Групповое тестирование 32 видеокарт в Tom Clancy's The Division. The division видеокарта


Групповое тестирование 32 видеокарт в Tom Clancy's The Division / Видеокарты

Благодарим магазин «Регард» за предоставленные для тестирования видеокарты.

В последние месяцы перед выходом Tom Clancy's The Division эта игра дала массу поводов для дискуссий по поводу финального облика проекта. Трейлер, который Ubisoft продемонстрировала на E3 2015, в свое время чрезвычайно впечатлил совершенством графики, созданной с помощью движка Snowdrop, для которого The Division стал дебютным проектом. Однако приверженцы ПК-игр уже научены горьким опытом таких историй, которые в свое время произошли с Watch Dogs и The Witcher 3: на ранних этапах разработки создатели демонстрировали публике впечатляющие образцы технического совершенства, но в конечном счете обе игры не смогли обеспечить столь реалистичного изображения, как обещали их создатели. Виной тому ограничения быстродействия, которые накладывают современные игровые консоли Xbox One и PlayStation 4 — они уступали по производительности мощным игровым ПК даже в момент своего появления два года назад, а сейчас уже очень заметно сдерживают фантазии разработчиков. К чести некоторых компаний, периодически появляются игры, сполна задействующие возможности персоналок, – такие как недавний Rise of the Tomb Raider, по праву занявший место лидера игровой графики.

К которой из этих категорий относится Tom Clancy's The Division? К сожалению, все издержки, которые были обнаружены в бета-версии игры, появившейся в доступе пару месяцев назад, в конце концов проявились и в финальной сборке TCD. Одной из многообещающих особенностей движка Snowdrop является динамическое глобальное освещение, которое наиболее заметно могло бы проявиться в отражениях от гладких поверхностей – луж, стекол и пр. Как выяснилось, TCD вместо этого метода часто прибегает к помощи стандартных кубических карт (Cube Mapping). В результате часть отражений рассчитывается в реальном времени — как, например, фигура игрока в замерзших лужах на асфальте, но отражения в стеклах машин и зданий статичны и обновляются только в связи со сменой времени дня и погоды. Увидеть себя в этих поверхностях игрок не может. Кроме того, разрушения объектов лишены той достоверной детализации, что была обещана в трейлере. Из других искусственных ограничений, которые TCD приобрела в процессе адаптации под консоли: игра не очень активно задействует Physically Based Rendering (метод, который моделирует отражение света от поверхностей, обладающих различной структурой в реальном мире). И наконец, в какой-то степени пострадала даже детализация текстур по сравнению с ранним прототипом.

И все же, несмотря на эти досадные издержки, Tom Clancy's The Division получилась весьма сильной игрой с точки зрения графики. Довольно трудно сравнивать ее с Rise of the Tomb Raider (см. групповой тест видеокарт в этой игре) как эталоном качества на данный момент, потому что в одной игре преобладает природа, а в другой – городские пейзажи. Но по общему впечатлению от картинки, равно как и по запросам к быстродействию железа, можно сказать, что TCD находится на том же уровне, хотя преимущество остается за RoTR.

TCD широко использует технологии NVIDIA в составе библиотек GameWorks, а именно: Ambient Occlusion по методу HBAO+ и два различных метода размытия теней – PCSS (Percentage Closer Soft Shadows) и HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows). Последняя технология, пожалуй, впервые нашла применение в играх и основывается на трассировке лучей с применением консервативной растеризации – опции, которую мы уже не раз обсуждали в контексте новых аппаратных функций DirectX 12 (например, в обзоре GeForce GTX 980). На данный момент только представители архитектуры Maxwell второго поколения среди дискретных GPU обладают данной возможностью, поэтому и технология HFTS зарезервирована за видеокартами серии GeForce 900.

К счастью для сторонников AMD, HFTS – единственная опция в The Division, которая является эксклюзивной для продуктов NVIDIA. Все остальное в полной мере доступно для «красных» GPU, поддерживающих API DirectX 11.

Настройки графики

TCD предлагает четыре профиля графических настроек: Low, Medium, High и Ultra. Впрочем, последний еще не обеспечивает максимального качества изображения, т.к. для этого предстоит некоторые настройки повысить вручную. Мы проводили тестирование видеокарт в режимах Low и Medium, а также при максимальных установках, за исключением полноэкранного сглаживания, которое было отключено. Хотя метод SMAA, используемый в The Division, является относительно нетребовательным к ресурсам GPU, это позволит сравнить результаты с полученными ранее в Rise of the Tomb Raider, при тестировании в котором мы следовали такой же методике.

На скриншотах ниже показано, как три выбранных режима меняют изображение в The Division.

⇡#Настройки графики: подробно

Среди индивидуальных настроек некоторые оказывают чрезвычайно сильный эффект на частоту смены кадров. Другие, напротив, даются меньшей ценой или практически бесплатно. Мы разделили их на две группы в зависимости от запросов к производительности системы.

Следующие опции определяют частоту смены кадров в TCD в наибольшей степени, хотя в некоторых из них воздействие на фреймрейт набирает силу только на максимальном уровне.

Ambient Occlusion

Contact Shadows

 
 
 
 

Depth of Field

Extra Streaming Distance

 
 

Local Reflection Quality

 
 
 
 

Object Detail

 
 

Particle Detail

 
 
 
 

Shadow Quality

 
 
 
 

Spot Shadow Count

Volumetric Fog

Настройки из следующей группы (плюс качество анизотропной фильтрации, для которого у нас нет соответствующих скриншотов) либо незначительно снижают быстродействие, либо вовсе не вызывают заметного влияния на него.

Chromatic Aberration

 
 

 

Parallax Mapping

Post FX AA

 
 
 
 

Post FX AA

 
 
 
 

Shadow Resolution

Sharpening

Spot Shadow Resolution

 
 
 
 

Sub-Surface Scattering

 
 

Temporal AA

 
 

Vignette

 
 

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

3dnews.ru

Тестирование видеокарт в The Division

Действие Tom Clancy's The Division разворачивается в мрачном постапокалиптическом мире. Представьте себе главную распродажу года в США, так называю «Черную Пятницу». Миллиарды бумажных долларов переходят из рук в руки. От покупателей к продавцам. От продавцов к банкирам. От мамы к дочери, от отца к сыну. И на одной из этих банкнот находится вирус. Через несколько часов начинают поступать первые свидетельства о заболевших. Через несколько дней останавливается торговля. Через несколько месяцев мир находится на грани глобальной катастрофы.

Разработчики игры пророчат нам роль агента «Дивизиона», специального подразделения, которое начинает активные действия в случае глобальных катастроф, в остальное же время его агенты скрываются под личинами обычных, ничем не приметных, людей. Мы прибываем в числе второй волны агентов, тогда как первая волна, почти бесследно исчезла в этом хаосе. Помимо расследования их исчезновения, необходимо восстановить базу, обеспечить её необходимыми ресурсами и специалистами, которые растащили по всему Нью-Йорку.  Однако помимо миротворческой организации в мире игры будет представлено несколько других, более враждебно настроенных, группировок. Так, чистильщики выжигают всё на своём пути, дабы освободить мир от скверны вируса. А рикеры — простые бандиты, для которых наступили времена раздольной жизни.Сценарий The Division — не очередная бессмысленная байка про апокалипсис; он претендует на социально-критический посыл: якобы общество стало настолько сложным, что потеряло всякий контроль над собой, и в случае возникновения малейшего сбоя в системе оно способно деградировать чуть ли не до первобытного состояния.

Главная ваша цель в Tom Clancy’s The Division – выжить. Massive Entertament делают игру, похожую на The Last of Us, в которой нужно будет экономить припасы, считать каждую пулю и пытаться не попасться в ловушку другим игрокам. Но The Division скорее походит на DayZ, чем на творение Naughty Dog, потому что она полностью завязана на многопользовательской игре. Нью-Йорк будет заселен разными группировками, которые будут норовить убить вас и забрать все ваши запасы. Их можно заполучить не только обчищая чужие отряды, но и исследуя локации. Патроны, например, вы, скорее всего, найдете в заброшенном полицейском участке, а продукты питания в гипермаркетах. Но никто не гарантирует, что зайдя в очередной магазин, вас уже будет поджидать банда мародеров. Вся экосистема The Division строится вокруг противоборства разных группировок за выживание и контроль над территорией. Поскольку перестрелки - основная часть The Division, шведские разработчики уделили им особое внимание: сложность игры будет достаточно высокая, поэтому вам придется действовать слаженно с участниками вашего отряда.

Как и Destiny, The Division лишь внешне похожа на шутер. Элементы RPG дают о себе знать, и нередко это случается в ущерб натуралистичности. Все персонажи, будь то игроки или же NPC, имеют определённый уровень и соответствующий ему показатель здоровья и урона. Укрытия и динамичные перестрелки тут, безусловно, есть, но главным фактором на поле брани будет не ваше умение стрелять, а разница в уровнях между участниками сражения. Среди отзывов тестеров можно найти сетования на то, что выстрел в голову не приводит к мгновенной гибели цели. Несоответствие между реалистичным сеттингом и подобными условностями может отрицательно сказаться на атмосфере.

В ночное время суток выгоднее всего будет действовать скрытно. Локации в игре достаточно обширные для того, чтобы продумать ваши действия и подобрать оптимальный путь до лагеря соперников. Стелс больше всего похож на другую игру французского издателя – Splinter Cell: Black List: интуитивно понятный и в то же время заставляющий думать над каждым своим шагом. Только с той разницей, что действовать нужно не в одиночку, а сообща с другими членами вашего отряда.

The Division, с одной стороны, делает ставку на натурализм и атмосферу выживания, а с другой — в ней сильны RPG-элементы, конфликтующие с шутерной механикой игры. Сложно сказать, насколько критичным окажется это несоответствие, но в целом The Division выглядит очень здорово. Однако это и настораживает: все мы знаем, что маркетологи Ubisoft — люди очень талантливые, способные, как мастера иллюзии и гипноза, внушить совершенно любую идею. Вот только игры делаются не ими. Ubisoft могла бы сделать неплохую одиночную игру. Но вместо этого решила вступить на тернистый путь многопользовательских проектов. Сами разработчики называют Tom Clancy's The Division «онлайн-RPG». Но если судить по презентации геймплея, игра все же ближе к многоуровневому шутеру: здесь есть как стелс и перестрелки с укрытиями, так и определенный набор умений и талантов, что является очевидным отголоском ролевых игр. Будет ли здесь четкое разделение на классы и фракции – пока до конца не ясно. Но выглядит более чем достойно. За создание игры отвечает студия Ubisoft Massive.

  Графика в игре 

Выглядит The Division просто отлично. Окружение изменяется в соответствии с погодными условиями: улицы то покрываются белым снегом, то сверкают в солнечных лучах. Поверхности реалистично отражают свет, эффекты взрывов и выстрелов заставляют поверить, что всё это происходит на самом деле, — такого Нью-Йорка мир видеоигр ещё не видел. Новейший игровой движок Snowdrop отличается поддержкой большинства современных алгоритмов и эффектов, итоговое изображение в игре Tom Clancy's The Division выглядит довольно реалистично, а открытый мир в виде разоренного Нью-Йорка имеет множество мелких деталей и весьма впечатляет. В игре используется динамическое изменение времени суток и продвинутая система погоды, которая напрямую влияет на игровой процесс — к примеру, снежный шторм ухудшает видимость, усложняя прицеливание и ориентирование на местности.

