом можно настроить его в Mediator на вкладке SweetFX > SMAA, а также многое поменять в облике игры посредством многих остальных настроек. Или же можно скачать профили других людей отсюда.

Производительность: Как уже говорилось, SSAA значительно сказывается на быстродействии. Если точнее, 2x SSAA обходится в 13 fps, а 4x SSAA в 21 fps – при этом наша референсная GeForce GTX 980 Ti не может обеспечить 30 fps. Но если вам доступна конфигурация с несколькими видеокартами, SSAA будет подходящим выбором.

Bloom

Этот эффект чаще всего усиливает свечение источников света и добавляет светящееся окаймление некоторым объектам, но в Rise of the Tomb Raider он выступает неотъемлемой частью сцен, выделяя важные предметы, туннели, переходы во внешние локации и прочее.

Вдобавок, дуэт HDR и адаптивного тонального отображения до такой степени улучшает то, что мы привыкли ожидать от Bloom, что данный эффект становится настоящей необходимостью в Rise of the Tomb Raider.

Благодаря внедрению Screen Space Reflections, свет, улучшенный посредством Bloom and HDR, отражается от водной глади и других подходящих поверхностей.

Производительность: Являясь эффектом постобработки, Bloom отнимает только один кадр в секунду в подавляющем большинстве локаций.

Depth of Field

Depth of Field используется в Rise of the Tomb Raider преимущественно для кинематографического эффекта, подчёркивая динамичные и драматичные моменты.

В промежуточных роликах применяется варьируемая фокусировка, и на размывающиеся формы и частицы накладывается эффект Боке, что делает превосходно поставленные сюжетные отрезки ещё больше похожими на настоящий фильм. В роликах длиной по несколько минут, которые сама игра классифицирует как «кинематографические вставки», всегда используется значение Very High, даже если в настройках выставлено On.

В коротких заставках, с плавными переходами из геймплея к ролику и обратно, Very High по полной использует Боке, а пониженное значение On добавляет менее точное размытие.

Ниже мы продемонстрировали неспойлерный момент из «кинематографического» ролика, где картинка выглядит идентично, независимо от настройки Depth of Field.

Для сравнения, в этом коротком геймплейном ролике нет Боке, но изображение немного размыто благодаря значению On.

В самой игре Depth of Field избирательно работает во время подводного плавания, снежных бурь, в разных скриптовых моментах и по всему экрану при включении «инстинкта выживания» Лары, подсвечивающего важные объекты.

Depth of Field работает в большинстве описанных ситуаций даже на значении On, только размытие не так ярко выражено и нет эффекта Боке. На Very High высококачественное размытие накладывается на объекты вблизи камеры, расположенные позади Лары и рядом с краем экрана, на некоторые удалённые объекты и здания и на все объекты под водой, во время метели и в режиме инстинкта.

На изображениях ниже драматичная геймплейная сцена отлично демонстрирует разницу в значениях.

Под водой Very High полностью размывает поверхность водоёма, а на источники света и частицы дополнительно накладывается Боке.

В снежных бурях Very High действует похожим образом, создавая реальное ощущение ограниченной видимости, когда вокруг Лары бушует метель. На On можно разглядеть небольшое размытие, приблизив пиксели в Photoshop.

Производительность: В геймплейных сценах, в роликах на движке и в кинематографических вставках, влияние Depth of Field отличается, к тому же это зависит от насыщенности действия. Значение Very High, таким образом, отнимает от 3 до 7 fps.

Если вы можете ими пожертвовать, Very High значительно приукрасит завораживающие сюжетные ролики и слегка улучшит картинку в самой игре.

Dynamic Foliage

На Xbox One некоторые крупные пучки растительности реагируют на движения Лары и на погоду. В PC-версии интерактивна практически вся зелень, плотность которой увеличилась для создания ещё более реалистичного окружения.

На значении High листва качается на ветру и отклоняется в стороны, когда рядом проходит Лара, её враги или крупные животные. В ролике, демонстрирующем технические возможности игры, это можно увидеть на 02:40.

Пониженные значения уменьшают количество интерактивной растительности, а также снижают её плотность и качество отображения на расстоянии, особенно на Low, которого мы советуем избегать, если нет серьёзных проблем с производительностью.

Производительность: Повышение плотности листвы и добавление интерактивности будет стоить 7-8 fps на максимальном значении, усеивающем всё кустами, травой и деревьями.

Если хочется, чтобы игра шла побыстрее, можно убавить настройку на Medium, плотность растительности при этом сократится не слишком сильно.

