Ps2 видеокарта


Эмулятор Ps2 - Настройка Графического Плагина Gsdx.

Выбор Версии Видео Плагина - SSE2, SSSE3 или SSE4.1

К слову, Плагины как и эмулятор тоже имеют своё развитие и также подвергаются постоянным исправлениям и совершенствованию. Поэтому имеется своя нумерация версий. На данный момент актуальна версия 0.1.16. Начинать пробовать запускать игру нужно именно с этой версии, т.к она наиболее совместима с играми. Если же различные настройки этого плагина не дают приемлемого результата, то смените на более раннюю версию, ( например на 0.1.15 ). Не редко это даёт положительный эффект , к различным играм. ( как добавить прежние версии для выбора рассказано на стр 1 ).

Но это ещё не всё. Вторым важным моментом является поддержка плагином инструкций процессора. Потому каждая версия есть в трёх вариантах: SSE2, SSSE3 и SSE4.1 .

Это нужно для того чтобы плагин работал быстрее с вашим процессором. И выбирать вариант нужно только если ваш процессор поддерживает этот тип инструкций, в противном случае эмулятор работать не будет.

Как определить какой тип инструкций поддерживает мой процессор и какой выбрать вариант плагина ? Делается все достаточно просто, на помощь приходит окно логов. В строке "x86 Features Detected: " эмулятор выводит информацию о поддержки процессором инструкций. Как видно в этом примере есть только SSE2, следовательно доступен только вариант SSE2.

Ещё нужно обратить внимание, что ещё найдена SSE3, но здесь нужно не путать, т.к вариант плагина SSSE3, т.е с тремя буквами S.Также можно определить по типу вашего процессора:

    SSE4.1
  • Intel Core 2 Duo Penryn series
  • (E7xxx,E8xxx and Q9xxx models)
  • Intel Corei5
  • Intel Corei7

Например если у вас Corei5 или i7, то выбирайте вариант SSE4.1 , видео будет работать быстрее.

Так выглядят варианты при выборе плагина.

Настройка Видео Плагина

С версией и типом инструкций думается всё понятно, теперь плагин выбран ( не забываем нажать Применить, в окне плагинов ) и можно переходить к рассмотрению его настроек. Нажав "Настроить" появится окно плагина.

Слева представлен вид интерфейса графического плагина GSdx 0.1.16. Вид такого окна может различаться в зависимости от версии, как и различные опции, но суть и принцип настройки всё равно одинаковый.

Выбираем Renderer.

Первым важным моментом в настройке является выбор режима Рендера, т.е чем графика будет воспроизведена. Графический плагин напрямую может работать с видеокартой. Именно видеокарта будет вносить весомый вклад в качество игры, но можно обойтись без неё и возложить всю графику на процессор.

Чем будет "рендриться" ( формироваться) графика выбирается в поле Render:

Видеокарта несомненно основной элемент в компьютерных играх, и раз уж дело касается PS2 игр, а тем более с улучшением графики, то для нормальной игры на PC просто необходима игровая видеокарта. Разработчиками эмулятора PS2 заявлен как ориентир GeForce 8800 GT, будет не плохо если у вас имеется что-нибудь помощнее.

Итак, в поле Render выбирается режим , которых 2 типа:

  • Hardware - графика воспроизводится видеокартой.
  • Software - графика воспроизводится исключительно процессором, видеокарта в деле не участвует.

Естественно если у вас игровая видеокарта, то следует выбрать режим Hardware. Помимо того доступны варианты Direct3D9, Direct3D10 , Direct3D11 - а это уже в зависимости от того поддерживает ли ваша видеокарта Direct X 10/11. ( также не забываем, что в Windows XP DirectX 10 и 11 не работают )

Итого доступны различные режимы :

  • Direct3D9 (Hardware ) - графика обрабатывается видеокартой используя DirectX 9.
  • Direct3D9 (Software ) - графика обрабатывается процессором используя DirectX 9.

И так далее. Конечно если есть возможность ( DirectX 11 ) , то используйте режим Direct3D11 ( Hardware ). Он на данный момент является наиболее выгодным.

Режим Null означает не выводить графику вообще, потому понадобится кому вряд ли.

Hardware и Software имеют ещё свои настройки. Которые становятся доступными в зависимости от выбранного режима. О них поговорим чуть позже.

Казалось бы для чего нужен режим Software? На самом деле он тоже может пригодиться. Особенно в таком случае, если современная игровая видеокарта отсутствует, а имеется либо старая, любо интегрированная, но при этом есть хороший процессор например Corei5 или i7, то есть смысл возложить всю нагрузку эмулятора на него. К тому же "софтверный режим" имеет максимальную совместимость с играми. Если в игре присутствуют серьёзные графические баги, то нужно попробовать запускать её в этом режиме. Всё это имеет смысл при наличии указанных процессоров или им подобных. Пытаться играть в Software режиме на двуядерном AMD, не имеет никакого смысла, разве что посмотреть игровое слайд шоу. Но вот проверить, исчезли баги или нет вполне допустимо.

С режимами теперь всё понятно. Если у вас игровая видеокарта предыдущих поколений , или вы пользуетесь Win XP, то расстраиваться особо не нужно, т.к режим Direct3D9 вполне хорошо работает.

Interlacing.

Следующее по списку идет поле Interlacing. Которое отвечает за режим чересстрочной развёртки ( см форматы и стандарты видео ). Пока что лучше оставить Auto. Он годится для большинства игр. Но если при запуске игры наблюдается дрожание экрана. То режим нужно подобрать вручную. Прямо во время игры нажимайте F5, и наблюдайте за изменением на экране. Такое например понадобиться для игры Devil May Cry 1.

Игры PS2 в HD режиме.

Да, порой бывает чтобы нормально поиграть в игру приходится сначала повозиться с настройками, и казалось бы, как хорошо и просто с консолью, вставил и играй.

Но вот в чём реальное преимущество эмулятора PS2 перед консолью - это возможность играть в PS2 игры в высоком разрешении или попросту в HD.

Это не шутка, эмулятор действительно значительно повышает качество графики обычных PS2 игр. Хотя здесь есть такой момент, что в консоль PS2 заложена способность воспроизводить игры в Full HD, но вот таких игр не очень много, а большинство выходили в разрешении до 720 *576, т.е телевизионный стандарт PAL, вот такие игры и улучшает эмулятор PS2, давая возможность играть на HD мониторах в хорошем качестве.

За настройку разрешения отвечает секция D3D Internal resolution.

Первая строка представляет собой выбор использовать родное разрешение игры ( как правило низкое ) или нет. Если рядом с Native стоит галочка, значит используется оригинальное разрешение. А все остальные настройки секции недоступны.

Теперь для установки более высокого разрешения потребуется снять галочку с Native. Станет активным поле " Or use Scaling " - что можно перевести как - " Или использовать масштабирование ". В поле есть выпадающий список который предлагает 2 способа изменения разрешения. Первый это Upscale в 2,3,4,5,6 от оригинального в игре.

Т.е к примеру 2x Native - означает увеличить оригинальное разрешение игры в 2 раза.

Второй способ, это установка нужного разрешения вручную. Для этого выбирается Custom, и становится доступным поле Custom resolution, Вручную можете задать любое нужное вам разрешение.

Заметьте, что за повышения качества графики приходится расплачиваться производительностью, поэтому для игры в HD режиме потребуется производительные видеокарта и процессор. Если игра притормаживает, то уменьшайте разрешение.

Оптимальным будет вариант 2x Native или 3x Native, т.к такое масштабирование оптимизировано для большинства игр и видеокарт.

Цветность - Sade Boost.

Далее по списку идёт функция управления цветностью изображения. Используя их можно добиться более сочного и приятного цветового восприятия игры, но слишком увлекаться не следует.

  • Saturation - цветовое насыщение
  • Brightness - яркость
  • Contrast - контрастность

Enable Shade Boost - включает / отключает эту опцию.

Настройки Hardware режима

Следующая секция это - установки режима Hardware. Она доступна для настройки, когда в Render выбран режим Hardware.

Первая важная опция это Texturing filtering. Она может иметь 3 состояния:

  1. Включена ( стоит галочка ) - билинейная фильтрация текстур.
  2. Нейтрально ( синий квадрат ) - Фильтрация происходит как и на консоли. Рекомендуется .
  3. Выключена ( пустой квадрат ) - фильтрация полностью отключена, это снизит качество графики, причём заметно, но будет полезно в приросте Fps для слабых видеокарт.

Allow 8-bit textures - применять текстуры менее ресурсоёмкие. Задействовать эту опцию полезно если у видеокарты медленная скорость работы памяти. Если у вас тип памяти GDDR5, то опция вам не понадобится.

Опции Logarithmic Z и Alpha Correction (FBA) будут доступны если выбран Direct3D9 (Hardware) . Обе направлены на устранение некоторых багов в этом режиме. Рекомендуется их держать включёнными.

HW Hacks

Ещё один интересный момент в этой версии плагина это HW Hacks, которые также всячески способствуют улучшению графики на эмуляторе. Но это штука в основном для более продвинутых юзеров, т.к при её использовании в игре могут произойти разные баги, если вы себя к таким не относите, то лучше не трогайте.Установив галочку в Enable HW Hacks станет активной кнопка Configure, которая приводит к открытию окна с конфигурацией Хаков.Наиболее полезная здесь функция MSAA ( Multisample Anti-Aliasing ) - сглаживание краёв поверхностей, эта функция приводит к более реалистичному изображению, но нагружает видеокарту. К тому же потребуется больше видеопамяти. Чем больше коэффициент сглаживания, тем лучше качество и больше нагрузки на видеокарту.

Настройки режима Software

Секция работает при выбранном режиме Software. Extra rendering threads - количество потоков процессора, которое будет использовать плагин. Полезно на многоядерном процессоре. Постепенно увеличивайте количество потоков наблюдая за изменением скорости в игре. Edge anti-aliasing (AA1) - применение сглаживания.

Краткий итог и алгоритм по настройке GSdx

Пожалуй все важные аспекты настройки графического плагина рассмотрены. Подведём краткий итог и алгоритм настройки видео плагина:

  • Сначала выбираем самую последнею версию плагина (на момент написания GSdx 0.1.16). Определяем какие инструкции поддерживает ваш процессор ( SSE2, SSSE3 или SSE4.1) и выбираем соответствующие версию. Если ваш процессор поддерживает все три, то выбираем самую новую - SSE4.1
  • Если видеокарта работает с DirectX 11, то в поле Render выставляем режим Hardware (Direct3D11). Если нет, то Direct3D9.
  • Задаём разрешение игры. Если видеокарта слабая, то значение больше 2XNative не рекомендуется

При изменении какого-либо параметра, не забывайте нажимать OK в низу окна.