Игровой движок Snowdrop отличает хорошая реализация рендеринга больших открытых пространств с высокой детализацией, динамическим изменением времени дня и погоды, большими уровнями с массой объектов, а также современными алгоритмами расчёта освещения и затенения, включая расчёт глобального затенения и объёмного освещения. Не говоря уже о технологиях Nvidia GameWorks, которые были добавлены в ПК-версию дополнительно: HBAO+, PCSS и HTFS — мы их опишем в этом материале. В игре используется платформа разработки GameWorks, предоставляющая утилиты и технологии для внедрения продвинутых графических эффектов и алгоритмов компании Nvidia. В GameWorks входят эффекты имитации реалистичного дыма, шерсти и волос, глобального освещения и затенения, а также многое другое.

Тестирование

Энергосберегающие технологии CPU во всех тестах отключены. Тестирование производительности видеокарт было проведено в закрытом корпусе системного блока на системе следующей конфигурации:

Тестовая конфигурация

  • ПРОЦЕССОР: Intel Core i5-4670K -4,5 ГГц

  • МАТЕРИНСКАЯ ПЛАТА: ASUS Z97-DELUXE 

  • ПАМЯТЬ: 12ГБ (4x 4096 MB) DDR3 Corsair

  • ЖЕСТКИЙ ДИСК: Samsung 830 серии 256 ГБ SSD

  • ОПЕРАЦИОННАЯ СИСТЕМА: Windows 8.1 х64

Производительность видеокарты определяется количеством fps (кадров в секунду), которое она может выдавать в том или ином приложении при определенных настройках. На производительность видеокарты  в игровых приложениях влияет установленное на ПК программное обеспечение, версия видеодрайвера , а также конфигурация  компьютера.

Видеокарты для ПК

Для более наглядного сравнения видеокарт для ПК, используемая в качестве тестового игровое приложение, запускалось в разрешениях 1920 х 1080 (Full HD), 2560 х 1440 (WQHD). В качестве средств измерения быстродействия применялась утилита Fraps. В игре замерялись минимальные и средние значения FPS. Графические настройки в игре  были выставлены на максимальный уровень Ultra. Для плавной игры с высокими настройками придется обзавестись как минимум видеокартой GeForce GTX 950 или AMD Radeon R9 370 — и то только для разрешения 1920x1080 пикселей! Для разрешения 2560x1440 пикселей и максимальных настроек графики вам понадобится видеокарта уровня GeForce GTX 960 или AMD Radeon R9 380. 

1920x1080 (1080p.Full HD)  Ultra, AF:16x

2560x1440 (1440p.WQHD) Ultra, AF:16x

 The Division: (desktop PC) среднее количество (FPS)—кадров в секунду в игре. 

Nvidia GeForce GTX 980:Ultra,(1080p) 67%

Nvidia GeForce GTX 980:Ultra,(1440p) 48%

Nvidia GeForce GTX 970:Ultra,(1080p) 57%

Nvidia GeForce GTX 970:Ultra,(1440p) 40%

Nvidia GeForce GTX 960:Ultra,(1080p)42%

Nvidia GeForce GTX 960:Ultra,(1440p) 30%

Nvidia GeForce GTX 950:Ultra,(1080p) 35%

Nvidia GeForce GTX 950:Ultra,(1440p)24%

Nvidia GeForce GTX 760:Ultra,(1080p)28%

Nvidia GeForce GTX 760:Ultra,(1440p)20%

Nvidia GeForce GTX 750Ti:Ultra,(1080p)23%

Nvidia GeForce GTX 750Ti:Ultra,(1440p)16%

AMD Radeon R9 390x:Ultra,(1080p)70%

AMD Radeon R9 390x:Ultra,(1440p)45%

AMD Radeon R9 290:Ultra,(1080p)60%

AMD Radeon R9 290:Ultra,(1440p) 41%

AMD Radeon R9 380х:Ultra,(1080p)45%

AMD Radeon R9 380х:Ultra,(1440p) 34%

AMD Radeon R9 285:Ultra,(1080p)42%

AMD Radeon R9 285:Ultra,(1440p) 31%

AMD Radeon R9 380:Ultra,(1080p)44%

AMD Radeon R9 380:Ultra,(1440p) 32%

AMD Radeon R9 370:Ultra,(1080p)30%

AMD Radeon R9 370:Ultra,(1440p) 23%

Видеокарты для ноутбуков

Для более наглядного сравнения видеокарт для ноутбуков, используемая в качестве тестового игровое приложение, запускалось в разрешениях 1920 х 1080 (Full HD).  В качестве средств измерения быстродействия применялась утилита Fraps. В игре замерялись минимальные и средние значения FPS. Графические настройки в игре  были выставлены на максимальный уровень Ultra, высокий уровень High. Встроенные видеокарты и видеоадаптеры начального уровня не потянут The Division даже на низких настройках графики и разрешении 720р, уровень FPS будет ниже 30 кад\сек. Для видеокарт уровня NVIDIA GeForce 940MX , игра тоже оказалась не под силу даже на минимальных настройках средний показатель FPS был на уровне 25-28 кад\сек. Видеокарты среднего уровня типа GT 960M справятся с игрой на средних настройках в разрешении 1600х900 пикселей.  Для того, чтобы насладится игрой в полной мерев разрешении Full HD на максимальных настройках графики вам понадобится  ноутбук, с видеокартой уровня Nvidia GeForce GTX 970M.

1920x1080(1080p.Full HD) High, / SMAA

1920x1080 (1080p.Full HD), Ultra / SMAA

The Division: (notebooks) среднее количество (FPS)—кадров в секунду в игре. 

Nvidia GeForce GTX 980M:High,(1080p) 54%

Nvidia GeForce GTX 980M:Ultra,(1080p)42%

Nvidia GeForce GTX 970M:High,(1080p)43%

Nvidia GeForce GTX 970M:Ultra,(1080p) 33%

Nvidia GeForce GTX 965M:High,(1080p) 35%

Nvidia GeForce GTX 965M:Ultra,(1080p) 27%

Nvidia GeForce GTX 960M:High,(1080p) 25%

Nvidia GeForce GTX 960M:Ultra,(1080p)20%

Nvidia GeForce GTX 950M:High,(1080p) 19%

Nvidia GeForce GTX 950M:Ultra,(1080p) 15%

Nvidia GeForce GTX 860M:High,(1080p) 23%

Nvidia GeForce GTX 860M:Ultra,(1080p) 18%

Nvidia GeForce GTX 850M:High,(1080p) 19%

Nvidia GeForce GTX 850M:Ultra,(1080p) 14%

 

notebookblog.ru

Тесты графики Tom Clancy’s The Division с видеокартами AMD и Nvidia

На стадии разработки игра The Division была объявлена как новое чудо в графике. Все презентации демонстрировали отличное качество картинки, но первый бета-тест показал, что Ubisoft «порезали» визуализацию. На то есть свои причины – разработчики хотели охватить как можно больше игроков, даже тех, которые обладают средними по мощности компьютерами.

Минимальные требования Tom Clancy’s The Division

  • ОС: Windows 7 64-разрядная
  • Процессор: Intel Core i5-2400 / AMD FX 6100
  • Оперативная память: 6GB
  • Видеокарта: NVIDIA GTX 560 2GB или AMD Radeon HD7770 2GB
  • Свободное место на жестком диске: 40 Гб
  • DirectX: DirectX 11

Рекомендуемые требования Tom Clancy’s The Division

  • ОС: Windows 64-бит 7/10
  • Процессор: Intel Core i7-3770 3,4 ГГц или AMD FX-8350 4.0 ГГц
  • Оперативная память: 8 Гб
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 970 или AMD Radeon R9 290
  • Свободное место на жестком диске: 40 Гб
  • DirectX: DirectX 11

Стоит отметить, что даже при ультравысоких настройках графики некоторые дополнительные эффекты необходимо вручную включать, например, HBAO+ или PCSS.

Тестовая платформа

Для тестов мы использовали разные видеокарты Nvidia и AMD, но один и тот же набор других комплектующих:

  • Процессор: Intel Core i7 4790K
  • Материнская плата: ASUS Z97 PRO(Wi-Fi ac)
  • ОЗУ: Crucial 4 x 4 GB 1600 MHz

Видеокарты:

  • Zotac GeForce GTX 980 TI AMP! Extreme
  • Asus ROG Matrix GeForce GTX 980 Ti
  • MSI GeForce GTX 980 Gaming 4G
  • ZOTAC GeForce GTX 970 AMP! Omega
  • Zotac GeForce GTX 960 AMP!
  • Asus GeForce GTX 950 DC2OC
  • AMD Radeon R9 Fury X
  • Asus Radeon R9 Strix 390X DircetCU II
  • Sapphire Radeon R9 290X Vapor-X
  • Sapphire Radeon R9 290X Tri-X OC
  • Asus STRIX Radeon R9 390X
  • Asus Radeon R9 380 Strix Gaming
  • AMD Radeon R7 270X
  • ASUS Radeon R7 260X DC2OC
  • Охлаждение: Swiftech h320-X
  • Монитор: Dell UP2414Q
  • SSD диск: Samsung 840 Pro 256 GB
  • Блок питания: Seasonic X-1250 XM2
  • Корпус: Cooler Master 690 II Advanced

Дополнительные программы:

  • Windos 10 Enterprise 64-бит
  • Программа FRAPS или Afterburner
  • Game Ready GeForce Driver 364,51
  • Radeon Software Crimson Edition 16.2 Hotfix

Производительность The Division в разрешении 1920х1080

Высокие настройки игры показали следующий результат:

Установка просто высоких настроек оказалась большой проблемой для видеокарт. Чтобы комфортно насладится геймплеем потребуется GTX 980 или Radeon 390X.

Далее мы протестировали на ультравысоких настройках:

Как видим, только первые две видеокарты дают комфортную игру в The Division, остальные показали средний результат.

Производительность The Division в разрешении 2560х1440

Разрешение QHD требует мощного желоезы и поэтому мы сразу отсеяли не соответствующие требованиям к качеству видеокарты. В результате получилось следующая картинка на ультравысоких настройках:

Комфортной игры в данном разрешении без GTX 980 Ti или Radeon Fury X вы не получите.

Результаты и вывод

Разрешение 1920х1080. В случае установки высоких настроек мы должны иметь GTX 380 или 970 для частоты кадров 45-55. Очевидно, что более слабые карты дадут низкий результат. С ультравысокой конфигурацией необходимы Radeon 390 или GTX 980 для 60 кадров в секунду.

Разрешение 2560х1440. В QHD ситуация значительно хуже. На стабильные 45+ кадров можно рассчитывать только с тремя картами: Radeon 390X, Fury X и GTX 980 Ti. Ни одна из видеокарт не продемонстрировала стабильные 60 кадров.