Lens Flares

Этот эффект отвечает за блики на экране и украшает картинку во многих геймплейных и скриптовых сценах, задействующих яркий свет, примерно вот так:

Производительность: Lens Flares оказывает минимальное влияние на быстродействие, хоть и выходит слегка затратнее других эффектов постобработки.

Level of Detail

Эта настройка ожидаемо отвечает за понижение качества и видимости удалённых объектов для увеличения производительности на слабых конфигурациях. Студия Nixxes Software, ответственная за PC-версию, поясняет: «Для некоторых мест, где большие области заменяются мешами-заглушками низкого разрешения, мы подготовили совершенно новые меши, что помогает им выглядеть лучше, даже при отсутствии полноценного контента». Это позволяет повысить производительность, не избавляясь от всех деталей сцены, которая иначе выглядела бы пустой.

Помимо этого, Level of Detail влияет на видимость эффектов освещения, визуальных эффектов и теней, что особенно заметно на Medium и Low.

Здесь мы наблюдаем вышеупомянутое влияние Level of Detail на тени и освещение.

На близком расстоянии детализация некоторых объектов сокращается и пропадают кое-какие тени. Обратите внимание на «полки» в центре изображения: черепа, кости и прочие останки заменяются упрощёнными версиями – пример мешей, о которых говорили Nixxes Software.

На панорамных видах сокращается геометрия, убираются дополнительные детали, растительность редеет, хотя общую дальность отрисовки это не затрагивает: вы всегда сможете спланировать свой маршрут по ориентирам.

Производительность: Снижение этой настройки будет очень полезным для быстродействия в сценах со множеством источников света, эффектов и теней, с которыми работают настройки Shadow Quality и Sun Soft Shadows, однако, большую часть времени переход на Low с Very High будет экономить лишь 6-7 fps.

PureHair

PureHair – это технология Crystal Dynamics и Square Enix, отвечающая за отрисовку волос, и, по аналогии с HairWorks, добавляющая на модель персонажа десятки тысяч прядей. Такие волосы ведут себя реалистично, реагируют на движения персонажа, подвержены влиянию воды, ветра и снега, а также освещаются и затеняются в реальном времени.

В Rise of the Tomb Raider одной Ларе добавляется свыше 30000 прядей, движения и свойства которых контролируются крупными пучками, чтобы каждый волос не жил своей жизнью и затраты на расчёт физики не превышали разумных пределов.

В игре доступны три значения настройки: Off полностью отключает PureHair, заменяя её приблизительным расчётом волос, On рекомендуется для большинства игроков (физика и взаимодействие с материалами работает в полной мере при достойной плотности волос), а Very High придаёт кинематографическое качество каждому игровому моменту, увеличивая количество прядей до 30000 на крупных планах.

По аналогии с Depth of Field, в длинных заставках всегда используется значение Very High, даже когда в настройках установлено On.

Вид в профиль подчёркивает количество отдельных волос, равно как и реалистичный свет и тени на них.

Во время геймплея разницу в значениях сложно определить, тем более, что большую часть времени мы наблюдаем затылок Лары. На сравнениях ниже можно отметить густые волосы и дополнительные пряди рядом с капюшоном.

Иногда в тесных пространствах камера подъезжает ближе, повышая количество волос во время геймплея. Здесь Very High выглядит уже значительно лучше и реалистичнее.

Волосы других людей, шерсть животных и мех на одежде состоят из альфа-текстур, размещаемых на «альфа-картах» как отдельные клочки. Впоследствии их можно размещать на модели, создавая высококачественные волосы и мех, только без реалистичного движения PureHair. Представленные ниже изображения от разработчиков объясняют это нагляднее.

Производительность: Как и в случае с другими технологиями отрисовки волос, их детализация динамически масштабируется, сохраняя баланс между качеством и быстродействием. Посреди геймплея волосы Лары обойдутся вам в 4-8 fps (в зависимости от позиции камеры), в 12 fps на крупных планах и 14-20 fps в заставках.

Если вы можете заплатить такую цену, PureHair порадует вас реалистичным поведением волос Лары во время бега и прыжков. Если нет, то и стандартные волосы выглядят неплохо, к тому же, у них работает базовая физика движения. Тем не менее, для большинства мы рекомендуем значение On, обеспечивающее повышенный реализм с минимальным влиянием на быстродействие во время геймплея.

Screen Effects

Кровь, зернистость, шестиугольные блики, грязь, снег и другие похожие эффекты начинают работать при включении этой настройки. По сравнению с Tomb Raider 2013 они быстрее угасают и пропадают с экрана и ярко освещены, только когда свет бьёт прямо в камеру.

Производительность: Это ещё один эффект постобработки, слабо влияющий на быстродействие.