Ещё одним полезным свойством в последних версиях эмулятора PS2 стала возможность настраивать плагины на лету, т.е не выходя из игры и не перезапуская эмулятор. Во время игры , на панели эмулятора PS2, через вкладку Настройка - Видео GS - Настройки плагина - откройте окно плагина. Внесите необходимые изменения нажмите OK, и тут же увидите в игре как эти изменения отразились.

sofftolion.ru

Microsoft X-Box. / Звук и акустика

Игры и "железо" всегда идут рука об руку. Именно благодаря индустрии игр, благодаря энтузиастам создается спрос на "железо". Вы думаете, компании вроде nVidia стали бы производить видеокарты, стоимостью $300-$400, если бы не компьютерные игроки? Напомним, что первыми игровыми компьютерами являлись игровые приставки.

Есть в этих приставках что-то такое, что заставляет их всегда остаются в фокусе внимания, несмотря ни на мощь современных компьютеров, ни на невероятные возможности Интернета. И хотя некоторые приставки эмулируются на PC, все равно сложно, играя на PC, воспроизвести те чувства, которые возникают при прохождении Mario или во время драки в Street Fighter. То же самое касается и спортивных симуляторов. И хотя на компьютерах можно играть при более высоких экранных разрешениях, да и многопользовательский режим под PC реализован лучше, все же сложно представить себе пятерых расположившихся на кушетке человек, уставившихся в монитор и играющих в Madden за обычным компьютером.

Все это касается и любой другой приставочной игры, портированной с PC. Попробуйте, играя в Quake III: Revolution на Playstation 2 быть столь же проворным и играть так же эффективно, как и в Quake III: Arena на PC, - и вы поймете, почему настоящие игроки предпочитают пользоваться мышами и клавиатурами, играя в FPS на PC.

И хотя мы все время пытаемся представить персональные компьютеры и игровые приставки разными мирами, у них, все же, есть одна точка соприкосновения - это аппаратное обеспечение. Теперь вы видите интригу. На AnandTech мы рассматриваем различные новинки, и за все эти годы нам крайне редко встречались действительно интересные вещицы из мира компьютерных приставок. В итоге мы пришли к выводу, что приставкам не хватает памяти и нормальных накопителей, а с появлением карт типа 3dfx Voodoo и первенцев TNT от nVidia, стало понятно, что приставкам вроде Nintendo N64 также не хватает и хороших графических ускорителей, к которым так привыкли пользователи ПК.

Когда Microsoft объявила о своей новой игровой платформе - Xbox, по спецификациям оборудования она находилась на уровне достаточно быстрого персонального компьютера, и предполагалось, что это будет устройство равное компьютерам начального уровня в момент выпуска. Платформа не представляла собой никакого интереса и единственное, почему мы обратили на нее внимание - то, что она все же не обыкновенная телевизионная приставка, а нечто большее.

Microsoft приходится конкурировать с наиболее успешным игроком на рынке игровых приставок - с Nintendo. Последняя новинка Nintendo - GameCube - своим аппаратным обеспечением очень напоминает персональный компьютер. И это несмотря на то, что в отличие от Microsoft начинка GameCube более традиционна для рынка компьютерных приставок.

Итак, мы решили создать цикл статей "Железо" в компьютерных приставках>, в котором мы расскажем об аппаратном обеспечении Microsoft Xbox, Sony Playstation 2 и Nintendo GameCube.

В этой статье мы остановимся на Microsoft Xbox и рассмотрим все задействованное в этой приставке аппаратное обеспечение.

X-CPU - процессор приставки

Если вы разбираетесь в компьютерах, вы уже наверняка имеете представление о принципах создания высокопроизводительных игровых приставок. Вы наверняка понимаете, что "биты" больше являются маркетинговым инструментом, нежели чем-то ещё. Да и в сети можно встретить немало безграмотных разговоров об ущербности Xbox: дескать, даже Nintendo - это 64-битная приставка, а не 32-битная, к каковым относится Xbox. Напомним, что 64-битный процессор, кроме всего прочего, предоставляет разработчикам большее количество регистров и увеличенное адресное пространство. Но все это в настоящее время пока нигде не задействовано. И только отчетливое понимание предназначения разрядности процессора позволяет заниматься тем, что мы более всего любим делать - отделять зерна от плевел, разделять истину и маркетинговые ходы.

Приставка на самом деле обладает 32-разрядным процессором. И именно вокруг этого процессора ходят многочисленные противоречивые разговоры. Не так давно, Microsoft искала поставщиков процессоров для своей приставки. Естественно, что первыми, к кому обратилась Microsoft, были те, с кем у компании сложились дружеские отношения: AMD и Intel. Предполагалось, что AMD будет поставлять производные от K7, а у Intel было решение на базе Coppermine. К удивлению для AMD, конкурс выиграла Intel, и именно ей было предложено создать процессор для приставки на базе ядра Coppermine по техпроцессу 0,18 мкм.

Итак, в качестве процессора в приставке используется Pentium III на базе Coppermine с КЭШем L2 всего 128 Кб. Поэтому многие могут подумать, что на самом деле процессор - обыкновенный Celeron. Отметим, один из ключевых факторов, влияющих на производительность в Pentium III и не задействованных в Celeron, все же был использован в этом ядре. Вместо 4-way ассоциативного кэша Celeron, в ядре Coppermine используется 8-way ассоциативный кэш L2. А основываясь на том, что мы видели в ядрах Coppermine и Coppermine 128 (Celeron), можно утверждать, что 8-way ассоциативный кэш L2 дает по сравнению с Celeron прирост в производительности этому конкретному ядру в 10%.

То, что Intel решилась выпускать версию Coppermine на 128 Кб означает, что существует способ отключить половину кэша L2 не изменяя схемы ассоциативности (mapping associativity). Итак, мы предполагаем, что, скорее всего, процессор будет представлять собой обыкновенный Coppermine, с наполовину отключенным кэшем L2 на 256 Кб.

Все другие параметры остались без изменений; ядро не поддерживает SSE2, и поддерживает только SSE инструкции Intel. Кэш инструкций остался на 16 Кб, как и кэш данных, и, что очень важно, частота системной шины составляет 133 МГц. Мы уже не раз заостряли внимание на том, что на производительности системы главным образом сказывается частота работы системной шины. Это же самое относится и к игровым приставкам.

Ядро по техпроцессу 0,18 мкм упаковано в мобильную упаковку FC-BGA, которая припаяна непосредственно на материнскую плату. Это не только устраняет любую возможность модернизации процессора, но и уменьшает площадь, занимаемую процессором.

Обратная сторона процессора. Рядом - американский четвертак

Сам процессор работает на частоте 733 МГц. Вы скажете, что если бы Microsoft выбрала AMD, она бы выиграла в производительности. На самом же деле, если бы AMD поставляла процессор с частотой системной шины 200МГц и кэшем L2, по размеру сопоставимый с кэшем Duron, то процессор по производительности если бы и превосходил Coppermine, то не значительно. Кроме того, не стоит забывать о тепловыделении и о потребляемой мощности. Для того, чтобы Xbox воспринималась действительно как игровая приставка, а не просто как компьютер в черном корпусе, работать он должен не громче DVD плеера, а тепла выделять не больше чем телевизор. А то, что во время работы ядро Coppermine выделяет намного меньше тепла, да и мощности потребляет меньше, чем Athlon/Duron - факт общеизвестный.

Поэтому, хотя сперва и кажется, что Microsoft от выбора такого процессора ничего не выиграла (мы сами так сначала подумали), на поверку выясняется, что выбор Microsoft не так уж плох.

nForce в действии - графическое ядро приставки

Несмотря на то, что сам чипсет был впервые объявлен на Computex 2001, мы уже видим, что он появляется на платах, которые ещё несколько неделей не выйдут в розничную продажу. И несмотря на печальный дебют nVidia на рынке PC, платформа nForce сыграла огромную роль на развитие Xbox.

Несколько месяцев назад nVidia рассказала нам, что именно для Xbox был разработан nForce, а вариант для PC является лишь следствием. Поэтому не удивительно, что чипсет nForce прекрасно работает как c Pentium III, так и с Athlon. Мы, пользователи ПК, привыкли видеть nForce в связке с Athlon, но благодаря лицензионной политике Microsoft касательно шины P6 от Intel, мир вполне вероятно увидит и nForce в связке с Pentium III.

Чипсет, задействованный в Xbox, несколько отличается от nForce 420-D для PC. Интегрированный графический процессор (IGP, Integrated Graphics Processor) все ещё работает как северный мост платформы, в то же время, его графическое ядро намного мощнее, чем в графическом процессоре nForce для PC. И если nForce IGP для PC использует ядро GeForce2 MX (NV11), то IGP Xbox использует специальное ядро с внутренним кодовым названием NV2A. Судя же по этому коду можно сказать, что по производительности графическое ядро примерно представляет собой что-то среднее между имеющимся NV20 (GeForce3) и ожидаемым NV25.

Ядро NV2A имеет четыре таких же пиксельных конвейера, что и GeForce 3, и работает на частоте 233МГц. Поэтому скорость заполнения у NV2A примерно сравнима с GeForce3 и GeForce3 Ti 500. Естественно, что NV2A поддерживает пиксельные и вершинные шейдеры DirectX 8.1, что и GeForce3 с одним лишь единственным отличием - NV2A обладает двумя вершинными шейдерами. Появление второго шейдера играет большую роль в приросте производительности. Ведь в большинстве случаев приходится выполнять сразу две инструкции, которые посылаются вершинным шейдерам. Обеспечив же видеосистему двумя вершинными шейдерами можно добиться значительного повышения производительности - позволяя вершинным программам выполнять некоторые инструкции за один цикл. Если же учитывать и такую впечатляющую возможность вершинного шейдера, как настройку эффектов освещения DOT3, два вершинных шейдера определенно сыграют свою роль в увеличении производительности системы, особенно в случаях, когда используется попиксельное DOT3.

Кроме того, ядро поддерживает те же режимы многосемплового полноэкранного сглаживания, что и GeForce3, включая Quincunx. Вообще говоря, это важно, так как большинство игр просчитываются и отображаются в режиме 640 х 480, с отвратительным сглаживанием.

Без сомнения, NV2A значительно мощнее, чем Sony Graphics Synthesizer - графический процессор, используемый в PlayStation2. Этот процессор не имеет тех пиксельных или вершинных шейдеров, что есть у NV2A, а вся мощь достигается избыточным параллелизмом. И если NV2A использует четыре параллельных пиксельных конвейера, то GS в общей сложности работает на 16. Вследствие этого увеличивается размер кристалла, а, соответственно, увеличивается и стоимость ядра. Кроме того, для достижения лучшей производительности все конвейеры должны быть обеспечены данными. К тому же, GS не имеет T&L модуля, что означает, что все вычисления трансформаций и освещения возлагаются на основной процессор. А в Xbox основной процессор (напомним, работающей на частоте 733 МГц) не занимается ни T&L, ни вершинными вычислениями. Позднее в этой статье мы ещё вспомним, чем отличаются архитектуры Xbox и PS2.