 

 

 

 

 

komputiki.com

The Division тест GPU 2016 | MMORPG / Онлайн-игры

 

Дата выхода: 8 марта 2016 г Жанр: MMOG, TPS, LARPG Разработчик: Massive Entertainment Издатель: Ubisoft

Технические требования к игре заставляют задуматься - а потянет ли ее мой комп? И если такие опасения есть, то стоит заценить игровой облачный сервис Playkey.net, который дает играть в крутые игры даже на стареньком железе с Windows или на МАСе (Минимальные техтребования к PC при игре на Playkey: Процессор от 1.5 ГГц, от 2 Гигабайта ОЗУ и Видеокарта от 256 Мбайт с поддержкой DirectX 9.0c и выше).

Все это происходит благодаря современным технологиям, стримингу и широкой сети удаленных мощных серверов. Купить и и играть без тормозов, можно перейдя по следующей ссылке.

Сюжет игры рассказывает о ужасном вирусе, который обрушился на Нью-Йорк. Одна за другой вышли из строя все службы – за считанные дни без воды и еды сообщество погрузилось в хаос. Ввиду сложившейся ситуации был активирован Дивизион – отряд специально подготовленных агентов. Члены данного подразделения жили среди обычных людей, тренированные действовать независимо в экстремальных случаях. Сражаясь за сохранение сообщества, агенты Дивизиона оказываются втянутыми в грандиозный заговор. Теперь им необходимо не только сражаться с ужасным вирусом, но и противостоять угрозе, стоящей за его появлением. Когда все рушится – наступает время для твоей миссии.

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

Tom Clancy’s The Division поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows 7 и Windows 8/10. Другие операционные системы разработчиками на данный момент не поддерживаются и не получат поддержку. 

 

Приоритетным и основным графическим API для Tom Clancy’s The Division является DirectX 11.  Так же недавно была добавлена поддержка DirectX 12.

Tom Clancy’s The Division использует в своей основе новый игровой движок под названием Snowdrop. В архитектуре движка инновационным решением является система скриптов с помощью "узлов". Эти "узлы" отвечают за всё (искусственный интеллект, интерфейс, анимация).

 

Это делает движок очень простым в освоении, и даёт больше функций. В SDK движка применяется интерфейс редактора, который можно легко настроить под свои нужды. В движке присутствует много различных инструментов, которые очень удобны в применении. По словам разработчиков, движок очень прост и интересен.

Tom Clancy’s The Division имеет очень широкий спектр графических настроек. Нам доступны как базовые, так и расширенные вариации настроек. Такие фирменные технологии NVIDIA, как тени и HBAO+, недоступны в базовом режиме и подбираются отдельно.

Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними  и максимальными настройками качества графики. 

Разница между настройками практически неизменна.

Сглаживание в игре практически полностью устраняет все "неровности" поверхностей.

Ну что же, по сравнению с  прошедшей Tom Clancy’s The Division Beta, графика в игре практически не изменилась. И если вы принимали участие в прошлых бета-тестах, то вы прекрасно знаете что из себя представляет данный проект.

Tom Clancy's The Division поддерживает несколько передовых технологий создания теней арсенала NVIDIA ShadowWorks:

- NVIDIA HBAO+ (Horizon-Based Ambient Occlusion) – продвинутый алгоритм глобального затенения;

- PCSS (Percentage Closer Soft Shadows) – создание мягких теней, размывающихся по мире удаления от объекта, отбрасывающего тень;

- а также NVIDIA HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows) – новейшая техника пула NVIDIA GameWorks.

NVIDIA HFTS – это техника, позволяющая создавать детализированные, геометрически корректные тени вблизи от объектов при создании мягких теней (на скриншоте ниже см. на тени спиц колеса). Новая техника является расширением техники PCSS и использует те же принципы, что и метод трассировки лучей (Ray Tracing). Этот подход позволяет бороться с артефактами алиасинга («лесенками»), эффектов «парящих над поверхностью» объектов, более корректно отрисовывать полутени и не только. 

Так же, компания NVIDIA привела рекомендуемую конфигурацию видяоадаптера для комфортной игры:

Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.   

 

 

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой Action!. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка:

Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики(максимум по умолчанию игрой). SLI и AMD CrossFireX в игре работают лишь в DirectX 11.

 

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 DirectX 11

 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon RX 460 или GeForce GTX 950. Оптимальными решениями станут видеокарты уровня Radeon R9 380X или GeForce GTX 780.

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 DirectX 12

 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon RX 460 или GeForce GTX 950. Оптимальными решениями станут видеокарты уровня Radeon R9 380X или GeForce GTX 780.

 

Тестирование при максимальных настройках качества 2560x1440 DirectX 11

 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 280X или GeForce GTX 770. Оптимальными решениями станут видеокарты уровня Radeon RX 480 или GeForce GTX 980 Ti.

Тестирование при максимальных настройках качества 2560x1440 DirectX 12

 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 280X или GeForce GTX 780. Оптимальными решениями станут видеокарты уровня Radeon R9 480 или GeForce GTX 980 Ti.

 

Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2160 DirectX 11

 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 290X или GeForce GTX 980. Оптимальными решениями станут видеокарты уровня GeForce GTX 1080 SLI и выше.

Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2160 DirectX 12

 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 290X или GeForce GTX 980 Ti. 

 

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания.

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU

 

Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1080 станет 6144 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1440 -6144 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 6144 мб видеопамяти. 

 

Тестирование процессорозависимости мы провели на 16 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. 

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 DirectX 11 

 

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 DirectX 12  

 

Прирост от DX12 конечно же есть, но он ограничен графической производительностью.

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 Intel % 

 

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD % 

 

Tom Clancy’s The Division задействует до 16 вычислительных потоков. Полностью же использует 8 ядер.

Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 5960Х@4.6 ГГц c количеством предустановленной памяти 32 GB DDR4 2400 MGz. За показатель бралась вся используемая оперптивная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных тестовых стендах без запуска постороних приложений(браузеров и т.п.).

Тестирование потребления игрой ОЗУ при различных настройках качества 

 

Как мы видим, при различных установках качества объём потребляемой оперативной памяти в Tom Clancy’s The Division находился в пределах 3000-4000 мегабайт.

Тестирование потребления системой ОЗУ  

 

При наличии системы с 8 гигабайтам Tom Clancy’s The Division потреблял 6 гигабайт ОЗУ. При наличии системы с 12-ти гигабайтами потребление ОЗУ всей оперативной памяти составило 7.3 гигабайта. С системой на 16 гигабайт потребление общей памяти составило почти 8 гигабайт. И при наличии 32 гигабайт оперативной памяти система потребляет 9 гигабайт ОЗУ.  

 

 

 

 

 Оценка теста

Оценка графики 

Оптимизация 

 

 

.twentytwenty-after-label::before { content: ""; } .twentytwenty-before-label::before { content: ""; }

gamegpu.com

Графические технологии NVIDIA в Tom Clancy's The Division

Сетевой шутер Tom Clancy's The Division радует пользователей красивой современной картинкой. Визуальные возможности дополняют графические технологии NVIDIA GameWorks, которые можно задействовать для отрисовки реалистичных мягких теней по алгоритмам PCSS и HFTS или более естественного затенения по методу HBAO+. О нюансах этих технологий, их влиянии на качество картинки и общую производительность мы поговорим в данной статье.

В сравнительном тестировании видеокарт в The Division мы отмечали, что даже при выборе профиля максимального Ultra-качества некоторые параметры графики доступны для дальнейшего повышения. Дополнительно можно улучшить качество отражений, детализацию объектов и Ambient Occlusion (фоновое затенение). Именно такая конфигурация графики, где все параметры на максимуме, выбрана нами в качестве базовой для дальнейшего сравнения.

В разделе качества теней пользователь определяет уровень детализации теней. В качестве альтернативы высокому уровню детализации можно выбрать мягкие тени NVIDIA PCSS или HFTS. Также в качестве альтернативы стандартному режиму фонового затенения можно выбрать HBAO+. То есть игра по умолчанию не предлагает использовать графические технологии NVIDIA, оставляя выбор за пользователем. Оправдано ли использование этих технологий? Попробуем разобраться.

Начнем с теней. Влияние качества теней вполне очевидно, с его увеличением контуры теней больше соответствуют контурам отбрасывающих объектов. Но при этом в игре нет методики воссоздания так называемых мягких теней. В жизни при солнечном свете мы не видим четких контуров, и чем дальше тень от объекта, тем она расплывчатее. Это связано с рассеиванием и преломлением солнечного света. Поэтому смягчение контуров теней является одним из тех нюансов, которые помогают сделать картинку более реалистичной. В некоторых играх разработчики реализуют обычное размытие краев теней и даже позволяют регулировать этот эффект, как, например, в Rise of the Tomb Raider.

В The Division игрокам доступно два метода визуализации мягких теней по технологии NVIDIA PCSS или NVIDIA HFTS. Первый вариант PCSS (Percentage Closer Soft Shadows) воссоздает мягкие тени с разной интенсивностью затенения в зависимости от расстояния до объекта. Например, если тень отбрасывается столбом, то по мере удаления от столба она будет размываться сильнее. Технология NVIDIA HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows) является более продвинутым вариантом, используя изначально более корректный рендеринг теней по методу Frustum Tracing. Потом применяются специальные фильтры для их размытия, аналогичные технике PCSS. Итоговая картинка максимально приближена к реальной: вблизи тень четче, по мере удаления размытие все сильнее.

В качестве примера давайте взглянем, как выглядит одинаковая сцена в игре при разных тенях.

В обычном режиме мы видим четкие тени даже от тонких веточек деревьев, расположенных далеко за спиной.

При включении NVIDIA PCSS идет размытие контуров теней. Тени от тонких веточек почти исчезают. Пропадает четкость мелких элементов в тени от решетки слева от героя. Сама тень от героя немного теряет интенсивность по мере удаления от него.

При NVIDIA HFTS изображение слабо отличается от предыдущего. Но обратите внимание на левый нижний угол. Тени от ограждения у основания четче. Лучше просматриваются контуры отдельных прутьев в тени решетки. Четкость тени героя у его ног выше.

В качестве примере приведем еще три скриншота при разном режиме теней. Угол теней немного меняется из-за движения солнца, на это не обращаем внимания.

В обычном режиме четкие тени от всех объектов. PCSS их размывает, и фактически исчезают тени от мелких веточек. С HFTS четкость теней у основание выше, лучше видимость отдельных прутьев.

Мягкие постепенно растворяющиеся тени делают картинку естественнее для восприятия, поскольку они ближе к реальным. Но есть и субъективный фактор. Мы привыкли к борьбе за детализацию, а тут прогрессивная методика теней фактически уменьшает видимость некоторых теней.

Отметим, что мягкие тени отображаются только при дневном свете. В ночное время контуры теней четкие, ведь пучок света от фонарей не дает такого рассеивания. В качестве наглядного подтверждения два скриншота в обычном режиме теней и с HFTS.

Для тех, кто любит сравнение в динамике, приводим небольшой видеоролик. В нем последовательно сравниваются разные режимы теней. Поскольку сжатие видео влияет на качество мелких деталей, рекомендуем использовать максимально доступно разрешение.