Screen Space Reflections

Многие поверхности в Rise of the Tomb Raider способны отражать окружающий мир, сильно или же не очень повышая эффектность картинки, в зависимости от типа поверхности. Наиболее заметны отражения на воде, существенно преображающие облик игры.

Без Screen Space Reflections вода становится мутнее и выглядит плоской и однообразной, мешая погружению в игру.

Screen Space Reflections видны во многих моментах, хотя иногда только на доли секунды.

Производительность: Во многих играх Screen Space Reflections является очень прожорливой опцией, но здесь мы наблюдаем разницу всего в несколько fps, благодаря тому, что Crystal Dynamics и Nixxes отлично поработали над оптимизацией.

Shadow Quality

Как видно по названию, настройка отвечает за качество теней. Добавить тут особо нечего, поскольку Shadow Quality попросту меняет размер теневой карты – иными словами, разрешение и детализацию теней.

На слегка пониженном значении High некоторые тени теряют мелкие детали, как видно на заборе и листьях ниже, и в изображение начинает прокрадываться временная нестабильность. На Medium она уже становится очевидным фактом – динамические тени сильно мерцают в движении.

На крупных тенях падение качества не так бросается в глаза, но, в свою очередь, более заметен алиасинг.

Off, между тем, подойдёт только владельцам самых слабых компьютеров: на этом значении полностью исчезают динамические тени, как и большая часть всех остальных. Потери качества огромны, особенно днём на открытых пространствах, когда не видно привычных теней от деревьев и других объектов.

Производительность: Если у вас хватает запаса вычислительной мощи, можно ставить Shadow Quality на High, и в большинстве сцен тени будут выглядеть достойно. Однако, если есть возможность, выставляйте Very High, чтобы добиться максимального качества и дополнительно усилить эффект настройки Sun Soft Shadows, о которой мы расскажем далее.

Sun Soft Shadows

Эта дополнительная настройка теней смягчает их, имитируя естественный солнечный свет. Как правило, это сказывается на тенях от листвы, но и другие тени тоже могут смягчаться, хоть и не так явно.

Поскольку Sun Soft Shadows работает с тенями, которые уже задействованы, её эффективность зависит от настройки Shadow Quality. Например, Very High Shadow Quality и Very High Sun Soft Shadows сделают тени от листьев намного мягче, избавив их от неправдоподобной резкости, которую не встретишь в реальности.

В то же время, понижение Shadow Quality уменьшит чёткость и детализацию этих теней, так что смягчение превратит их в размытые пятна. Впрочем, это скроет их угловатость и поможет в борьбе с мерцанием.

Сравнения ниже демонстрируют влияние Sun Soft Shadows на отображение теней при разных значениях Shadow Quality.

Sun Soft Shadows, Shadow Quality Very High
Sun Soft Shadows, Shadow Quality High
Sun Soft Shadows, Shadow Quality On

А вот так выглядит сцена без теней вообще.

Производительность: Very High обходится всего в пару fps и рекомендуется нами для любых компьютеров, хотя бы ради противодействия мерцанию.

Проверьте разные варианты в игре и решите всё сами для себя. На наш взгляд менее чёткие тени лучше мерцающих.

Tessellation

Первая половина новых приключений Лары проходит на заснеженных вершинах и других местах с обилием снега. Чтобы лучше изобразить подобное окружение, в игре применяется адаптивная тесселяция, создающая реалистичные следы, оставляемые на снегу Ларой, другими персонажами и животными.

Если это вам что-то напоминает, то неспроста: Crystal Dynamics обращались к технологии тесселяции снега от Warner Bros. и NVIDIA из Batman: Arkham Origins, создавая собственную, обновлённую и улучшенную мультиплатформенную версию.

Результатом стала более точная и детализированная технология, создающая следы различной глубины и ширины на основании движения и действий персонажей. Как и в Arkham Origins, на них распространяется рассеянное затенение, дополнительно повышая эффектность картинки.

При отключении тесселяции в некоторых моментах деформация снега по-прежнему работает, если это важно с точки зрения сюжета. Например, когда Лара пробирается сквозь снег, доходящий до пояса. В местах, где снега мало, технология отключается, так что остаются только базовые следы.

Эксклюзивная тесселяция PC-версии улучшает геометрию множества объектов и поверхностей по всей игре. Стены, полы, статуи, деревья, разрушаемые преграды, поверхности, по которым можно взбираться, и прочие игровые элементы получают дополнительную геометрию, вместе с которой улучшается их детализация. Более того, эта геометрия реалистично затеняется выбранной вами техникой Ambient Occlusion и искажает падающие на неё тени от других объектов, немного улучшая внешний вид бесчисленного множества сцен.

Иногда действие тесселяции в играх едва заметно, но не в этот раз.