В остальном же, графическое ядро сходно с ядром nForce, о котором мы уже достаточно рассказали в этой статье.

nForce в действии - медиа и коммуникационный процессор (MCP) приставки

Несмотря на то, что в качестве главного процессора в приставке используется процессор от Intel, IGP и MCP все же связаны между собой шиной AMD HyperTransport. Шина эта, конечно же, от процессора не зависит, это так же важно для Xbox, как и для nForce. Характеристики этой шины такие же, как и на платформе nForce. Пропускная способность между IGP и MCP в обе стороны составляет 800 Мб/с, а изохронный виртуальный канал памяти гарантирует определенную полосу пропускания для работы сетевой карты или APU.

Медиа и коммуникационный процессор (Media & Communications Processor, MCP) приставки идентичен nForce MCP-D с поддержкой кодирования Dolby Digital. Способность в реальном времени кодировать Dolby Digital очень важна для приставки по целому ряду причин. Самое главное: как вы представляете себе 6 аналоговых выходов на одной приставке? А теперь ещё столько же входов на телевизоре? Представили? Так вот, предполагалось, что Xbox внесет схему 5.1 на основной рынок, а также кодирование Dolby Digital. Теперь приставка обладает необходимым для этого аппаратным обеспечением.

И если решения 5.1 существуют на рынке уже несколько лет, в играх все эти возможности пока что не задействованы. Что же касается Xbox, то уже первые объявленные игры будут использовать 5.1 возможности платформы. Но тут ещё предстоит обширное поле для деятельности. Например, игры типа Halo используют центральный канал в схеме 5.1 совсем не так, как задумывалось.

Встроенный контроллер Ethernet 10/100 процессора MCP-D обеспечивает работу с Интернетом в Xbox. Microsoft пока не делала официальных заявлений относительно работы приставки в Интернете. К сожалению, по умолчанию порт Ethernet не настроен на автоматическое получение IP адреса от DHCP сервера, поэтому пока единственная польза от этого Ethernet порта - это связывание нескольких приставок в одну локальную сеть. Для соединения используется стандартная витая пара пятой категории. Microsoft предлагает такой соединительный кабель по $15, и это его красная цена. Интересно отметить, что Microsoft не требует больших денег за этот кабель. Наверное, они полагают, что смогут извлечь большую выгоду, если оборудование будет стоить дешевле.

nForce в действии - материнская плата приставки

Сама материнская плата произведена Intel, и имеет 4-слойный дизайн. Кроме того, на плате имеются следы отладочных контактов Intel, хотя самих контактов не было. Для тех, кто использует подобные материнские платы впервые, поясним, при замыкании этих отладочных контактов можно вызвать утилиту для конфигурации BIOS. Мы ещё не замыкали контактов, но удивимся, если при замыкании не попадем в BIOS. Не стоит ожидать от BIOS Xbox чего-то особенного, но посмотреть, в любом случае, было бы любопытно.

Штекер питания на плате очень напоминает AT штекер - здесь имеется один ряд из десяти контактов. Но, тем не менее, это свой собственный интерфейс питания. Блок питания не закрыт кожухом (как и в PS2, для экономии места), поэтому проявляйте максимальную осторожность, копаясь внутри Xbox.

Память

Приставка оснащена 64Мб оперативной памяти, состоящей из четырех чипов DDR SDRAM на 32 Мбита. В нашем случае использовались чипы Samsung, но с течением времени, Microsoft может пожелать перейти к другому производителю. По стандартам PC, память, используемая в приставках - очень быстрая, но по меркам видеокарт - довольно скромная. Чипы Samsung, используемые в нашем устройстве, работают со скоростью 200 МГц (400 МГц DDR), а время доступа составляет 5 нс. В паре со 128-битной архитектурой памяти TwinBank от nVidia, суммарная пропускная способность составляет 6,4 Гбайт/с. Этот канал разделяется между IGP и главным процессором.

Итак, системная шина, работающая с частотой 133МГц, может использовать лишь до 1,06 Гб/с пропускной способности, остальная же часть - 5,34Гб/с -используется остальной системой. Однако вы должны понимать, что эти значения - лишь теоретические, и в реальных условиях полностью использовать эти возможности вряд ли удастся. В конце концов, говоря о памяти, мы имеем дело с решением, занимающим место между GeForce2 GTS и GeForce3 Ti 200. В нашем обзоре GeForce3 мы показали, что при разрешении 640 x 480 x 32 этой пропускной способности более чем достаточно. А именно в таком режиме работает большинство имеющихся на данный момент игр. И только при включенном полноэкранном сглаживании имеет смысл обратить внимание на пропускную способность. Но, к сожалению, игр, использующих режим полноэкранного сглаживания крайне мало.

А так как в продаже уже имеются GeForce 3 Ti 500 на 250МГц DDR, и при этом предлагается на 25% больше пропускная способность памяти, хотелось бы в приставках видеть именно такую память. В конце концов, Xbox продержится, по крайней мере, ещё пару лет - так почему не использовать память посовременнее?

Кроме того, не стоит сбрасывать со счетов и объем памяти. Если бы те 64Мб памяти, имеющиеся в Xbox, использовались только в качестве буфера кадров для GPU, то этого было бы вполне достаточно. Но эта память используется также и для хранения рабочей копии игрового кода, который будет выполняться, и другую сопутствующую информацию. По этой причине, нам кажется, использование 128Мб памяти было бы вполне разумным и уместным. Во всяком случае, это облегчило бы задачу разработчикам. И хотя 64Мб памяти - это больше, чем имеется практически в любой другой приставке (для сравнения, в PS2 - всего 32Мб, а в GameCube - 40Мб), мы ждем большего. Использование же 64Мб и в качестве буфера кадров, и для хранения других данных, может привести к тому, что разработчики игр пойдут на некоторые жертвы, а игры от этого интереснее и красивее не станут.

Всего имеется 8 припаянных колодок для чипов DDR SDRAM,используется же всего 4

Если же обратится непосредственно к материнской плате, то можно увидеть колодки ещё для 64 Мб DDR SDRAM. И хотя технически подпаять дополнительные 64Мб памяти труда не составляет, но если игры будут разрабатываться лишь для 64Мб памяти, проку от такой работы будет мало.

Настоящий PC - жесткий диск приставки

Решение включить в приставку жесткий диск - очень мудрое решение со стороны Microsoft - ведь приставки (особенно системы, основанные на CD/DVD) крайне нуждаются в более скоростных устройствах хранения информации. И жесткий диск в Xbox предназначен не для установки игр, а для сохранения и возобновления сеансов игры, для сохранения профилей пользователей, для выполнения кэширования привода DVD - чтобы сохранять наиболее часто употребляемые данные, к которым требуется более быстрый доступ, чем позволяет привод DVD.

Microsoft остановила свой выбор на Seagate и Western Digital, поэтому если вскрыть приставку, внутри вы скорее всего увидите Seagate U Series 5 или Western Digital Protege WD80EB. Оба они считаются медленными по стандартам PC (5400 об/мин), но зато работают довольно бесшумно. Оба диска - однопластинные, то есть работают они тише, и не так нагреваются, как диски из нескольких пластин.

В U Series 5 используется лишь одна сторона пластины на 20Гб. Другую же сторону даже не тестировали на предмет дефектов, поэтому она может оказаться и полностью исправной, и целиком бесполезной, дефективной. В любом случае, полезный объем Seagate U Series 5 составляет 10Гб, и именно такая цифра заявлена в спецификациях Xbox Microsoft. Все ли эти 10Гб используются - это уже второй вопрос. Мы же лишь рассказали о размере диска. Теоретически, Seagate могла бы за те же деньги предоставить диски с двумя рабочими сторонами, тем самым увеличив объем диска до 20Гб.

Диск WD80EB, в отличие от U Series 5, в розничную продажу не попал. По техническим характеристикам этот диск можно сравнить с WD84EB - он имеется в розничной продаже. Этот диск опять же использует одну пластину, и объем его составляет лишь 8Гб.

По спецификациям, оба этих диска очень медленные, и эта жертва принесена с тем, чтобы обеспечить минимальную температуру и лучшие шумовые характеристики. С точки же зрения реальной производительности, U Series 5 работает лучше, особенно если речь идет о времени поиска. Так как Xbox будет записывать на диски информацию небольшими дозами, скорость длительной передачи данных особого значения не имеет. Среднее время поиска (время, затрачиваемое на перемещение головки с одной дорожки на другую произвольную дорожку) диска Seagate составляет 8,9 мс, тогда как у WD этот показатель равен 12,1 мс. Мы удивились бы, если бы 35% разница в скорости поиска не сказалась бы на работе приставки. У обоих устройств имеется буфер на 2Мб, несмотря на это, Seagate показал лучшее время переноса информации с пластины в буфер. В этом смысле Seagate работал на 18% быстрее своего соперника, в реальных же тестах мы бы удивились, если бы разница в производительности превысила 1-2%.

Диск побыстрее?

То, как производительность жестких дисков влияет на производительность приставки, можно увидеть по следующим игровым тестам: Project Gotham Racing (PGR) и Dead or Alive 3 (DOA3). К примеру, когда вы выбираете автомобиль в PGR или персонаж в DOA3, между выбором и тем моментом, когда вы увидите непосредственно ваш выбор, проходит достаточно много времени. Сначала мы думали, что задержка объясняется тем, что привод DVD не успевает считать картинку, но при более детальном рассмотрении оказалось, что задержка вызвана временем доступа к диску. А что ещё интереснее - задержка эта не исчезает, даже если выбирать один и тот же автомобиль или персонаж несколько раз - то есть данные в главную память не кэшируются. Так вот, если бы в системе имелось 128Мб памяти, разработчики смогли бы ликвидировать эту задержку, предварительно считав данные о моделях в память.

При выборе персонажей в DOA3 время между выбором персонажа и отображением его на экране составляет в большинстве случаев 1-2 секунды - именно столько времени жесткий диск ищет требуемую информацию.

То же самое относится и к Project Gotham - мы уже выбрали Boxster S, а на экране все ещё отображалась Audi TT coupe. И на то, чтобы с медленного винчестера данные считались в оперативную память, требуется ещё пара секунд. Ситуацию мог бы исправить более быстрый жесткий диск и оперативная память большего объема - информацию можно было бы кэшировать в память.

Рассмотрим варианты самостоятельного решения проблемы. Припаивать дополнительные 64Мб память особого смысла не имеет - в любом случае, имеющиеся игры рассчитаны лишь на 64Мб памяти, и если не будут изменены спецификации, на дополнительные 64Мб рассчитывать не приходится. Что и могло бы помочь в нашей ситуации - это ускорение работы жесткого диска. Но поменять жесткий диск на более быстрый не так-то просто:

  1. Получение образа старого жесткого диска. Пожалуй, ни одна операционная система не позволит вам без изменений скопировать старый диск.
  2. Не факт, что приставка распознает новый диск. Пока приставка не распознает других дисков вообще - вместо загрузки системы выскакивает сообщение об ошибке. И до сих пор не ясно, можно ли решить проблему простым копированием образа диска.
  3. Сложно подобрать диск, который бы одновременно был быстрым и не перегревался. Приставка устроена таким образом, что жесткий диск не охлаждается - движения воздуха внутри приставки не наблюдается. Сам диск смонтирован в пластиковый корпус, и находится над процессором - с точки зрения охлаждения это худший вариант. Итак, смена жесткого диска на диск пооборотистее - 7200 об/мин IDE - вызовет целый ряд проблем. В итоге такая замена может сказаться на стабильности системы или вовсе может привести к поломке диска.