Теперь поговорим о фоновом затенении. Этот параметр отвечает за качество Ambient Occlusion — специальный метод рендеринга теней для симуляции объемного освещения. При Ambient Occlusion учитывается влияние объектов друг на друга, которые создают дополнительные препятствия для света и затеняют друг друга. По умолчанию игра предлагает Ambient Occlusion очень высокого уровня, но доступен еще вариант максимального качества. И в качестве альтернативы можно использовать NVIDIA HBAO+.

Сравним Ultra-качество стандартного Ambient Occlusion и HBAO+ на нескольких примерах.

При переходе от стандартного Ambient Occlusion к HBAO+ усиливаются темные зоны в месте стыка стен и внешних элементов здания (обратите внимание на левую часть кадра). HBAO+ позволяет лучше выделить неровности на поверхности снега, он кажется более объемным. Исчезают небольшие темные ореолы вокруг машин, что особенно хорошо видно вокруг колес. Зато с HBAO+ немного меняется освещенность автомобилей — обратите внимание на машины слева. Также темнее салон автомобилей за стеклом.

Еще один пример.

Тут разница более явная. С обычным Ambient Occlusion некоторые полутени и темные зоны между объектами темнее. Это хорошо видно по теням вокруг крупных ящиков в центре кадра. HBAO+ некоторые зоны осветляет, а другие затемняет. Например, усиливаются тени между ящиками в углу справа, больше полутеней в левой части комнаты, которая освещена слабее. Такое усиление контраста между светлыми и темными зонами усиливает ощущение объемного направленного света. Большой ящик в нижнем правом углу кажется более объемным, хотя его угол полностью утопает в тени. А прямо над ним находится гора картонных ящиков и деревянный поддон, накрытый пленкой. Обратите внимание, что с HBAO+ это зона темнее, но отдельные элементы деревянного поддона видны лучше.

С обычным AO все конструкции под крышей имеют небольшие тени. С HBAO+ этих теней уже нет. Зато усиливается интенсивность темных зон между мешками, темнеют неосвещенные грани ящиков. Несколько светлеют поддоны в центре кадра, которые и расположены прямо под лампой. При этом у них темнеют боковые грани, что позволяет лучше выделить отдельные элементы этих конструкций.

Дополним скриншоты небольшим видеороликом со сравнением стандартного Ambient Occlusion и HBAO+.

По видео лучше всего видна разница в первой и во второй сценах. Причем HBAO+ явно усиливает ощущение глубины во второй сцене. А вот в третьей сцене разница минимальная. Это лишь говорит о том, что восприятие зависит и от разных факторов, в том числе освещения и погоды. При каких-то условиях разница может быть едва заметной, в иных условиях картинка отличается разительно.

Тестирование производительности

Теперь пора выяснить, как все рассмотренные эффекты влияют на производительность. Для этого проведем сравнительное тестирование на базе двух видеокарт.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-3930K @4,4 ГГц
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula
  • видеокарта: GeForce GTX 780 Ti и GeForce GTX 980 Ti
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX, 1866 МГц, 4x4 ГБ
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 364.51

В игре есть встроенный бенчмарк, но по причине странных результатов подсчета кадров встроенными средствами мы дополнительно использовали Fraps. Семь повторов теста для каждого режима. Отметим, что бенчмарк создает серьезную нагрузку и хорошо показывает реальную производительность в тяжелых сценах по среднему fps. Минимальный fps можно рассматривать как крайнее значение, в реальной игре такие просадки производительности возможны, но крайне редко.

За основу взята конфигурация максимальных настроек с дополнительным повышением доступных параметров (Ultra+). Потом по одному включался каждый рассматриваемый эффект, реализованный на базе технологий NVIDIA. В конце проведено тестирование при комплексной работе HFTS и HBAO+. Тесты проведены в разрешении 1920x1080 на базе видеокарты GeForce GTX 780 Ti и в 2560x1440 на базе видеокарты GeForce GTX 980 Ti.

При выборе HBAO+ вместо Ambient Occlusion не наблюдается серьезного изменения в производительности. Активация теней PCSS снижает среднюю частоту кадров на 10%, а HFTS дается с потерями производительности до 12%. Но если к самому тяжелому режиму теней добавить HBAO+, то производительность немного поднимется.

В более высоком разрешении и на более мощной видеокарте мы сразу видим рост производительности при выборе HBAO+. Разница около 3%, но она присутствует. Результат примечательный, ведь обычно более простые режимы AO даются с меньшими потерями fps. Режим теней PCSS снижает начальные показатели на 11% по средней частоте кадров, HFTS дается с потерями производительности до 20% по среднему показателю. При этом сочетание HFTS и HBAO+ быстрее сочетания HFTS и простого AO, что в очередной раз доказывает меньшую ресурсоемкость затенения HBAO+.

Выводы

По итогам визуального сравнения и тестирования можно смело рекомендовать пользователям графических карт GeForce включать HBAO+. Этот метод фонового затенения более тонко учитывает особенности освещения в сравнении со стандартным Ambient Occlusion. HBAO+ позволяет выделить некоторые детали окружения, придает дополнительный объем снегу и часто улучшает общую глубину восприятия сцены. Хотя при определенных условиях разница может быть выражена слабее. Вдвойне приятно, что HBAO+ дается чуть быстрее обычного Ambient Occlusion в режиме Ultra. Такая тенденция заметна на топовых видеокартах NVIDIA, на бюджетных моделях соотношение может быть иным, но вряд ли будет кардинально отличаться.

Впечатления от мягких теней могут быть неоднозначными по причине субъективного восприятия. Благодаря NVIDIA PCSS или NVIDIA HFTS в дневное время тени выглядят реалистичнее, но столь активное размытие не каждому понравится. Да и серьезное влияние на производительность заставит дополнительно задуматься о целесообразности использования мягких теней. Если же выбирать режим теней, то более прогрессивный метод HFTS. И для комфортной игры с такими настройками в Full HD нужна видеокарта не слабее GeForce GTX 780 Ti, лучше мощнее. А в режиме 2K даже GeForce GTX 980 Ti выдает около 40 fps с такими тенями, что для онлайнового шутера маловато. Поправит ситуацию разгон. В общем, прогрессивная технология требует прогрессивной видеокарты топового уровня. И если у вас нет такой карты, то вопрос целесообразности активации мягких теней отпадет сам собой.

В ближайших обзорах мы раскроем особенности графических технологий NVIDIA в других актуальных играх. Следите за нашими обновлениями через ВКонтакте, Facebook и Twitter!

nvplay.ru

Tom Clancy’s The Division™ | игры для ПК | NVIDIA

Tom Clancy's The Division: руководство по графическим настройкам и производительности

Tom Clancy's The Division – одна из наиболее ожидаемых игр года - теперь доступна и на ПК.

В игре вы найдете эксклюзивные эффекты и технологии, более 20 настроек с более чем 90 опциями для графики, поддержку высоких разрешений с возможностью выключить ограничитель скорости вывода кадров, и, кроме того, поддержку ряда технологий NVIDIA, улучшающих впечатления от игры: DSR для более высокого качества картинки, G-SYNC для улучшения плавности геймплея, SLI интерфейс для поддержки многопроцессорных конфигураций, а также Surround для мультимониторных конфигураций.

Из этой статьи вы узнаете обо всех особенностях и технологиях ПК-версии, эффектах и способах оптимизации игры для вашего ПК. Также мы проведем ряд сравнений и увидим, как те или иные настройки графики влияют на качество картинки в игре.

Системные требования

Для качественного игрового процесса в Tom Clancy's The Division в разрешении 1920x1080 мы рекомендуем GeForce GTX 970. Эта видеокарта обеспечит производительность на уровне 60 кадров в секунду с "Высокими" настройками. Настройки этого уровня дают отличный уровень детализации игрового мира, а 60 fps обеспечивают превосходную плавность видеоряда без подергиваний и заиканий.

Эксклюзивные для ПК графические улучшения The Division

The Division красива на всех платформах, но на ПК, конечно, выглядит лучше всего, особенно на максимальных настройках и выше и с эксклюзивными для ПК эффектами технологиями. Геймерам GeForce в игре доступны следующие технологии: улучшенные тени NVIDIA HBAO+, NVIDIA PCSS+, NVIDIA HFTS, а также поддержка технологий NVIDIA G-SYNC, NVIDIA SLI, и NVIDIA Surround. И, разумеется, вы можете играть в The Division в разрешении 4K.

Смотреть трейлер «Технологии NVIDIA GameWorks в Tom Clancy's The Division»:

Фоновое затенение (Ambient Occlusion)

Фоновое непрямое затенение (Ambient Occlusion - AO) добавляет рассеянные контактные тени в местах стыков поверхностей или же скопления нескольких объектов, препятствующих проникновению света к другим прилегающим элементам. Использованная техника AO и качество ее имплементации влияют на точность затенения и то, как будут формироваться тени при небольшом уровне преграждения света. Без фонового затенения игровые сцены выглядят плоскими и неправдоподобными, а объекты как будто подвешены в воздухе.

В The Division, настройка "Фоновое затенение" дает игроку возможность выбора из пяти вариантов фонового затенения, начиная от техники Massive Entertainment и заканчивая методом NVIDIA HBAO+.

Как можете видеть на интерактивных сравнительных скриншотах ниже, HBAO+ обеспечивает значительно более точное затенение по сравнению с "Максимальной" опцией, что особенно заметно на скриношотах, снятых для демонстрации AO.

Вне зависимости от того, наблюдаем ли мы сцену засыпанную мусором, или же просто рассматриваем улицу, HBAO+ добавляет более реалистичное затенение на, вокруг и под объектами, улучшая каждый сантиметр The Division.

В случае с лучами солнца, падающими на скульптуру, HBAO+ обеспечивает аккуратное приближение настоящего затенения, тогда как на заднем фоне техника акцентируется на сложной структуре фасада, добавляя глубины ступеням, пилястрам, карнизу и прочим архитектурным элементам.

Техника HBAO+ столь же хороша и при затенении искусственно освещенных объектов ночью, она помогает подчеркнуть детали статуи и ее окружения.

Как можно заметить по интерактивным сравнениям, HBAO+ значительно улучшает качество затенения по сравнению с другими опциями, аккуратно затеняя даже самые мелкие детали.

Производительность: В больших, открытых локациях игры, наиболее интенсивных графически, переключение между опциями "Низкое" и "Максимальное" приводит к потерям всего 1 - 3 кадров в секунду при разрешении 1920x1080 благодаря популярному приему репроекции затененных пикселей предыдущего кадра и всегда включенному темпоральному сглаживанию разработки Massive Entertainment (подробнее о котором читайте ниже). Для консолей и ПК начального уровня отличным выбором станет эффективное фоновое затенение от разработчиков, тогда как на более производительных машинах HBAO+ позволяет добиться более глубокой и реалистичной картинки, но, по понятным причинам, ценой дополнительных 4-5 кадров в секунду.