Примеры работы тесселяции можно найти практически в каждой сцене. Здесь видно, как улучшена поверхность скалы с помощью реалистичных теней и затенения.

В первой централизованной локации, по большей части покрытой снегом, тесселяция земли встречается довольно редко.

В последующих областях, а также в гробницах и на утёсах, обрабатываемых объектов и поверхностей намного больше, так что качество изображения повышается повсеместно.

Производительность: С видеокартами GeForce серии GTX 900, втрое ускоряющими обработку тесселяции, по сравнению с предыдущим поколением, включение данной опции обходится в 4 fps.

Тесселяция в PC-версии – это косметическое улучшение, которое может оставаться незамеченным, пока вы бегаете по игровому миру. Поэтому, если вам необходима дополнительная производительность, можете смело её отключать, не беспокоясь за качество изображения. Те, кто оставит тесселяцию включенной, сделают картинку ещё красивее.

Texture Quality

Эта настройка без всяких сюрпризов повышает чёткость и качество текстур, и в Rise of the Tomb Raider для неё доступно четыре значения.

Наши сравнения и 16 часов тестирования игры позволяют с уверенностью заявить, что разница между Very High и High в большинстве сцен минимальна и только редкие объекты и поверхности заметно теряют в качестве. Ниже значения High, используемого на консолях, практически все текстуры становятся менее чёткими.

Крупные планы Лары демонстрируют огромную пропасть между High и Medium, и это один из немногих случаев, когда текстура явно лучше выглядит на Very High.

В большинстве остальных сцен влияние Very High минимально, как видно на скриншотах ниже.

На Very High разрешение текстур может достигать 4K x 4K, что увеличивает степень детализации. Здесь мы можем наблюдать разницу на влажных камнях рядом с Ларой.

Если присмотреться, в данной сцене можно найти немало различий между Very High и High, начиная с генератора в левой нижней части изображения и заканчивая намёрзшим льдом на стене.

В игре можно встретить фрески, продвигающие историю вперёд и помогающие Ларе улучшать языковые навыки. Как и многие другие поверхности, они слегка чётче на Very High.

При наличии 4 ГБ видеопамяти рекомендуется оставлять значение High, поскольку на Very High иногда отмечаются подвисания, особенно во время переключений от геймплея к заставке и переходов в другую область.

Для текстур максимального качества с разрешением 4K x 4K рекомендуется 6 ГБ видеопамяти. А если вы хотите поднять разрешение игры до 4K и включить все настройки на максимум, мы рекомендуем видеокарту GeForce GTX TITAN X с 12 ГБ памяти, поскольку её потребление во время долгой игры может достигать 10 ГБ.

Производительность: Как можно было предполагать, Texture Quality оказывает минимальное влияние на быстродействие, и только 2 fps разделяют Very High и Low.

Vignette Blur

Очень незаметный эффект, слегка размывающий края экрана в некоторых сценах, подчёркивая, что Лара страдает от боли или готова потерять сознание, или же вокруг полыхает пламя.

Производительность: Учитывая действие эффекта, вас вряд ли удивит, что он отнимает меньше одного кадра в секунду.

Подведение итогов

К этому моменту вы уже могли догадаться, что Rise of the Tomb Raider будет очень требовательной игрой на максимальных настройках. Не обязательно выставлять все значения на максимум, но многим энтузиастам требуется именно такой, бескомпромиссный уровень графики.

Для максимальных настроек в 4K вам понадобится лучшее из лучшего, возможно, даже конфигурация с 3-Way SLI.

Если нужна дополнительная производительность, попробуйте снизить Depth of Field и PureHair с Very High на On, отключить тесселяцию, и слегка убавить Dynamic Foliage и Shadow Quality. Полученную разницу в картинке можно заметить на скриншотах, но в самой игре вы вряд ли обратите на неё внимание, особенно, если включен Motion Blur.

Бескомпромиссный уровень графики в Rise of the Tomb Raider

HBAO+, дополнительная тесселяция, повышенная плотность и интерактивность листвы, высшие значения для каждой настройки, увеличенные разрешения, увеличенный фреймрейт, суперсэмплирование и другие улучшения и особенности PC-версии позволяют насладиться бескомпромиссным уровнем графики в Rise of the Tomb Raider.

В качестве заключения отметим, что Nixxes Software в очередной раз превосходно справились с портированием, усовершенствовав фантастическую работу Crystal Dynamics. Так что можете прямо сейчас идти за игрой в Steam или Windows Store. Это настоящее произведение игрового искусства, проверяющее на прочность ваш компьютер и демонстрирующее графику, лучше которой вы, скорее всего, ещё не видели в играх.

www.progamer.ru


Смотрите также