Пластиковая упаковка жесткого диска

Кроме того, стоит учитывать и тот факт, что диск не защищен от ударов. И хотя однопластиновые диски ломаются от ударов реже, факт остается фактом. Пластиковый корпус от удара практически не спасает. Другими словами, обращайтесь с приставкой бережно, не роняйте её.

Далее: проигрыватель DVD...

Итак, с появлением Xbox Microsoft расширяет сферу влияния и попадает в спальную и гостиную - туда, где обычно стоят телевизоры с видеомагнитофонами, но никак не компьютеры. Нового графического ядра (NV2A), и процессора на 733 МГц с лихвой хватает на проигрывание MPEG-2 потока, поэтому не удивительно, что Xbox поддерживает и проигрывание DVD. Игры для приставки записаны на диски DVD-9 (односторонние двухслойные диски на 9 Гб). То, как именно они записаны - тема для отдельного разговора. Игры записаны от внешней стороны к внутренней, то есть в большинстве игр данные записаны по внешнему периметру диска. Так как привод DVD в Xbox - привод с постоянной угловой скоростью (Constant Angular Velocity, CAV), то он считывает быстрее те данные, которые расположены ближе к внешнему периметру диска. Именно этим обуславливается такой способ записи данных. Очевидно, привод может читать и обыкновенные CD, и DVD.

За лицевой панелью находится обыкновенный привод DVD-ROM для ПК

Сам по себе привод DVD - это обыкновенный привод от компьютера. Внутренние дорожки диска считываются со скоростью 2X, внешние - со скоростью 5X. Напомним, что когда речь идет о DVD, то за скорость 1X принято считать 1250 кбайт/c. Это несколько выше скорости 8X обычного привода CD-ROM. Так как в основном информация хранится на внешней стороне диска, то можно считать, что средняя скорость работы привода составит 4-5X. Падать же скорость будет лишь тогда, когда диск записан полностью - либо это диск с фильмом, либо обычный музыкальный диск, либо на диск записана большая игра, и используются все 9Гб диска (отметим, что пока таких игр не выпущено). Очевидно, что для дисков с фильмами и музыкальных дисков скорость работы привода особой роли не играет. А игры таких размеров в ближайшем будущем ещё не появятся. Для сравнения, привод DVD от PlayStation2 - это аппарат с угловой скоростью 4x, и внутренние дорожки читаются со средней скоростью 1-2X.

DVD-ROM: питание подводится обычным способом, а справа нетрудно узнать знакомый всем IDE шлейф

Диск произведен компанией Thomson Multimedia и отличается от стандартных приводов DVD лишь задней панелькой с разъемами. Конечно же, вы найдете стандартный 40-контактный разъем IDE, способный работать в режиме slave на кабеле, соединяющем жесткий диск с материнской платой. Вместо традиционного кабеля питания, имеется оригинальный 12-контактный кабель, питающий привод непосредственно с материнской платы. Пожалуй, это единственное препятствие к смене привода на более скоростное (10X) устройство. И ещё: если в процессе апгрейда вы не захотите менять дизайн своей приставки, придется открутить крышку привода и прикрутить её к новому приводу. А чтобы не было проблем с питанием нового привода, можно поставить двойник питания от разъема питания жесткого диска.

Интересно, что для просмотра DVD на приставке Microsoft вынуждает своих клиентов приобретать также специальный пакет за $30. В него входит всего-навсего инфракрасный пульт дистанционного управления и приемник, который подключается к порту манипулятора. Качество, с каким проигрываются диски, на самом деле заслуживает уважения. Мы сравнили приставку с Sony DVP-NS700P, и в чересстрочном режиме (480i) качество воспроизведения DVD через видеокабель нас порадовало. Настоящие же ценители качества и любители крутых домашних кинотеатров, скорее всего, разочаруются в приставке из-за ограничений в разрешении - она не может воспроизводить сигнал 480 строк в режиме прогрессивной развертки. Такое ограничение вызвано не проблемами с аппаратным обеспечением, а в отсутствии поддержки Macrovision в режиме 480 строк. Тем не менее, специалисты легко справятся с этим ограничением.

В сравнении с режимом 480p строк у NS700P, Xbox, конечно же, оказался не таким четким, но на фоне простеньких проигрывателей, приставка выглядит вовсе не так плохо. В сравнении же с PlayStation 2, Xbox явно выигрывает. Посмотрим, что получится после смены программного обеспечения PlayStation 2. С текущим же программным обеспечением на PlayStation видны ошибки при преобразовании 3:2. Итак, Xbox прекрасно справляется с проигрыванием DVD, но без поддержки режима 480p строк профессиональным аппаратам она все же уступает.

В увеличенном варианте представлены оба пульта

Кроме того, у нас есть несколько замечаний и к самому пульту. Во-первых, удаленно включать или выключать приставку вы не сможете - быть может, это вызвано аппаратными ограничениями. Во-вторых, нет кнопочки Eject - быть может, это также вызвано аппаратными ограничениями. В использовании пульт предельно прост. Обращение к опциям меню во время просмотра также нареканий не вызвало. Итак, с точки зрения простоты эксплуатации пульт получает 5 с плюсом, но если рассматривать пульт с точки зрения функциональности, оценка резко падает. За такие деньги можно было бы постараться и лучше.

Очевидно, что пульт сделан для популяризации приставки, и никак не предназначен для истинных любителей домашних кинотеатров.

Немного о разрешениях

Итак, до выхода Xbox наиболее активно обсуждалась тема, в каких разрешениях будут выпускаться игры для приставки. Сперва необходимо понять, что система NTSC с чересстрочной разверткой позволяет работать с разрешением, близким к 640 x 480. Это означает, что выпускать игры, работающие на больших разрешениях, по крайней мере, нецелесообразно. Так как система NTSC - это система с чересстрочной разверткой, то для получения изображения в каждый момент времени в буфере кадров достаточно иметь лишь половину строк горизонтального разрешения. Поэтому некоторые игры формируют кадры размером 640 x 240. Именно поэтому, например, PlayStation 2 не поддерживает разрешения выше 640 x 480 (что ещё называется 480i). Тем не менее, предполагается, что Xbox поддерживает высокие разрешения (HD).

Большинство пользователей ПК привыкли к разрешениям вроде 1024 x 768, но в телевизионном мире разрешения принято измерять строками по горизонтали. Например, при формате кадра 4:3 (соотношение ширины и высоты кадра), разрешение 1024 x 768 было бы представлено как 768p. Буква p означает, что развертка прогрессивная (в любой момент времени имеется 768 строк по горизонтали). Итак, в телевизионных стандартах разрешения 768p не существует, зато имеются разрешения 720p и 1080i - по формату кадра оба стандарта - 16:9. На компьютере это будет соответствовать разрешениям 1280 x 720 и 1920 x 1080. Последнее разрешение будет чересстрочным, так как ни один телевизор пока не позволяет работать с прогрессивной разверткой в разрешении 1920 x 1080.

Для создания видеопотока в приставке предназначен специальный чип от Conexant, поддерживающий следующие телевизионные стандарты: 480i, 480p, 720p и 1080i. Но максимальное разрешение на входе чипа составляет лишь 1024 x 768. Заметим, что разрешение на входе необязательно должно совпадать с разрешением на выходе. Но при изменении разрешения изображение будет либо масштабироваться, либо искажаться - в любом случае качества от таких трансформаций не прибавится.

Поддержка высоких разрешений (HD) достигается использованием специального устройства за $20. К устройству прилагаются аудио и видео RCA кабели. Итак, используются следующие разъемы (слева направо) цифровой выход звука (toslink/оптический), аналоговый выход звука на два канала, компонентный видео выход (Y Pr Pb).

Насколько нам известно, все выпускающиеся в настоящее время для Xbox игры работают в разрешении 640 x 480. Затем сигнал поступает на чип Conexant, который либо преобразует сигнал к разрешению для стандартного экрана (480i) или высококачественного экрана (HD 1080i), либо оставляет полное разрешение каждого кадра без изменений, когда посылает сигнал 480p или 720p. Итак, даже для владельцев высококачественных телевизоров HDTV, максимум, что предоставляет приставка - это разрешение 480p. Из-за требований к памяти, разработчики игр не рассматривают всерьез режим 1080i. При разрешении 1920 x 1080 количество пикселей для обработки увеличивается на 152600 (на 8%), чем при разрешении 1600 x 1200, и нам уже известно о требованиях к памяти в режиме 1600 x 1200. Учитывая пропускную способность памяти приставки в 6,4Гбайт/с, можно предположить, что разрешение 1080i будет доступно лишь в играх со сравнительно небольшими текстурами и без мелких деталей. Намного более предпочтителен режим 720p.

В режиме 720p количество пикселей для обработки увеличивается на 135168 по сравнению с режимом 1024 x 768. А с такой задачей легко справится практически любая карта, начиная с GeForce2 GTS, причем частота кадров будет выше 60 fps. К сожалению, необходимо отметить ещё одну проблему, с которой вы, скорее всего, столкнетесь. Дело в том, что большинство высококачественных телевизоров HDTV не поддерживает режим 720p, но поддерживает режим 1080i. Но беспокоиться по этому поводу не следует - изображение может быть преобразовано в режим 1080i как чипом, так и непосредственно телевизором. В итоге возникает вопрос, кто лучше справится с задачей трансформирования сигнала: чип, или телевизор. В будущем мы надеемся увидеть больше игр, поддерживающих режим 720p, так как сейчас даже при разрешении 480p без полноэкранного сглаживания возникают дефекты.

Итак, перед нами возникает следующая проблема - недостаточное использование полноэкранного сглаживания в современных играх. Ни одна из игр, которые мы тестировали (DOA3, Halo, NFL Fever or Project Gotham) не поддерживала полноэкранного сглаживания в режиме multisample, поддерживаемого графическим ядром. Сами же игры выглядели неплохо лишь благодаря текстурам с высоким разрешением и использованию пиксельных и вершинных программных шейдеров. Однако в играх все равно в той или иной степени проявляется эффект "лесенок". Благодаря же преимуществам полноэкранного сглаживания в режиме multisample, включение режима nVidia Quincunx не столь серьезно сказывается на производительности, особенно в 640 x 480. Единственная проблема, которая может возникнуть - это размытость текста. Но мы более чем уверены, что решить её можно. Использование более высоких разрешений (например, 960 x 720 (720p)) при прорисовке практически сведет на нет эффект лесенок. Для простых же смертных, у которых нет высококачественных телевизоров HDTV, лучшим выходом бы стала прорисовка игр в разрешении 640 x 480, и использование какого-нибудь полноэкранного сглаживания, будь то Quincunx, 2X или 4X - в зависимости того, каким образом используется пропускная способность памяти. И если в первых играх о полноэкранном сглаживании, к сожалению, и говорить не приходится, то мы надеемся, что в дальнейшем, разработчики учтут свои ошибки, и будут впредь использовать полноэкранное сглаживание.