Анизотропная фильтрация (Anisotropic Filtering)

Текстурная фильтрация, анизотропная фильтрация и прочие настройки со схожими названиями влияют на качество отображения текстур, особенно тех, которые находятся вдалеке и не под прямым углом к камере. С низким качеством текстурной фильтрации наклонные поверхности в игре выглядят размытыми, а качество изображения значительно ухудшается.

В The Division игроки вольны выбирать между 5 уровнями анизотропной фильтрации, но в действительности смысл имеет только 16x уровень, принимая во внимание изобилие наклонных поверхностей в игре, которым необходима качественная фильтрация во избежание размытия. Заметьте, применение анизотропной фильтрации требует перезапуска игры, а с динамической системой смены времени суток и погоды почти невозможно сделать нормальные скриншоты для сравнений. Но, поверьте на слово, 16-ти кратное сглаживание – лучший выбор, впрочем, как и в любой другой игре.

Производительность: Анизотропная фильтрация оказывает незначительное влияние на производительность карты, с разницей всего в 0.6 кадра между 1x и 16x фильтрацией.

Хроматическая аберрация (Chromatic Aberration)

Хроматическая аберрация - визуальные искажения в оптической системе, обычно связанные с низкокачественной оптикой камеры и неправильной съемкой. Тем не менее, в течение последних лет эффект хроматической аберрации стал популярным среди разработчиков игр, к возмущению многих игроков, которые предпочитают чистую картинку, свободную от разного рода искажений. И хотя использование эффекта оправдано в некоторых случаях, например, если в процессе игры вы смотрите через видоискатель фотоаппарата, либо играете сторожем, наблюдающим за происходящим через следящие камеры, но, когда аберрация постоянно используется в игре от первого лица, авторам подобного применения эффекта хочется посоветовать навестить офтальмолога.

Благо, Massive Entertainment сделали хроматическую аберрацию опциональной в The Division, оставляя возможность получения чистой, лишённой артефактов картинки.

Будучи включенным, эффект чуть искажает цветовые каналы ближе к краям изображения, но далеко не столь существенно, как в некоторых других играх. Аберрация не бросается в глаза на скриншотах, поэтому мы рекомендуем вам опробовать ее в игре и выставить настройки на свой вкус.

Контактные тени (Contact Shadows)

Если вы читаете этот гид сначала, то, возможно заметили, что фоновое затенение уже создает контактные тени, так зачем тогда необходима отдельная настройка контактных теней? Вот ответ с технической точки зрения – в случае данной опции контактные тени появляются, когда объект блокирует лучи первичного источника света, будь то Солнце, Луна или же точечный источник света, тогда как рассеянные тени фонового затенения формируются из-за преграждения непрямого освещения (уже отраженного от поверхности света).

Проще говоря, настройки работают над двумя различными типами теней, чтобы максимизировать качество изображения.

В силу ряда причин, растровые карты теней зачастую не имеют прямого контакта с объектами их отбрасывающими, поэтому объекты могут казаться "парящими" в воздухе и отсоединенными от своих теней, кроме того, из-за недостаточно высокого разрешения карт теней и высоких требований со стороны производительности CPU и GPU, многие мелкие детали не отбрасывают теней вовсе. Для исправления подобных недостатков, разработчики добавили настройку с соответствующим названием, контактные тени рассчитываются методом отбрасывания лучей в экранном пространстве в месте соприкосновения объекта с поверхностью, на которую падает тень, что привязывает объект к поверхности, маскируя недостатки карт теней.

На выбор пользователя предоставляется четыре опции: «Отключены», «Солнце: Низкое», «Всё: Низкое» и «Всё: Высокое». Как вы уже возможно догадались, "Солнце: Низкое" производит тени более низкого качества и только от солнечного света (и Луны ночью), тогда как обе настройки категории "Все" также добавляют контактные тени для искусственных точечных источников света, опция "Всё: Высокое" дает наилучшее качество.

В нашем первом наборе сравнений обратите внимание на щепки между двумя стульями, тени между спинками сложенных в стопку стульев, на стойку и газету справа, ремни слева, коробку на переднем плане и многие другие поверхности на заднем плане. С контактными тенями сцена приобретает дополнительную глубину, так, в случае щепок, становится понятно, что это отдельная модель c определенной высотой, а не плоские "наклейки" (декали), как, например, сигареты, добавленные к текстуре на полу.

По мере выкручивания качества настройки, разнообразный мусор на земле приобретает все более очертаемые тени, однако качество остальных частей сцены остается на прежнем уровне. Однако включение техники NVIDIA HFTS вкупе с максимальной опцией контактных теней дает драматическое улучшение картинки, что показано на интерактивном сравнении ниже:

Ночью электроснабжаемые части города освещаются искусственным светом, и это позволяет нам продемонстрировать влияние всех четырех уровней детализации контактных теней во всей красе.

С настройкой "Всё: Высокое" обратите внимание на улучшение затенения между слоями коробок, вокруг пакетов, мусора и на цепи. В то время как при просмотре опции "Солнце: Низкое", наблюдается едва заметное затенение от лунного света около большей части мусора и на пакетах.

Производительность: Стоимость контактных теней варьируется от локации к локации, а также зависит от глубины наблюдаемой сцены, и от того, используете ли вы HFTS или PCSS. Используя высокое Качество теней, мы наблюдаем падение производительности на 0.6 кадра с включением опции "Солнце: Низкое", на 2.9 кадра при включении опции "Всё: Низкое" и на 6.5 кадров с опцией "Всё: Высокое", но наблюдаемая в среднем стоимость составляет примерно 2 кадра на шаг, что суммарно дает среднюю просадку в ~6 кадров для максимальной опции.

Контактные тени выглядят отлично на статичных скриншотах, но в динамике и по ходу игры зачастую заметить эти улучшения не так-то просто. Поэтому, если вам требуется дополнительная производительность, рассмотрите вариант с понижением настройки до уровня "Всё: Низко" или "Солнце: Низко". И только в случае, если у вас совсем все плохо с производительностью, рекомендуем выключить контактные тени.

Глубина резкости (Depth of Field)

Настойка глубины резкости в The Division добавляет размытие объектов вне фокуса и эффект Боке c дисками нерезкости гексагональной формы во время коротких внутриигровых сцен и меню дополненной реальности, которые регулярно приходится использовать по ходу игры.

При "Cредней" опции, эффект глубины резкости отрисовывается в ¼ разрешения, при "Высокой" в полном разрешении экрана, хотя разница в системе меню игры почти незаметна благодаря использованию интерполяции с учетом глубины для масштабирования эффекта "Среднего" качества до полного разрешения.

Производительность: По ходу игры большинству игроков подойдет "Среднее" качество, учитывая затратность "Высокого".

Снег, реагирующий на ветер (Wind-Affected Snow)

Вопреки названию, ветер и снег включены всегда, да и снег метет независимо от настройки. Что на самом деле добавляет опция, так это симуляцию газов, примененную к движению снега, что заставляет снежинки плавно огибать различного рода строения, вместо того, чтобы всегда лететь по прямой.

Производительность: Включение настройки дает не очень заметный эффект, который, из-за постоянного движения снега, сложно продемонстрировать на изображениях. Так как полет частиц не следует определенным шаблонам, влияние настройки столь же тяжело передать на GIF анимациях. Поэтому, когда будете в следующий раз играть, остановитесь на секунду и присмотритесь к падающим снежинкам на углах улиц, рано или поздно вы заметите влияние эффекта. Если эффект вам безразличен, отключите настройку, чтобы получить взамен 1 дополнительный кадр в секунду.

Увеличение дальности трансляции (Extra Streaming Distance)

Увеличение дальности трансляции функционирует сродни дальности прорисовки, настройка влияет как на текущее качество присутствующих в кадре деталей, так и на количество деталей, отрисовывающихся на расстоянии. С более высокими значениями дальности будет отрисовываться больше объектов на расстоянии, отдаленные детали будут выводиться в более высоком качестве, а также будет меньше скачков детализации во время движения, что улучшает погружение в атмосферу игры.

Но, вне зависимости от настройки, достопримечательности и прочие важные игровые элементы отрисовываются всегда, хотя их качество временами ухудшается, если использовать низкие значения дальности трансляции.

В случае игрового процесса, когда массивное количество деталей не может быть столь заметным как на скриншотах выше, настройка оказывает не столь существенное влияние.

Производительность: "Увеличение дальности трансляции" оказывает среднее влияние на производительность и может стоить до 6.7 кадров в игре. Учитывая сильную зависимость настройки от производительности центрального процессора, помните, что настройка может стоить дороже, если у вас медленный CPU. Чтобы определить, упирается ли игра в производительность процессора, вы можете скачать и установить MSI Afterburner для отслеживания утилизации. Ограничение производительности со стороны CPU будет выражаться в постоянно высокой степени загрузки по меньшей мере одного ядра процессора, в таком случае рассмотрите возможность уменьшения "Дальности трансляции" и "Детализации Объектов".

Аналогично, если вы упираетесь в ограничения по объему памяти вашей видеокарты, что может выражаться в рывках с одновременным падением потребления памяти по данным Afterburner (происходит высвобождение памяти перед загрузкой новых ресурсов), может потребоваться понижение настроек, интенсивных с точки зрения использования памяти.

Во время игрового процесса настройка "Увеличение дальности трансляции" важна для деталей на дальних планах, но еще более полезна для уменьшения числа явных скачков наблюдаемых при переключении уровней детализации, а также при появлении в кадре новых объектов. Принимая во внимание возможное влияние настройки на производительность прочих эффектов (которые могут отрисовываться, либо не отрисовываться в зависимости от выбранной дальности трансляции), вам, возможно, придется повозиться с настройками, чтобы найти правильный баланс между производительностью и качеством изображения на вашей системе.

"Детализация Объектов" – настройка, напрямую влияющая на затраты производительности от "Увеличения дальности трансляции" в каждой сцене, которая регулирует уровень детализации определённых подкачиваемых объектов. Направляйтесь в раздел "Детализация Объектов", чтобы узнать больше.

Блик линз (Lens Flare)

Благодаря наличию электричества в большей части Нью-Йорка игры, уличные прожекторы, фонари и прочие точечные источники света используются повсеместно для освещения улиц города, генерируя множество бликов.

Ярко освещенные внутренние и наружные убранства зданий, а так же костры, фары, визуальные эффекты и солнце, могут также производить дополнительные блики в определенных условиях.

Производительность: Высококачественный эффект бликов в The Division стоит всего несколько кадров в секунду при очень высокой средней скорости вывода.

Если вам необходима дополнительная производительность, попробуйте отключить блики, т.к. этот эффект не оказывает значительного влияния на финальное качество картинки.

Качество локальных отражений (Local Reflection Quality)

Мир The Division наполнен лужами и другими блестящими поверхностями, которые отражают попадающих в кадр персонажей, огни, объекты и декорации, значительно улучшая качество изображения в течение всей игры. Пять уровней детализации позволяют менять качество этих отражений или же выключить их, что, впрочем, делать не рекомендуется.

Как вы видите на наших сравнительных скриншотах, опция "Очень высокое" – единственная, которая отражает все элементы сцены, а также имеет достаточную разрешающую способность, чтобы отразить все символы вывески "Subway". К прочему, "Очень высокая" опция имеет превосходящее остальные опции качество, используя больше лучей для определения отражений методом отбрасывания лучей в экранном пространстве, что позволяет добиться менее зашумленных и более детализированных отражений вывесок и прочих знаков, более точного отражения света, а также помогает более четко отражать объекты, находящиеся на больших дистанциях.