Манипуляторы на USB? Мы надеемся...

С момента выхода приставки о манипуляторах ходят различные мнения. Основной тому причиной - огромный их размер. И хотя на самом деле все не так плохо, как кажется, мы считаем, в этом отношении GameCube значительно превосходит Xbox. Манипулятор Nintendo лежит в руках намного более естественно, чем у Xbox. Мы намеренно завели разговор о манипуляторах, так как Microsoft планирует выпускать в Японии манипуляторы меньших размеров, причем функциональность их останется на том же уровне. Поэтому, в Феврале мы ожидаем небольшой ажиотаж вокруг этих контроллеров - люди жаждут экзотики.

Разъемы "на разрыв"

К манипулятору прилагается довольно длинный кабель - около трех метров. На кабеле имеется два разъема. Первый разъем "на разрыв" находится около начала кабеля у приставки. Этот разъем разъединится при небольшом натяжении кабеля.

Эта часть кабеля подключается к приставке

Второй же разъем подключается непосредственно к приставке, и для того, чтобы его разъединить, потребуется намного большее усилие. Вероятно, промежуточный разъем служит для повышения выносливости приставки. Если игрок сильно потянет за кабель - приставка не упадет, а просто разъединится кабель. Напомним, что внутри приставки работает жесткий диск.

Контроллер USB. К каждому из белых портов подключается два манипулятора

Если посмотреть на разъем манипулятора, он напоминает разъем USB. На самом деле, мы предполагали, что манипуляторы будут использовать разъемы USB и дополнительный провод питания для моторчиков внутри манипулятора. Скорее всего, они несколько мощнее, чем допускается спецификациями USB. Внутри приставки к плате контроллера можно подключить четыре манипулятора. Сам же контроллер затем подключается к материнской плате.

Концентратор USB на 4 порта от Texas Instruments

На этом контроллере имеется крошечный USB чип-концентратор, который вероятно и нужен для работы манипуляторов. Нам до сих пор не ясно, зачем он нужен, ведь имеется MCP-D, который может контролировать 6 USB портов. Чип рассчитан на 4 порта и создан Texas Instruments, к нему подключается четыре порта для манипуляторов, находящиеся сбоку приставки.

Мастеры-ломастеры?

Разобрать приставку не составит никакого труда. Все, что для этого требуется - отвертка. Обычное в таких случаях замечание: мы не несем никакой ответственности за все, что может случиться с вашей приставкой. Напомним так же, что снятие крышки аннулирует гарантию.

1) Сначала открутите все внешние винты. Они находятся под каждой из ножек приставки, плюс два скрытых винта. Один - под наклейкой FCC, второй - под наклейкой с серийным номером.

 

2) Переверните приставку, теперь можно снять крышку. И вот что вы увидите:

3) Отключите IDE кабель и кабель питания от жесткого диска. Пластиковый корпус крепится к приставке на единственный винт, открутите и его. Теперь можно вынуть жесткий диск из корпуса. Для того, чтобы достать диск, придется справиться со шнуром питания.

4) Привод DVD крепится к корпусу на два винта. Оба винта находятся спереди корпуса, по разные стороны . Перед тем как достать привод, необходимо открутить оба этих винта и отключить разъем питания желтого цвета и IDE кабель.

5) Теперь у вас полный доступ ко внутренностям приставки. Хотите достать материнскую плату - пожалуйста, крепеж не отличается от крепежа в обыкновенном компьютере. Обращайтесь с ней аккуратно, и позаботьтесь о статическом электричестве.

В сравнении с PlayStation2

Во второй статье мы рассмотрим Nintendo GameCube, а пока давайте рассмотрим Xbox в сравнении с PlayStation2. Как ни как, именно эта приставка считается чемпионом на рынке приставок.

PS2 vs. Xbox: Процессоры

Итак, рассмотрим главные процессоры. В PS2 работает то, что Sony обычно называет Emotion Engine. Это 128-битный MIPS процессор, работающий на частоте 300МГц. Такая разрядность объясняется использованием 128-разрядных регистров общего назначения и SIMD регистров, также как и использованием сдвоенных 64-битных устройств для выполнения целочисленных операций. Архитектура MIPS процессора позволяет работать с большим числом регистров общего назначения, при этом при трансформировании обычных инструкций в RISC инструкции минуется стадия декодирования.

Sony также утверждает, что в процессоре имеется специальный блок для декодирования потока MPEG-2. Предполагается, он поможет при проигрывании DVD дисков. Хотя те же функции выполняет и графическое ядро NV2A, поэтому не стоит обращать особое внимание на данную возможность.

Главный же недочет Emotion Engine заключается в слишком маленьком размере кэша на кристалле. Предполагается, что данная проблема решится использованием высокоскоростной шины памяти. Кэша инструкций на 16 кбайт для такого процессора более чем достаточно, но вот размер кэша данных не очень радует - всего 32 кбайт. Поэтому, хотя на стадии разработки идея использования шины на 3,2 Гбайт/с может показаться безумной, на самом деле это не так, и следует учитывать, насколько важен с точки зрения производительности быстрый кэш L2 с хорошей пропускной способностью.

Основная же мощь этого процессора заключается в двух векторных устройствах - VU0 и VU1. Sony использует их в качестве дополнительных устройств для работы с плавающей точкой. Именно они помогают FPU в работе с трехмерными вычислениями T&L. Эти устройства на самом деле обладают огромной мощностью, но то, как они применяются, оставляет желать лучшего. Их мощь проявляется в надлежащем использовании VU в качестве конкурирующих последовательных модулей при обработке T&L вычислений в рендеринге, но поскольку PS2 обладает новой архитектурой, которая сильно отличается от старой, получить максимум от такой архитектуры проблематично. Именно на этой стадии нужно наработать опыт. Отметим, что разработчики игр получили приставки без каких-либо библиотек на C. Написание же модуля для взаимодействия указанных двух устройств и главного процессора - занятие не из простых. Большинство разработчиков просто не смогли справиться с такой работой. Внутри процессора эти два устройства соединяются по 128-битным шинам. То есть перемещение данных минуя процессор из одного устройства в другое - задача не из тривиальных.

О главном процессоре Xbox мы уже говорили - это процессор с ядром Coppermine, имеющий некоторые ограничения архитектуры x86. Но по крайней мере, это довольно известная архитектура, и разработчики программного обеспечения с ней хорошо знакомы. Тактовая частота процессора выше, чем у процессора PS2, но всем нам известно, что говорить только лишь о тактовой частоте особого смысла не имеет. Отметим кэш L2 на 128 кбайт с 256-битной шиной данных. Он обеспечивает должное поступление данных на исполнительные устройства процессора. Ещё важнее то, что самому процессору не придется выполнять никаких операций T&L. При правильно сконструированных играх главный процессор будет выполнять лишь функции AI, производить физические и другие вычисления. Все вычисления T&L, и трехмерный рендеринг будет производить графическое ядро. Изменение мышления разработчиков игр в сторону от возни с использованием главного процессора для вычисления T&L оказалось довольно трудным, но в результате это может привести к появлению очень красивых игр, особенно если будет правильно использовано графическое ядро.

PS2 vs. Xbox: Графические процессоры

И вот здесь начинаются главные отличия PS2 от Xbox. Рассмотрим сначала графический процессор PS2. Задача рендеринга возложена на графический процессор (Graphics Synthesizer, GS). Он представляет собой графическое ядро с усиленным параллелизмом, работающее на частоте 150МГц. Низкая тактовая частота теоретически компенсируется тем, что у ядра имеется 16 пиксельных конвейеров, обладающих теоретической пиксельной скоростью заполнения в 2,4 гигапикселя в секунду, а пиковое теоретическое значение скорости тексельной скорости заполнения составляет 1,2 гигатекселя в секунду для однотекстурных игр . Нам уже известно, насколько ненадежны эти теоретические показатели. Поэтому мы оставляем все спецификации без комментариев. Здесь лишь уместно напомнить, что эти показатели уместны при 100% использовании 16 пиксельных конвейеров графического синтезатора. А, вспомнив практический опыт, касающийся исполнительных устройств процессора, можно предположить, что стопроцентного использования практически не случается.

Для того, чтобы обеспечить эти конвейеры данными, Sony встроила в кристалл графического процессора 4Мб памяти DRAM, которая соединяется с пиксельными конвейерами 2560-битной (это не опечатка) шиной. Работая на частоте 150МГц, графический процессор получает канал к этой памяти с пропускной способностью 48 Гбайт/с. Теоретически это означает, что обеспечить данными 16 пиксельных конвейеров особого труда не составит. Это одна из сильных сторон дизайна графического процессора. В то же время, это приносит массу неудобств, в связи с размером кристалла и требованиями к пропускной способности пиксельных конвейеров с усиленным параллелизмом.

Проблема же давно всем известна. Вся необходимая информация для преобразований кадров при частоте 60 fps практически не умещается на имеющихся 4Мб памяти. Поэтому, графическому процессору необходима высокоскоростная внешняя шина памяти. Как и во всех других приставках, графический процессор и главный процессор используют одну и ту же память и шину памяти. В PlayStation2 Sony решила воспользоваться услугами Rambus, и оснастила приставку 32Мб двухканальной PC800 RDRAM. Эта память соответствует конфигурации шины памяти в Pentium 4, поэтому её пропускная способность составляет 3,2 Гбайт/c. Именно эта шина используется основным процессором и графическим синтезатором приставки. Такого объема и величины пропускной способности едва хватает для кода и для текстур большинства игр. Именно поэтому большинство текстур в играх для PS2 имеют невысокое разрешение, особенно в сравнении с играми на ПК. И хотя встроенная в графический процессор память DRAM без сомнения помогает в решении этой проблемы, все равно, есть над чем подумать.

Полноэкранное сглаживание может быть вполне реализовано на GS, несмотря на существующие ограничения по пропускной способности и скорости заполнения, однако multisampling сглаживание при разработке не учитывалось. В результате этого, игры под PS2 славятся своим отвратительным качеством изображения, лесенками, и прочими прелестями. В основном к этому приводит низкое разрешение и отвратительная детализация текстур.

Мы уже обсуждали выгоды графического процессора Xbox. Без сомнения, на данный момент - это один из самых мощных графических процессоров, имеющихся на рынке. Без сомнения, правильным решением оказалось и то, что за основу были взяты ядра NV20/NV25, а пропускная способность памяти была увеличена в два раза по сравнению с графическим процессором PlayStation2. По сути, единственный параметр, по которому графическое ядро NV2A уступает PS2 - это отсутствие встроенной памяти DRAM. Важно отметить, что в настоящее время разработчики игр стараются использовать возможности пиксельных и вершинных шейдеров NV2A, что сулит много хорошего рынку игр для ПК. По крайней мере, разработчики игр для ПК увидят простоту, с какой внедряются эти шейдеры, и насколько потрясающие эффекты достигаются благодаря им.

Поддержка полноэкранного сглаживания также не лишена смысла. Но для того, чтобы пользователи оценили все возможности сглаживания, производители должны сперва их где-то применить. Ещё одно ограничение, к которому привыкло большинство разработчиков игр - обычно главный процессор занимается вычислениями T&L. В Xbox же разработчикам придется воспользоваться графическим процессором и его конвейером для программирования T&L.

PS2 vs. Xbox: Звук и устройства ввода-вывода

Хотя PS2 обладает интегрированным toslink оптическим аудио выходом, используется он в основном для передачи AC-3 и DTS, так как сама приставка не может кодировать Dolby Digital. С выходом SSX Tricky и NHL 2002 (обе игры от EA Sports), стало востребованным второе векторное устройство процессора Emotion Engine - для генерирования звуковых эффектов DTS 5.1 в игре. Теперь вы понимаете, насколько мощное это устройство. Теперь, после удачного дебюта, можно надеяться, что и другие разработчики игр захотят повторить успех EA. Но не стоит забывать и о том, что DTS кодирование требует значительных ресурсов - что достигается за счет ресурсов просчета AI, трехмерного движка и физических вычислений.

Медиа и коммуникационный процессор приставки X-Box (MCP-D) обладает очень мощным DSP от Parthus, позволяющим осуществлять кодирование Dolby Digital, что позволяет создавать превосходный игровой DD5.1 звук, осталось добиться лишь поддержки производителей игр. Мы уже наблюдали довольно посредственную поддержку звука 5.1 в выпускающихся в настоящее время играх, но из того, что мы видели, мы сделали вывод, что качественный 5.1 звук должен присутствовать не только в приставках, но и в играх для ПК. В конце концов, цель практически любой игры - поставить игрока на место персонажа, за которого он играет. А хороший 5.1 звук только способствует выполнению этой цели.

С точки зрения устройств обработки ввода-вывода, Sony сделала очень неплохой выбор процессора. В частности, благодаря встроенным 2Мб DRAM памяти, на приставке можно играть практически в любую из игр для PlayStation (PSX). И хотя улучшений в графике ожидать не приходится, но по крайней мере, старые игры выбрасывать не придется.

С появлением PS2 Sony пришлось оборудовать систему жестким диском - карты памяти, кроме того, что дорого стоят, также характеризуются низким временем доступа. И если отсек расширения PS2 прекрасно подходит для добавления жесткого диска, который Sony планирует выпустить уже некоторое время, то после выпуска Xbox и GameCube это может оказаться слишком запоздалым и незначительным.

Поддержка USB и i.Link (IEEE-1394) не была использована в PlayStation2 вовсе, а с точки зрения сетевых игр (понятно, что именно такое будущее ждет все игровые приставки), платформе явно необходим контроллер Ethernet. К счастью для Sony, имея поддержку USB выпустить адаптер USB-10BaseT Ethernet окажется не так сложно, но зная любовь Sony продавать втридорога кучу вещей "в нагрузку" не стоит думать, что адаптер будет стоить дешевле $50.

Microsoft же очень тщательно отнеслась к планированию возможностей своей приставки. Стараясь разубедить пользователей в их мнении, что Xbox - не более, чем обыкновенный компьютер, Microsoft очень осторожно отнеслась к комплектации приставки, и чтобы она вовсе не напоминала компьютер, оставила на приставке лишь аудио-видео разъемы и порт Ethernet - никакой клавиатуры, никакой мыши.

Выводы

Вообще говоря, Xbox поразила нас своей начинкой, но любой игрок понимает, что дело не только в аппаратном обеспечении. Не стоит сбрасывать со счетов и непосредственно сами игры. Однако начинка приставки дает производителям игр такой шанс, какого доселе не видел весь мир. Вопрос лишь в том, захотят ли они воспользоваться этим шансом.

Первые игры для Xbox были встречены всеобщим одобрением. Игры типа Dead or Alive 3 от Tecmo затмили даже игры для PC, и это несмотря на разрешение 640 x 480. В центре внимания долгое время оставалась и FPS производства самой Microsoft - Halo. Играя в нее, невольно вспоминаешь Half-Life. И чтобы платформа действительно оказалась популярной, этот бум в индустрии игр должен продолжаться. Но что, если разработчики не захотят создавать игры для Xbox? Ведь у них есть выбор, не так ли?

В следующей статье мы как раз рассмотрим альтернативу - GameCube от Nintendo.

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

3dnews.ru

Описание Sony PlayStation 2 (PS2)

Премьера: 

в Европе — 24 ноября 2000 года

Оригинальное название: 

?????????2

Производство: 

Sony, Япония

Самая популярная консоль в мире

Игровая консоль PlayStation 2 выпускалась компанией Sony в течение 12 лет, вплоть до конца 2012 года. И до сих пор эта игровая приставка успешно продаётся, оставаясь востребованной у любителей видео-игр.

Приставка работает в формате PAL и потребляет 35 Вт.Sony PlayStation 2 в процессе производства постоянно модернизировалась, поэтому выпускалась в разных версиях:

  • Первоначальная версия игровой консоли Sony PlayStation 2 ( с в.0 по в.11) имела габариты 301?78?182 мм., и весила около 2,2 кг.
  • Версия slim (с в.12 — в.15) имела габариты 230?28?152 мм., и весила около 900 г.
  • Slim версия (в.16) — 230?28?152 мм., масса — около 600 г.
  • Slim версия (в.17) — 230?28?152 мм., масса — около 720 г., оснащена встроенным блоком питания.

На передней панели Sony PlayStation 2 находятся следующие разъемы:

  • Порт контроллера — 2 шт.
  • Гнездо для карты памяти MEMORY CARD — 2шт.
  • Разъем USB — 2 шт.

На задней панели Sony PlayStation 2 присутствуют:

  • Разъем NETWORK
  • Разъем AC IN
  • Разъем AV MULTI OUT
  • Разъем DIGITAL OUT (OPTICAL)

На PlayStation 2 можно не только играть, но и смотреть фильмы, а так же слушать музыку.

Для сохранения данных игры для PlayStation необходима карта Memory Card (для PlayStation). Такие карты бывают разных объёмов, максимальный — 128 мб.

Консоль PlayStation 2 совместима почти со всеми играми для предыдущих платформС помощью PlayStation 2 можно запускать игры на дисках для системы PS 1 (one).

Повышение качества видео

Некоторые игры будут выглядеть на экране гораздо лучше если в меню PlayStation Driver выставить правильные параметры. Вот как это можно сделать:

  • Чтобы выйти в главное меню PlayStation 2 нужно просто включить консоль, не вставляя диск или не закрывая крышку лотка.
  • Если нажать на контроллере (на джойстике) кнопку «треугольник», откроется меню Version Information.
  • Выбираем пункт PlayStation Driver и жмём кнопку «треугольник» — попадаем в меню PlayStation Driver. Здесь надо настроить два параметра: Disc Speed и Texture Mapping. По умолчанию оба параметра имеют значение Standard. Выбираем нужный параметр и нажмите кнопку X, чтобы изменить его значение. Выберите для параметра Disc Speed значение Fast, а для параметра Texture Mapping — значение Smooth. Изменение значений параметров Disc Speed и Texture Mapping не только уменьшает время загрузки игр для PlayStation за счет увеличения скорости вращения диска, но и сглаживает острые углы при отображении игры.
  • Чтобы вернуться в главное меню системы дважды нажмите кнопку «круг».

Перезапуск консоли PS2 не повлияет на значения указанных параметров. При отключении или переходе в режим ожидания параметры вернуться к значениям по умолчанию.

Также, значительный прирост качества изображения, особенно на современных телевизорах даёт правильное подключение консоли к телевизору — через компонентный кабель, который имеет 5 разноцветных штекеров.Разумеется, все это относится только к телевизорам, на задней панели которых есть цветные компонентные гнезда (красное, зеленое и синее). Не забывайте, что для правильной обработки компонентного видео-сигнала необходимо с помощью главного меню игровой системы воспользоваться встроенной утилитой System Configuration (сделать это можно, только если PlayStation 2 включена и в лотке нет диска). Запустив утилиту, войдите в меню Component Video Out и измените режим вывода видео с RGB на Y Cb/Pb Cr/Pr.

Повышение качества звука

Большинство пользователей PlayStation 2 могут наслаждаться преимуществами стереозвука. Однако, PlayStation 2 также поддерживает возможность воспроизведения звука в форматах Dolby Digital и DTS (Digital Theatre Systems). Если вы хотите воспользоваться этой возможностью, то необходимо подключить игровую систему к аудио-устройству с помощью встроенного DTS или Dolby Digital декодера.

Аналоговое соединениеЕсли ваш телевизор поддерживает возможность воспроизведения стереозвука, то необходимо просто подключить к нему PlayStation 2 через гнездо SCART или композитные/компонентные гнезда.

Также можно напрямую подключить PlayStation 2 к аудио-устройству с помощью фирменного композитного кабеля AV или S-Video, либо с помощью компонентного кабеля AV. Если вы используете фирменный кабель Euro AV, то необходимо также приобрести фирменный адаптер AV и пару аналоговых наушников (приобрести их можно в любом крупном специализированном магазине электроники).

Однако ни один из этих двух способов подключения не позволяет PlayStation 2 воспроизводить звук в формате Digital Surround.

Цифровое соединениеНекоторые модели игровых консолей PlayStation 2 оснащены разъемом DIGITAL OUT, что позволяет подключать их непосредственно к цифровым аудио-устройствам с помощью цифрового оптического кабеля. К сведению: цифровой оптический кабель также иногда называют оптическим кабелем S/PDIF (Sony/Philips Digital Interface) или кабелем TOSlink.

Как правило, PlayStation 2 находит цифровой разъем декодера автоматически. Если этого не случилось, следуйте инструкциям:

  • Чтобы войти в главное меню игровой системы, включите PlayStation 2, не вставляя диск в лоток, либо оставив лоток с диском открытым.
  • Воспользуйтесь встроенной утилитой System Configuration.
  • Выберите «DIGITAL OUT (OPTICAL)» и измените параметр на «On».
  • Выберите «Dolby Digital», «DTS» или «MPEG», в зависимости от того, какой тип цифрового вывода вы хотите использовать.

Для воспроизведения фильмов на дисках DVD в режиме Digital Surround Sound необходима звуковая дорожка, поддерживающая до 5.1 звуковых каналов.