С понижением настройки наблюдается постепенная потеря точности и качества отрисовки мелких деталей, покуда мы не достигаем опции "Откл.", когда рассчитываемые динамически отражения в экранном пространстве исчезают совсем, оставляя относительно качественные Кубические текстуры, которые контролируются настройкой "Качество отражений". Хотя кубические текстуры в игре и выглядят хорошо относительно реализаций в других играх, они не могут заменить собой рассчитываемые в режиме настоящего времени отражения в экранном пространстве, поэтому выключать локальные отражения имеет смысл только на самых слабых машинах.

Производительность: С разбросом в 7.1 кадр, разделяющим минимальную и максимальную опции, "Качество локальных отражений" – умеренно дорогая настройка, но, по нашему мнению, она того стоит, беря в расчет важный вклад отражений в создание аутентичного вида The Division.

Если опция "Очень высокое" слишком тяжела для вашей системы, попробуйте "Низкую". Если вы все еще испытываете затруднения с низкой производительностью, рассмотрите варианты с понижением других настроек.

Детализация объектов (Object Detail)

Для регулировки дальности отрисовки и уровня детализации зданий, дорожных ограждений, мусорных мешков, строительного мусора и прочих объектов, игрокам предоставлена возможность изменять уровень "Детализации Объектов" от 0 до 100%.

Для тех, кто играет в разрешении 1920x1080 и других относительно низких разрешениях, настройка "Детализация объектов" особенно важна, потому что позволяет выводить значительно больше деталей, т.к. Snowdrop Engine, собственный движок Massive Entertainment, переключает уровни детализации полигональных сеток в зависимости от занимаемой ими экранной площади (числа пикселей). При высоких разрешениях, таких как 3840х2160, отображается значительно больше деталей, уменьшая влияние уровня настройки "Детализации объектов" на качество объектов, хотя таковая все еще может добавить деталей отображаемым объектам, а также будет удалять детали при низких значениях.

При типичной высоте и углах наблюдения, влияние настройки на качество изображения с разрешением 1920x1080 не столь ощутимо, но, если присмотреться внимательно, все еще можно заметить потерю деталей на многих объектах заднего плана.

Воспользовавшись также "Увеличенной дальностью трансляции", можно значительно улучшить точность отображения удаленных от камеры деталей в некоторых сценах и на среднюю величину в остальных.

Производительность: С высокой дальностью прорисовки, "Детализация объектов", по нашим тестам, стоит до 11 кадров в секунду, хотя таковая может стоить и дороже со слабым CPU, учитывая относительную процессорозависимость настройки. Чтобы определить, упирается ли игра в производительность процессора, вы можете скачать и установить MSI Afterburner для отслеживания утилизации ресурсов в игре при помощи счетчиков отображаемых наложением поверх картинки в игре.

Параллактическое отображение (Parallax Mapping)

Когда разработчики хотят улучшить качество детализации поверхностей, но не хотят добавлять дорогостоящую геометрию или затратную тесселяцию, они опираются на техники попиксельного освещения с использованием карт нормалей, рельефного текстурирования, параллактического отображения и параллактического отображения с учетом преград (Parallax Occlusion Mapping). Перечисленные техники добавляют глубины текстурам поверхностей, но при ближайшем рассмотрении можно заметить, что это лишь аппроксимация 3D геометрии при помощи смещения текстурных координат в пиксельном шейдере, либо изменения цвета пикселей уже конвертированной в растровый формат полигональной геометрии со всеми ее атрибутами. Попиксельные шейдерные эффекты НЕ могут повернуть процесс построения картинки вспять, чтобы симулировать полигональную геометрию до растеризации, влияющую на такие вещи, как отбрасываемые тени, последующее фоновое затенение и многие другие эффекты.

В случае The Division, гигантский мир игры наполнен поверхностями, которые выигрывают от добавляемой параллактическим отображением попиксельной детализации. Тот же уровень детализации при помощи настоящей геометрии, либо методом тесселяции полигональных поверхностей, был бы просто слишком затратным для современных систем, учитывая огромное количество поверхностей и объектов, подверженных параллактическому отображению в игре. Игра происходит от третьего лица, а камера находится достаточно далеко от персонажа, что не способствует тщательному рассматриванию поверхностей, делая параллактическое отображение идеальной техникой для улучшения качества стен, окон, снега и прочих поверхностей игры.

Параллактическое отображение наиболее заметно на кирпичных стенах и других рельефных поверхностях. Вдобавок, оно также применено в некоторых неожиданных местах, таких, как на изображении ниже.

Производительность: параллактическое отображение - не самая дорогая настройка по нынешним меркам и стоит всего нескольких кадров в худшем случае. Учитывая количество добавляемых деталей, лучше не выключать ее.

Качество частиц (Particle Detail)

Пар, дым, искры и взрывы создаются в игре при помощи частиц, как и многие другие эффекты. Опция "Качество частиц" регулирует разрешение этих эффектов, а также увеличивает или уменьшает число частиц, используемых для реализации перечисленных эффектов.

Как всегда, запечатлеть все влияние динамичных систем частиц на качество почти невозможно при помощи скриншотов, однако в какой-то степени мы можем показать влияние разрешения отрисовки частиц на интерактивных сравнениях ниже.

С "Максимальной" опцией полупрозрачные частицы дыма отрисовываются и смешиваются с остальным изображением в разрешении, аналогичном выставленному разрешению экрана. Помимо этого, по ходу игры вы заметите дополнительные частицы, которые также появляются с опцией "Высоко". На более низких уровнях разрешение, с которым происходит смешивание полупрозрачных слоев частиц, постепенно падает, пока не останавливается на "Низком" уровне, при котором разрешение смешивания составляет ¼ от разрешения экрана. Как результат, ухудшается качество деталей, расположенных за полупрозрачными частицами, либо на краях, пересекающихся с частицами поверхностей, что приводит к неприглядным ситуациям, как на скриншоте "Низкой" опции.

Производительность: Бочки, враги с огнеметами, горящая техника, костры, люки и многие другие игровые элементы создают с помощью частиц. С качеством частиц, выкрученным на максимум, все перечисленное может иметь очень высокую стоимость, особенно во время боев с несколькими врагами, оснащенными огнеметами, которые успевают подпалить окружение, прежде чем взрываются от профессионально сделанного выстрела в газовые баллоны.

Исходя из проблем, которые могут возникнуть на "Низкой" опции, большинству игроков мы рекомендуем использовать "Высокую" опцию для более качественных эффектов с большим количеством частиц.

Постфильтр для сглаживания (Post FX AA)

The Division использует метод постобработки кадра для сглаживания пиксельных "ступенек", возникающих после растеризации пикселей, приходящихся на края объекта. Например, пиксели объекта зеленого цвета могут растеризироваться поверх фоновых пикселей красного цвета, что создаст контрастный зелено-красный переход между пикселями объекта и фона (для наглядной иллюстрации примера, можете попробовать нарисовать черную линию на белом фоне в MS Paint, где соблюдаются все те же правила растеризации). "Постфильтр для сглаживания " – фильтр, который, после того как картинка уже построена, обнаруживает контрастные "лесенки" вышеописанных пикселей и добавляет определенным методом дополнительные цветовые градиенты между ступеньками краев объекта и фоном, что дает визуально плавные переходы между объектами, а также сглаживает текстуры с контрастными прозрачными участками и прочие объекты. Вдогонку, всегда включенное "Временное сглаживание" помогает справляться со ступенчатостью там, где плохо работает "Постфильтр для сглаживания ", добавляя на дальних планах переходные градиенты между иначе рваными пиксельными силуэтами проводов, антенн и т.д., а также уменьшая количество пиксельных шумов в динамике. На самом деле, временное сглаживание работает столь хорошо, что опция "Постфильтр для сглаживания" едва ли является обязательной для включения.

Под микроскопом и на интерактивных сравнениях влияние настройки ощутимо, но, в целом, довольно-таки несущественно.

Производительность: Используемый разработчиками высококачественный алгоритм SMAA может стоить до 4 кадров в секунду при включении, так что, если вам нужна производительность, рассмотрите вариант понижения настройки до "Низкого" уровня, что позволит отыграть 2 дополнительных кадра в секунду.

Качество отражений (Reflection Quality)

За большую часть отражений в The Division's ответственна настройка "Качество локальных отражений", производящая в режиме реального времени отражения в экранном пространстве. То есть те отражения, которые не всегда могут работать в случае окон, дальних дистанций и на прочих поверхностях, отражающих не попавшие в кадр объекты. Как было упомянуто выше, в подобных случаях используются заранее подготовленные разработчиками статичные кубические текстуры, которые, к тому же намного легче в плане нагрузки на систему.

В The Division кубические текстуры могут обновляться по мере необходимости, например, если игрок перемещается вдоль окружения, или же каждую минуту или около того стоит на месте, что позволяет в грубом виде отображать окружение позади камеры игрока. Более того, настройка может включать примитивные отражения некоторых эффектов на основе частиц, например, эффектов горения, задымления и струящегося из труб пара. И как было сказано выше, когда настройка "Качество локальных отражений" выставлена на "Отключить", все оставшиеся отражения переключаются на использование кубических текстур, что, в данном случае, делает их более значимыми для общего качества картинки.

Таким образом, влияние "Качества отражений" варьируется в значительной степени: если "Качество локальных отражений" включено, то в кадре будет не так много поверхностей, отражающих кубические текстуры настройки. Соответственно, изменения, привносимые опциями настройки, могут оказаться незаметными. Однако, если настройка "Качество локальных отражений" отключена, в таком случае влияние настройки "Качество отражений" будет легко различимо для множества отражений на различных поверхностях.

На последующих интерактивных сравнениях мы укажем на различия в точности, аккуратности и покрытии изображения различными опциями "Качества отражений" (проверьте также сравнение с отражениями в экранном пространстве aka Screen Space Reflection, чтобы увидеть как Качество локальных отражений стыкуется с кубическими текстурами).

На верхние части небоскребов локальные отражения попадают достаточно редко, поэтому вся ответственность за качество в данном случае ложится на опцию "Качество отражения".

Наконец, пример ранее упомянутых отражений частиц, сделанных динамическими кубическими текстурами, когда выставлена "Высокая" опция.

Для справки, вот то, что пыталась отразить кубическая текстура:

Производительность: До тех пор пока кубически карты не обновляются, "Качество отражений" оказывает минимальное влияние на производительность. И наоборот, когда обновляются, производительность всегда немного падает. По мере увеличения качества настройки эти кратковременные просадки становятся чуть дороже.

Точную стоимость настройки сложно вычислить, т.к. эффект влияет на производительность только во время кратковременных обновлений кубических текстур, которые случаются достаточно редко, а произвольно происходящие игровые события зашумляют замеры, сводя на нет попытки вычислить среднее влияние настройки. Даже в игровом бенчмарке с чередой пробегов, точная стоимость остается неясной. Одно можем сказать точно, настройка "Качество отражений" имеет настолько небольшое влияние на производительность, что ее стоимость скрывается небольшой погрешностью измерений во всех наших тестах. А потому, почти все системы наверняка смогут потянуть "Высокую" опцию, если, конечно, хватит видеопамяти.