Дополнительные устройства

К игровой консоли PlayStation 2 можно подключать различные «приблуды», к примеру специальную веб-камеру(EyeToy USB), чтобы иметь возможность создавать собственный фото- и видео- контент, а также стать частью видео-игры. Камера подключается к одному из USB-разъемов консоли PlayStation 2 и устанавливается на верхней панели телевизора. У вас появится возможность направлять игрока своими движениями и создавать фотографии и видеоролики с участием вас и ваших друзей.Для игровой консоли Sony PlayStation 2 выпускались различные микрофоны, джойстики, рули с педалями и другие «приблуды».

Управление PlayStation 2

  1. Включите систему PlayStation 2 с помощью выключателя MAIN POWER, расположенного на задней панели. Индикатор ожидания (кнопка RESET), расположенный на передней панели PS2, загорится красным. Это означает, что вы перевели систему в режим ожидания.
  2. Нажмите кнопку RESET (ожидание) на передней панели PS2. Индикатор загорится зеленым. Появится вступительный экран.
  3. Подключите контроллер DualShock к разъему на передней панели системы PS2.
  4. Чтобы вставить диск, нажмите кнопку (лоток) на передней панели системы и вставьте диск рисунком вверх.
  5. Чтобы закрыть крышку лотка, снова нажмите кнопку (лоток). Следуйте указаниям на экране.

Технические характеристики PlayStation 2

  • Процессор: 64-разрядный «Emotion Engine» на тактовой частоте 294.912 МГц (в поздних версиях 299 МГц), 10,5 млн транзисторов. Emotion Engine — центральный процессор PlayStation 2 — был разработан Toshiba и Sony, его массовое производство началось в 1999 году. Он стал первым коммерческим 64-битным процессором. Emotion Engine построен на MIPS R5900, комбинации CPU и DSP. Векторные процессорные регистры являются 128-битными, процессор произведён по 0,18 мкм технологии. В тонких моделях PlayStation 2 Slim используется новый чип, который объединяет в себе Emotion Engine и Graphics Synthesizer.
  • Память: 32 МБ ОЗУ RDRAM производства компании Rambus с пропускной способностью 3,2 Гб/с.
  • Основной процессор: 64-разрядное ядро ЦП MIPS R5900.
  • Сопроцессор для обработки чисел с плавающей запятой.
  • Векторные модули: VU0 и VU1, 128-разрядные на частоте 150 МГц. VU0 обычно используется для трансформации полигонов, физики и других вещей, имеющих отношение к геймплею. VU1 обычно используется для трансформации полигонов, освещения и других вычислений, связанных с визуализацией.
  • Производительность по операциям над числами с плавающей точкой: 6,2 гигафлопс.
  • Производительность по геометрическим 3D-преобразованиям: 36 млн полигонов в секунду на один VU.
  • Декодер сжатых изображений: MPEG-2.
  • Кэш-память: для инструкций — 16 КБ, для данных — 8 КБ + 16 КБ.
  • Графический процессор «Graphics Synthesizer» на тактовой частоте 147 МГц.
  • Разрешение изображения: переменное, от 320х240 до 1920х1080i (при подключении через компонент, однако сами игры не более 720х576i, или использовать GS Mode Selector, для выбора VGA, Full HD, и других разрешений).
  • Видеопамять: встроенная 4 МБ DRAM с пропускной способностью 48 ГБ/с. Помимо этого, 32 МБ из основной памяти может быть выделено под видеопамять.
  • Шина обмена с памятью: 2560-разрядная — 1024 на запись, 1024 на чтение, 512 на чтение/запись.
  • Формат представления пиксела: RGB, альфа-канала: Z-буфер.
  • Процессор ввода-вывода — центральный процессор от PS1 на частоте 33,8 либо 36,8 МГц (в разных версиях)
  • Звук: 48-канальный звук с частотой дискретизации 44,1 либо 48 КГц.

Интерфейсы:

  • 2 порта для игровых контроллеров.
  • 2 слота для карт памяти, используется технология шифрования MagicGate.
  • 2 порта USB 1.1
  • IEEE-1394a для подключения внешних периферийных устройств (только на SCPH 10xxx — 3xxxx)
  • Инфракрасный порт для пульта дистанционного управления (SCPH 5000x и более поздние версии)
  • Порт расширения (на ранних моделях 10xxx — PCMCIA)
  • DVD-привод. Поддерживаемые форматы: PS2 CD-ROM, PS1 CD-ROM, аудио-CD, PS2 DVD-ROM (4,7 ГБ), видео-DVD (4,7 ГБ), DVD-9 (8,5 ГБ). Последние модели также поддерживают DVD+RW и DVD-RW.

Игра по сети

Во многих играх для PlayStation 2 предусмотрена возможность сетевой игры. Чтобы играть в такие игры через консоль PlayStation 2 по сети необходимо иметь широкополосный доступ в Интернет.

Необходимо помнить, что все без исключения пиратские версии игр, выпущенные для данной консоли, не позволяют играть в режиме онлайн, так что владельцам пиратских игровых копий про сетевую игру придется забыть.

Для игры в Интернете необходимо произвести регистрацию на официальном сайте сайте.

Теперь вы можете заняться непосредственным подключением своей консоли к глобальной сети Интернет. Сначала подключите сетевой кабель к приставке, при этом нужно использовать стандартный сетевой кабель, которым персональные компьютеры соединяются в локальную сеть. В случае, если вы подключаете приставку используя DSL-соединение вам необходимо приобрести роутер, который будет посредником между Интернетом и вашей консолью. Далее вставьте полученный вами по почте сетевой диск и настройте соединение. При этом в главном меню нужно выбрать пункт Get Connected и после этого пункт Start. Все нужные параметры для соединения с сетью вам поможет выбрать мастер настройки. Если вы все сделали правильно, то программа на вашей карте памяти создаст данные о соединении. К ним и будет обращаться игра, в которую вы пожелаете сыграть в сети. Всего такие данные занимают от 50 до 60 Кб. Места на карте памяти.

Далее произведите соединение консоли с Central Station. Теперь повторно вставьте в привод сетевой диск и запустите его, выберите в открывшемся меню пункт Central Station, в случае если все порты открыты, а соединение с Интернетом установлено правильно и без ошибок, то вы зайдете на Central Station. Если при соединении с ним программа выдаст ошибку, значит, где-то допущена ошибка. Найти ее будет очень сложно, для этого необходимо будет разобраться во всех настройках сети.

После того как соединение было установлено нужно ввести ваш Пин-код, а также логин, после этого регистрацию можно завершить. Ваша учетная запись в сервисе Central Station создана. Кстати ваш логин и пароль подойдут для соединения с сетью Интернет с игровой приставки Playstation 3.

Серийный номер, а также номер модели приобретенной вами приставки можно узнать перевернув консоль, на нижней ее стороне должна быть наклейка на которой указаны все необходимые данные. Их нужно запомнить или еще лучше записать, так как они будут нужны для регистрации в Интернете.Так же изучайте брошюру Starter Pack, которая идёт в комплекте с приставкой. Данная книжечка позволит вам напрямую зарегистрировать консоль в сети. Узнать сетевой код принадлежащий вам можно в брошюре Starter Pack.

video-practic.ru

Эмулятор Ps2 | Скачать Бесплатно Эмулятор Ps2

Эмулятор Ps2 | Скачать эмулятор ps2 для pc бесплатно | Эмулятор ps2  Pcsx2  0.9.7 для vista | Windows 7 | Настройка эмулятора playstation 2 | скачать

Эмулятор Ps2 для Pc.

Как сделать из компьютера игровую консоль Sony Playstation  2.

    После долгих разработок и экспериментов с эмуляцией Ps2 на домашнем компьютере, наконец-то представлен  публике достаточно совершенный эмулятор ps2.  Определённые трудности эмулирования пока что ещё существуют,но в целом эмулятор даёт возможность комфортно поиграть в достаточно большое количество ps2 игр. Правда при  некоторых  условиях, о  которых  говорится  ниже.  Тем не менее  , теперь  действительно Pc превращается в Sony Playstation 2 .      Попытки эмулирования начались чуть ли не с самого момента выхода консоли.Стоит ли говорить ,что все они были безуспешны. Большинство проектов остановились на своей первой стадии. Из всех эмуляторов, только один дошёл до победного конца ( почти дошёл ) это Pcsx2, который на данный момент является действительно реально работающим эмулятором Ps2,и причём единственным в мире. Проект продолжает развиваться и периодически выходят улучшенные версии эмулятора и необходимых к нему плагинов.

Системные требования для эмулятора Sony Playstation 2.

Итак, чтобы комфортно, без проблем, без нервов, артефактов , багов и всего прочего играть в Playstation 2 на Pc  вам необходимо обладать достаточно мощной системой. Предела мощности для эмулятора не существует , потому чем у вас современне аппаратные ресурсы и выше их параметры,тем, естественно лучше.   Но всё же:

Минимальные требования к системе при которых эмулятор ps2 запускает игры с 10 - 20 fps это :- Процессор: 1.4 Ghz; - RAM:              512 Gb; - Встроеная видеокарта.

Рекомендуемые:- Двухядерный процессор с частотой ядра 3 Ghz и более. - RAM: 2Gb оперативной памяти. - Мощную игровую  видеокарту.

Из всей системы важным для эмулятора ps2 является:

Процессор.

Необходимо чтоб процессор как минимум поддерживал инструкции: MMX SSE SSE2. и желательно SSSE3 SSE4.1 SSE4.2.  Для эмулятора очень важна тактовая частота ядра, так что, чем она выше тем лучше. Для версий эмулятора pcsx2 0.9.5 и 0.9.6 процессоры с более чем двумя ядрами не имеют преимущества перед двухядерными. Конечно если у вас четырёхядерный камень, или вы собираетесь такой приобрести, это очень хорошо. Но особой разницы не заметите. По словам разработчиков эмулятора, сейчас ведётся разработка эмулятора ps2 с поддержкой 4 ядер,но по их же словам ,особого эффекта ждать не стоит. Вообще у них там проблема с синхронизацией работы четырёх ядер, потому уже так долго нет новой версии ( последняя от 20 сентября 2009 ).

Видеокарта.

Графическая подсистема важна не меньше процессора. Потому очень здорово если есть мощная видяха. На встроеные особо надеяться не стоит.

Оперативная память.

Наимене важный из параметров.Сам эмулятор потребляет где- то 200 -300 мб оперативы, так что 2gb вполне достаточно.

К слову, также немаловажный фактор оказывает и сама игра. Чем игра проще , тем меньше требуется производительности Пк, это характерно для ранних игр Ps2. C другой стороны сильное влияние оказывает удачная настройка эмулятора. Кстати чем новее версия, не означает,что тем лучше будет качество. Нередкость, когда с новой ревизией дела только ухудшаются. Это для одних игр, для других ,наооборот,улучшаются. Пробывать игрушку нужно на разных версиях, на какой лучше на той и остановитесь. Удачный выбор плагина и его настройка,тоже важный фактор ( касательно видео и аудио плагинов ).

Скачать Эмулятор Ps2.