Качество теней (Shadow Quality)

The Division – первая игра с новой передовой техникой построения теней от NVIDIA Hybrid Frustum Traced Shadows, что можно перевести как "гибридные тени методом трассировки усеченной пирамиды", но далее по тексту для удобства мы будем использовать аббревиатуру "NVIDIA HFTS". Это новая, продвинутая техника создания теней, опирающаяся на возможности видеокарт GeForce GTX 9хх серии на базе архитектуры Maxwell второго поколения. HFTS создает в режиме реального времени наиболее реалистичные, геометрически точные тени, которые по мере удаления от объекта плавно переходят в рассеянные тени.

Новая техника является расширением техники PCSS и использует те же принципы, что и метод трассировки лучей. Так, благодаря методу трассировки в пространстве геометрии, тени могут контактировать с отбрасывающими их объектами вне зависимости от положения камеры и присутствия в кадре элементов, отбрасывающих тень (в отличие от упомянутых ранее "контактных теней" выполняемых в пространстве экрана), а также имеют высокое разрешение силуэтов при отсутствии артефактов ступенчатости вблизи объекта, чего сложно добиться при помощи карт теней, по мере отдаления, тени методом трассировки смешиваются с PCSS картами теней, которые, в свою очередь, обеспечивают качественные полутени наблюдаемые в условиях солнечного освещения. Новая гибридная техника позволяет также бороться с эффектами «парящих над поверхностью» объектов, более корректно отрисовывать полутени и не только.

Подробнее о новой технике NVIDIA HFTS см. в докладе Джона Стори (Jon Story, NVIDIA's Senior Developer Technology Engineer) на GDC`16 «Продвинутые геометрически корректные тени для современных графических движков».

Взгляд на то, как мягкие тени создаются с помощью HFTS и финальная картина, каким образом это будет выглядеть в игре.

Для тех, у кого нет GeForce GTX 9хх серии, в The Division доступны тени NVIDIA PCSS (Percentage Closer Soft Shadows), техника, cовместимая со всеми DirectX 11 картами, которая улучшает качество теней по сравнению с "Высокой" и "Низкой" опциями. PCSS оставляет карты теней четкими вблизи и размывает по мере удаления от объекта, их отбрасывающего. Опции, которые игра предлагает по умолчанию, могут производить только относительно жесткие, едва размытые по краям тени, одинаковые вблизи и на расстоянии.

Данное интерактивное сравнение дает представление о разных уровнях точности в отрисовке теней. HFTS создает более аккуратные и корректные тени каждой спицы, а также лучше справляется с тенями, наложенными друг на друга: отбрасываемые уличным фонарем, велосипедной стойкой и самим велосипедом.

Во втором наборе сравнений показаны улучшения контактных теней при помощи NVIDIA HFTS, техники, которая способна аккуратно отображать тени мельчайших деталей - замков на банковских терминалах и линз охранных камер.

Ниже продемонстрирован естественный процесс образования полутеней по мере удаления от отбрасывающего тень объекта.

И, наконец, посмотрим как HFTS и PCSS влияют на точность и корректную передачу полутеней по ходу игрового процесса.

Обратите внимание, по вечерам и ночам HFTS тени переключаются на PCSS, что позволяет лучше имитировать более рассеянное вечернее освещение, когда солнце опускается за горизонт. Следовательно, если вы захотите протестировать HFTS, сделать снимки или видео с HFTS, вам придется подождать наступления дня.

Производительность: HFTS удваивает разрешение карт теней во всей игре, кроме того, техника использует множество новейших приемов для создания самых продвинутых и качественных теней из когда-либо существовавших в играх. Не удивительно, что техника, устанавливающая новую планку качества, требует немного производительности. На наш взгляд, на топовых системах бескомпромиссное качество того стоит.

Для тех, кто ищет более дешевую, но также высококачественную опцию мягких теней, рекомендуем выбирать NVIDIA PCSS. Если вы предпочитаете четкие тени, выбирайте "Высокую" настройку. В этом богатстве выбора и заключается прелесть ПК как игровой платформы – каждый может выбрать настройки на свой вкус!

Разрешение теней (Shadow Resolution)

Техники NVIDIA HFTS и NVIDIA PCSS выставляют собственное разрешение теней для достижения наиболее сбалансированной и качественной картинки, поэтому эти опции "Качества теней" не зависят от настройки "Разрешение теней". Что оставляет настройку "Разрешения теней" релевантной только для опций "Высокого" и "Низкого" качества теней, которые можно выбрать в настройке Качества теней.

Высокое качество теней

Низкое качество теней

Ниже смотрите интерактивные сравнения, демонстрирующие "Высокую" опцию качества теней с разрешением теней, выставленным на "Высокое", против NVIDIA HFTS и NVIDIA PCSS.

Производительность: Если вы выбрали высокое или низкое "Качество теней", тогда вам определённо придется потратиться и на достаточно высокое "Разрешение теней", которое необходимо для отсутствия явных артефактов «лесенки», как может произойти с "Низкой" опцией.

Резкость изображения (Sharpening)

Постэффект сглаживания и Временное сглаживание неизбежно приводят к смягчению контрастных участков картинки, что многими воспринимается как замыливание. Зачастую энтузиасты используют такие вспомогательные инструменты как ReShade, чтобы избавиться от нежелательного "замыливания" при помощи инъекции шейдерного кода эффекта "резкости изображения", что чаще приводит к возникновению дополнительной ступенчатости и шумов, нежели к желаемому результату, а также может привести к неприятным последствиям в случае многопользовательских игр с системами защиты от жульничества.

Для того чтобы сохранить нервы игроков, разработчики The Division добавили опцию "Резкости изображения", которая варьируется от 0 до 100%.

Эффект резкости изображения стоит неполного кадра в секунду, поэтому можете смело настраивать его по своему вкусу, не боясь за производительность.

Количество локальных теней (Spot Shadow Count)

Настройка "Качество теней" влияет на тени, отбрасываемые при свете солнца и луны. Для теней, отбрасываемых при искусственном свете прожекторов, уличных фонарей, ламп и тому подобных точечных источников, необходимо смотреть настройки "Количество локальных теней" и "Разрешение локальных теней".

"Количество локальных теней" регулирует число теней в кадре при искусственном освещении, добавляя дополнительные тени на расстоянии по мере повышения значения настройки. Для того чтобы это наглядно показать, мы воспользовались режимом свободной камеры:

Производительность: Выставление "Количества локальных теней" на "Высокий" уровень понижает скорость вывода на 6.6 кадра в секунду, что вдвое больше потерь производительности от включения "Средней" опции.

В игровых сценах, где влияние "Высокой" опции не столь заметно, мы бы порекомендовали воспользоваться "Средней" опцией, т.к. она предлагает хороший компромисс между качеством и производительностью.

Разрешение локальных теней (Spot Shadow Resolution)

Так же, как и в случае другого набора теней The Division, эта настройка влияет на качество и детализацию теней родственной настройки "Количество локальных теней".

При "Максимальном" значении, края локальных теней хорошо очерчены, но, по мере снижения до "Высокой" опции и далее до "Средней", четкость контуров постепенно падает, как итог, исчезает место контакта тени с персонажем, в результате чего тот, как по волшебству, парит над площадкой.

Когда дело доходит до более мелких объектов и деталей, только "Максимальная" опция способна справиться с возложенной на нее ответственностью.

Производительность: Хорошо заметные и почти всегда присутствующие в кадре локальные тени The Division, будучи выкрученными на максимум, стоят чуть меньше 5 кадров в секунду.

Если вы желаете улучшить производительность, рассмотрите вариант понижения качества локальных теней до "Высокого" уровня. Однако мы не стали бы рекомендовать опускать настройку ниже, учитывая ранее упомянутую проблему с непроизвольной левитацией персонажа.

Внутреннее рассеивание (Sub-Surface Scattering)

Для правдоподобного изображения кожи, снега и прочих полупрозрачных тел, требуются различные ухищрения, т.к. свет не только падает и отражается от подобных поверхностей, но и проникает внутрь, где рассеивается между многочисленными внутренними структурами и частично возвращается обратно. Без подходящей аппроксимации, имитирующей эту особенность, кожа персонажей выглядит "картонной", "пластмассовой" и т.д., что, конечно, не добавляет реализма игровому миру.

В The Division, для достижения желаемого результата, взяли на вооружение технику подповерхностного рассеивания в экранном пространстве, которая используется не только для отрисовки кожи персонажей, но и для снега.

В случае персонажей, вам потребуется подойти очень близко, чтобы увидеть "Внутреннее рассеивание" в действии. И наоборот, "Внутреннее рассеивание" легко заметить в случае снега, потому что наблюдается таковой повсеместно.

Производительность: "Внутреннее рассеивание" стоит около 2.5 кадров в секунду, рекомендуем включить его всем, кто хочет правдоподобной картинки. Тем же, кто предпочитает всегда четкие картинки, с четкими жесткими тенями, рекомендуем оставить настройку выключенной.

Временное сглаживание (Temporal AA)

"Временное сглаживание" (TAA, в широкой массе также известное как темпоральное сглаживание) борется со ступенчатостью, зашумлением картинки, дрожанием и мерцанием пикселей, когда камера находится в движении, или же, когда движутся элементы самой сцены. Например, если в кадре присутствуют мелкие пиксельные детали сложной геометрии, будь то арматура на стройке или же ветви деревьев, листья, стебли травы т.д., на всех перечисленных деталях и многих других может наблюдаться мерцание и дрожание пикселей при движении, что значительно ухудшает качество изображения. Данный неприятный эффект наблюдается по причине изменений в положении камеры при движении, что приводит к растеризации в каждом кадре различных частей геометрии, которые, в свою очередь, могут иметь разную степень освещенности, что приводит к мерцанию и дрожанию пикселей из-за покадрового чередования контрастных пикселей.

Темпоральная ступенчатость зачастую только обостряется со сглаживанием методом постобработки и дополнительной резкостью изображения, а также при низких разрешениях, но в The Division, этот неприятный артефакт не мозолит глаз, благодаря всегда включенному высококачественному "Временному сглаживанию".

Спросите, почему всегда включенному? Потому что Massive Entertainment использует "Временное сглаживание" с присущими ему методами репроекции для ускорения других эффектов, так, студии удалось сделать фоновое затенение, которое стоит 1 кадр при включении и 2.4 кадра с максимальной опцией.

Временное сглаживание игры для определения цвета финального пикселя может аккумулировать до 8 сэмплов из предыдущих кадров ценой всего 0.05 миллисекунд, почти целиком устраняя мерцания в движении. Более того, данный метод множественной выборки позволяет еще лучше сглаживать края и полупрозрачные текстуры.

В статичных сценах все еще наблюдается незначительное мельтешение некоторых пикселей, что, на наш взгляд, сложно заметить во время игры, но на случай, если вам это все же досаждает, разработчики предусмотрели опцию "Стабилизация", которая дает более "стабильную" картинку. Однако с этой настройкой вы теряете преимущества темпорального суперсэмплинга.

Производительность: "Стабилизация" работает чуть быстрее, чем используемая по умолчанию опция "Избыточной выборки", которая проводит отличную работу по нивелированию всех видов ступенчатости.

Качество текстур (Texture Quality)

Вы, возможно, заметили, что в The Division нет настройки качества текстур. Вместо нее движок Massive Entertainment по мере необходимости динамически подкачивает содержимое игры. В зависимости от ваших настроек "Увеличения дальности трансляции" и "Детализации объектов" подкачки могут происходить чаще, из-за чего могут быть заметны скачки уровней детализации текстур во время подкачек.

Разработчики игры рассказали нам, что движок игры под названием "Snowdrop" старается поддерживать заполнение памяти на уровне 75%, оставляя последние 25% для других ускоряемых графическим процессором приложений, ожидающих своего часа в фоновом режиме. Внутри 75%-ного участка, занятого игрой, место распределяется между всеми выбранными настройками, влияющими на постоянное потребление видеопамяти. Часть места также уходит на геометрию, текстуры и прочие ресурсы, попадающие в кадр. Оставшаяся память заполняется текстурами близлежащих мест, что уменьшает вероятность скачков уровней детализации по ходу перемещений игрока между локациями.

В связи с динамическим управлением ресурсами, обладатели карт с объемом памяти менее 6Гб могут не во всех случаях иметь текстуры максимального качества. Будут ли текстуры максимального качества или нет, зависит от выбранного вами разрешения экрана, числа текстур в текущей локации и выбранных настроек качества.

Если вы каким-то образом заполнили всю доступную видеопамять вашей карты, возможно при помощи сверхвысоких разрешений и максимальных настроек, движок игры примет меры по снижению качества текстур и детализации в угоду сохранения стабильной производительности. В подобных случаях лучше все же самому понизить либо настройки, либо разрешение.

Чтобы заранее развеять возможные сомнения, сообщаем, наши тесты подтверждают, что 6 Гб-ной GeForce GTX 980 Ti достаточно для игры в 4K на максимальных настройках. Уверены, вам также будет интересно узнать, что качество изображения и поведение игры при подкачке ресурсов было идентично 12 Гб-ной GeForce GTX TITAN X.

При наиболее распространенном разрешении 1920x1080 4 Гб памяти должно быть достаточно для максимальных настроек.

Виньетирование (Vignette)

Будучи едва заметным эффектом, виньетирование слегка затемняет края экрана ценой неполного кадра в секунду.

Объемный туман (Volumetric Fog)

Мгла, пурга, туман и прочие подобные условия добавляют существенную долю реализма миру The Division, особенно когда таковые освещаются окружающими источниками света. Настройка "Объемный туман" позволяет регулировать разрешение 3D текстур, при помощи которых делаются вышеназванные атмосферные и погодные эффекты.

Единственная разница при различных опциях настройки наблюдается, когда через туман пробивается свет, который смотрится более детализировано и правдоподобно с "Высокой" и "Максимальной" опциями, как показано на сравнениях ниже.

Производительность: Активация "Максимального" качества объемного тумана, к сожалению, приводит к заметной просадке производительности, благо, что даже со "Cредней" опцией эффект смотрится на уровне. Но, по возможности, выбирайте "Высокий" уровень, который наиболее близок по качеству к максимальному.

Заключение по настройкам

Как вы наверняка увидели, The Division может быть весьма требовательной на максимальных настройках. Вы вольны выбирать любые настройки, но, если вы энтузиаст, жаждущий бескомпромиссного качества, потребуются максимальные. Для тех, кто хочет знать, какая система потребуется для игры на максимальных настройках, мы протестировали всю линейку GeForce GTX 9хх карт в трех наиболее популярных разрешениях:

Нажмите для увеличения. Все карты оснащены референсными СО и работают на базовых частотах. 4 Гб-ные GPU просаживаются в 4К на максимальных настройках из-за нехватки памяти.

Если вы хотите улучшить производительность, многие настройки могут быть понижены лишь с небольшими потерями качества. Мы, в свою очередь, начали бы с качества частиц, глубины резкости, объемного тумана, контактных теней, детализации объектов, увеличения дальности трансляции и разрешения локальных теней. После этих настроек, определите, какие из графических настроек не важны для вас, и уменьшайте их значения по мере необходимости, пока не достигните желаемой производительности. В качестве альтернативы, можете воспользоваться уже подготовленными оптимальными настройками GeForce Experience.

NVIDIA DSR - Dynamic Super Resolution

Чтобы еще больше увеличить качество изображения, активируйте Технологию динамического суперразрешения (DSR). Это позволит вас получить картинку высокого разрешения, сглаженную методом суперсэмплинга с упорядоченной решеткой. Принцип работы прост: совместимые игры, такие как The Division, отрисовываются в более высоком разрешении, после чего изображение масштабируется до разрешения экрана с использованием высококачественного фильтра, что дает почти идеально сглаженную HD картинку. В видео ниже дано более подробное объяснение, а изображения ниже демонстрируют, как активировать настройку в контрольной панели драйвера от NVIDIA.

С включением DSR значительно уменьшается ступенчатость, объекты принимают более качественные очертания, растительность приобретает дополнительные детали, а удаленные объекты становятся лучше различимыми, как будто, если бы вы играли на 4K мониторе.

G-SYNC – устранение подергиваний визуального ряда и разрывов кадров

В 2013 году NVIDIA произвела революцию в области компьютерных мониторов, представив экраны с динамически изменяемой частотой обновления, что обеспечивает самый быстрый и плавный игровой процесс в истории на соответствующих G-SYNC мониторах. Технология получила превосходные отзывы со стороны прессы, а попробовавшие G-SYNC игроки согласны, что играть на других мониторах, после идеально плавного визуального ряда мониторов с G-SYNC, становится некомфортно.

Game Ready драйвер

Для наилучшего игрового процесса в Tom Clancy's The Division, мы рекомендуем обновить драйвер до версии, приуроченной к выходу игры - Tom Clancy's The Division GeForce Game Ready drivers. Драйвер включает все необходимые оптимизации производительности в The Division, вместе с рядом других полезных изменений. Скачать Game Ready драйвер можно через интерфейс GeForce Experience.

GeForce Experience - оптимальные настройки графики одним кликом

Лучший способ автоматически сконфигурировать и применить более 20 настроек The Division для получения производительности на уровне 60 кадров в секунду - воспользоваться GeForce Experience, полезным инструментом, доступным для всех обладателей видеокарт GeForce GTX. Помимо профилей для оптимизации графических настроек в более чем 300 играх, GeForce Experience позволяет автоматически обновляться на свежие версии драйвера, записывать и отправлять видео игрового процесса при помощи ShadowPlay, а также транслировать игры с ПК на устройства NVIDIA SHIELD при помощи беспроводной потоковой передачи.

Учитывающие графический и центральный процессоры вашей системы, а также многие другие факторы, игровые рекомендации GeForce Experience могут быть применены одним кликом. Более того, рекомендации обновляются по мере выхода игровых патчей, добавляющих новые опции или изменяющих производительность, а также по мере выхода более оптимизированных под игру драйверов видеокарты, лишая вас тем самым лишней головной боли. Это однокликовое решение прекрасно подойдет для игроков, которые не хотят тратит время на подбор настроек графики, а также для тех, кто имеет небольшой опыт регулировки игровых настроек для оптимальных показателей.

Разгон

Для увеличения производительности в The Division, рассмотрите возможность разгона вашей видеокарты, т.к. игра без труда переваривает любое количество брошенных на нее вычислительных ресурсов. Если у вас старый центральный процессор, можете попробовать разогнать и его, но, перед тем как броситься на передовую разгона, удостоверьтесь, что вы ознакомились со всеми секретами нашей серии GeForce Garage.

Бескомпромиссные игровые впечатления в Tom Clancy's The Division

С добавлением технологий NVIDIA HFTS, NVIDIA PCSS, NVIDIA HBAO+, визуальных эффектов более высокого качества, высоких разрешений, а также прочих улучшений и таких технологий, как DSR, G-SYNC, Surround, ShadowPlay и GeForce Experience, геймеры GeForce GTX, без сомнений, получают бескомпромиссный игровой опыт в Tom Clancy's The Division.

Без сомнения, новая игра от Massive Entertainment раскрываются во всей красе только на ПК. А с привычными ролевыми элементами, прокачкой и собиранием предметов, многие ПК игроки надолго зависнут в игре.

www.nvidia.ru

Tom Clancy"s The Division тест GPU - Блоги

 Tom Clancy’s The Division тест GPU

 

Тестирование при очень высоких настройках качества 1920х1080 

 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7850 или GeForce GTX 750 Ti. 

  

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080  

  

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7850 или GeForce GTX 760. Оптимальными решениями станут  Radeon R7 370 или GeForce GTX 950. 

  

Тестирование при очень высоких настройках качества 2560x1440

 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7850 или GeForce GTX 950. Оптимальными решениями станут  Radeon R7 370 или GeForce GTX 950.

  

Тестирование при максимальных настройках качества 2560x1440 

  

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7870 или GeForce GTX 960. Оптимальными решениями станут  Radeon HD 7970 или GeForce GTX 780.   

 

Тестирование при очень высоких настройках качества 3840х2160

 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 29X или GeForce GTX 970. Оптимальными решениями станут Radeon R9 290 или GeForce GTX 980.  

  

Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2160 

  

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 Nano или GeForce GTX 780 SLI. Оптимальными решениями станут Radeon R9 Fury X или GeForce GTX 980 Ti. 

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания.

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU

 

Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1080 станет 2048 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1440 - 3076 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 4096 мб видеопамяти. 

  

Тестирование процессорозависимости мы провели на 16 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080. 

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 

 

Производительность процессоров в игре достаточная для комфортных значений.

Загрузка процессорных ядерпри максимальных настройках качества 1920х1080 Intel % 

 

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD % 

 

Tom Clancy’s The Division задействует до 16 вычислительных потоков.

Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 5960Х@4.6 ГГц c количеством предустановленной памяти 32 GB DDR4 2400 MGz. За показатель бралась вся используемая оперптивная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных тестовых стендах без запуска постороних приложений(браузеров и т.п.).

Тестирование потребления игрой ОЗУ при различных настройках качества 

 

Как мы видим, при различных установках качества объём потребляемой оперативной памяти в Tom Clancy’s The Division находится в пределах 3000 мегабайт.

Тестирование потребления системой ОЗУ  

 

При наличии системы с 6-мя гигабайтам Tom Clancy’s The Division потребляет все 5.5 гигабайт ОЗУ. При наличии системы с 8-ми гигабайтами потребление ОЗУ всей оперативной памяти составило 6 гигабайт. С системой на 16 гигабайт потребление общей памяти составило почти 7 гигабайт. И при наличии 32 гигабайт оперативной памяти система потребляет 7.5 гигабайта ОЗУ.  

P.S. Милых Дам с праздником Весны!

 пожаловаться

www.playground.ru


Смотрите также