Настройка эмулятора Ps2. Pcsx2 0.9.6

Эмулятор Playstation 2 существует теперь в двух вариантах. Первый требует установку, второй, как и версия 0.9.5, запускается из рабочей папки. Разницы в производительности не ощущается, хотя полезно будет поэксперементировать.

В скаченый архив включены три архива : 1) Pcsx2 0.9.6 - содержит установочный файл для финальной версии  0.9.6 2) 0.9.5 - включены отобранные ревизии а также множество плагинов и биос. 3) Pcsx2 beta - июльская бета версия 2009 и плагины

Запустите установочный  файл 0.9.6 и пройдите обычную процедуру установки программы в Windows. По умолчанию назначена дириктория program files/Pcsx2  ( можете выбрать другую ). После установки в рабочей папке ( Pcsx2 ) появится 9 папок. В папке plugins первичный набор плагинов, которые определяются автоматически при первом запуске.

   Сейчас Важно! Архив 0.9.5 разархивируйте в любое удобное для вас место для хранения. Для дальнейшей работы нам понадобятся находящиеся в нём плагины.

При первом запуске эмулятор соообщит, что необходима конфигурация, и откроет одноимённое окно.Здесь поле bios будет пустым. Для него надо указать путь к папке с файлами Bios Sony Playstation 2.

Нажмите кнопку Set Bios Directory и укажите путь к папке 0.9.5./ bios. После этого в поле будут доступны на выбор несколько версий биос.  Выберите любую и жмите Ок. В главном окне эмулятора установите русский язык Language- Russian

На вкладке Настройка -настроить.Укажите директорию для плагинов в разархивированую 0.9.5/plugins.В окне конфигураци станут возможным для выбора находящиеся в папке плагины.

Графика.

Эксперименты с подбором плагинов заключаются именно с графическими.Так различные версии по своему эффективны к конкретной игре. Посмотрим настройку на примереGSdx(MSVC 15.00,SSE2)  0.1.9.

Resolution - выставьте подходящее разрешение экрана.Renderer - рендринг (т.е визуализация ) Значение Hardware используется ваша видеокарта.Software - графикой заниматься будет CPU. Естественно при наличии  нормальной карты, даже интегрированой,оставляйте Hardware.Shader - выбирайте 3.0 при соответствующей аппаратной поддержки пикселей.Aspect Ratio - соотношение сторон экрана.D3D internal res: для использования родного (консольного ) разрешения игры ставьте галочку вNative. ( рекомендуется для слабых систем ). Обладателям игровых видеокарт можно выставить большее разрешение, при этом качество графики будет лучше чем на Ps2. Чем больше разрешение тем больше нагрузка на систему.Имейте ввиду.Особый момент. Выбор плагина происходит с учётом поддержки соответствующих инструкций процессором. ( это SSE2 SSSE3 и т. д )Что узнать эту информацию о вашем проце, перейдите в настройка -CPU.

DVD ROM настройка.

Просто отличный плагин превосходно справляющийся со своей задачей это P.e.Op.s CDVD (CDDA mod) 1.3.0.

В опции Drive укажите либо букву реального привода ( если хотите играть с диска ) или виртуального. Играйте конечно используя образы.Так как скорость передачи данных между игрой и эмулятором Ps2 будет значительно выше. Остальные настройки ставьте как на скриншоте. Для работы с образами отлично зарекомендавал себя Alcohol 120.

Звук.

Со звуком иногда бывают накладки.Посоветовать какой-то конкретный трудно. Найдёте методом тыка подходящий для игры. Хотя P.e.Op.S 1.9.0. подходит для многих игр.

Управление.

Для игры с клавиатуры удобен и прост в настройках  SSSPSX PAD.

Установите своё соответствие клавиатуры геймпаду, или воспользуйтесь вариантом выше.Мышкой кликайте по кнопке геймпада на плагине затем соответствующую ей клавишу на клавиатуре.

Все остальные плагины не нуждаются в настройке,и никакго влияния на игру не оказыват, но должны пристутсвовать.

Карты памяти для эмулятора Ps2.

Так как указана дириктория на папку 0.9.5, то используются файлы эмулирующие карты памяти ps2 в папке Memcard. Можно размножить эти карты в любом количестве, и "подключать" к эмулятору PS2  через менеджер карт памяти.

Для подключения карты , через проводник Windows, достаточно указать путь к файлу эмуляции карты Sony Playstation 2.

Настройка параметров процессора.

    Сперва,используя вкладку запустить, установите приоритет процессора высоко. Затем, настройка-CPU.В открывшемся окне можно посмотреть краткую информацию о процессоре, Для включения многопотокового режима , при наличии двух ядер, ставьте галочку в соответствующее окошко.

Эмулятор Sony Playstation Pcsx2 0.9.5

Эта версия включена по причине ,что порой запускает некоторые игры качественнй, чем поздняя версия. Запуск осуществляется прямо из папки.Процесс настройки аналогичен вешеописанному.

Но, в эту папку можно добавлять бета-версии эмуляторов

Pcsx2 0.9.6 (не требующие установки ). Из архива Pcsx beta july 2009, извлеките файлы. Там содержатся обновлённые плагины, и сам эмулятор. Разархивируйте тот, что размером полмегабайта, и поместите эмулятор и .dll файл в папку 0.9.5.  Июльские плагины можно скопировать в общию папку Plugins, после чего они станут доступны для выбора. Аналогично поступайте с сентяборьской (последней ) версией.

Эмулятор PS2. Сентябрь 2009.

Наконец то включена функция запуска образов диска, непосредственно эмулятором.А ещё можно теперь запускать биос Playstation 2 (Файл -Run Bios ) . Появилась поддержка инструкций  последних моделей процессоров ( SSE 4.2.). Повысилась производителность в играх, да и в общем всё как-то стало лучше.

Для запуска жизненно необходим. Скачать DirectX9(август 2009 ). Скачать Эмулятор Ps2 ( сентябрь 2009 )

Dendy

Sega Mega Drive 2

Super Nintendo

Nintendo 64

Sony Playstation 1

Sony Playstation 2

Sega Dreamcast

Xbox

Gamecube

Wii

PsP

Nintendo ds

Emulatorchik

Лучшие Игры Ps2.

Весь Devil May Cry на Playstation 2. Весь Ps2 Silent Hill. Весь Resident Evil на Sony Playstation 2. Антология Mortal Kombat на Ps2.

Эмулятор Pcsx2 0.9.7 - 2010.

Новая версия после длительного молчания. Полностью изменён интерфейс и доступ к настройке эмулятора, принцип которой сохраняется. Изменений в эмуляторе достаточно много, добавлено много новых опций по настройке. Особым полезной стала установка всех нужных компонентов сразу ( библиотеку C++  и обновление DirectX ).  В этот релиз также включены очередные версии плагинов. Вы также можете добавлять прежние версии плагинов в папку Plugin. Так как это бета-версия эмулятора , то судить о его эффективности сложно. Где-то стало лучше, а где нет. Так что ещё есть смысл пользоваться 0.9.6/ Пока язык только англиский.

Скачать Эмулятор PCSX2 0.9.7 Эмулятор Ps2 0.9.7 настройка.

Другие Эмуляторы Консолей.

   Epsxe.

  Лучший эмулятор Ps1.

   Dolphin.

   Эмулятор Wii

   Null.

   Эмулятор     Dreamcast.

2010

Скачать Игры Sony Playstation 2.

PSP emul.

DS Emul.

Эмулятор NIntendo Ds.

Теги: Скачать Эмулятор Sony playstation 2 скачать бесплатно для pc Эмулятор PS2 | Playstation 2 эмулятор

emulatorchik.narod.ru

Игровая телеприставка Sony PlayStation 2

Официальная версия для России и стран СНГ

Начало этого века ознаменовалось невиданным подъемом в индустрии игровых консолей. Сразу три крупнейших игрока на IT-рынке анонсировали свои новые устройства на начало 2001 года. Высокобюджетные рекламные кампании сделали эти имена более чем известными — конечно, речь идет о Sony PlayStation 2, Microsoft Xbox и Nintendo Gamecube. Аналитические компании предсказывали настоящую бурю продаж этих консолей, но на деле цифры продаж оказались выше самых смелых прогнозов. Общий объем проданных консолей в 2002 составил около 50 миллионов устройств, и среди них с громадным отрывом лидировала Sony PlayStation 2 — 26 млн. проданных приставок, что больше, чем вместе взятые Xbox и Gamecube.

909

909

Почему победила PlayStation 2? Сказалось довольно много факторов. Во-первых, марка Playstation является более чем известной в игровом мире — в отличие, скажем, от «первопроходцев» Xbox и Gamecube. Благодаря этому и колоссальному влиянию Sony количество анонсированных высококлассных, «именитых» игр для PS2 значительно превысило набор игр для консолей-конкурентов. А ведь в мире игровых приставок именно игры являются тем, на чем зарабатывают и гейм-разработчики, и производители приставок. Игровая консоль является своего рода связующим звеном между игрой и потребителем. При том, приставки часто продают ниже себестоимости, искусственно занижая цены до $150-200. Подобная схема применяется в индустрии сотовой связи: операторы продают телефоны вместе с контрактами на подключение дешевле стоимости самого аппарата, тем самым «подсаживая» абонента на собственные услуги связи. Игрок, который приобрел ту или иную консоль, далее будет вкладывать деньги в игры именно для нее (в среднем игра для современной приставки стоит $30-70). Таким образом платформа, поддерживаемая большим числом качественных и популярных игр, имеет большее число продаж.

И, наконец, Sony умудрилась выпустить свою приставку первой. Это произошло в самом конце 2000 в Европе и в 2001 в США. Официальная версия для России и стран СНГ появилась, разумеется, гораздо позже, и по более высокой (порядка $250) цене. Тем не менее она здесь, и мы можем основательно ее изучить.

Технические характеристики

CPU
  • 128-разрядный процессор Emotion Engine (MIPS IV), частота 294,912 МГц, производительность 6,2 GFLOPS, 450 MIPS
  • Сопроцессор 1: FPU, сопроцессоры 2-3: VU0, VU1 (векторная обработка)
  • Кэш инструкций: 16 КБ, данных: 24 КБ
  • Обработка геометрии: макс. 66 млн. треуг./с., с эффектом освещения 38 млн., с эффектом тумана 36 млн., с искривлением поверхности 16 млн.
  • Модуль обработки изображений IPU: декодер MPEG-2, производительность 150 млн. пикселей/с
Графическое ядро (Graphic Synthesizer)
  • Частота 147,456 МГц
  • 16 пиксельных конвейеров
  • 2,4 гигапикселя/с (без текстурирования)
  • 1,2 гигатекселя/с
  • Mip-map фильтрации: точечная, билинейная, трилинейная, анизотропная
  • Текстурирование Bump Mapping, Environment Mapping
  • Цвет: 32 бит (R,G,B,A)
  • Z-buffer: 32 бит
  • Объем памяти: 4 МБ eDRAM
  • Пропускная способность: 38,4 ГБ/с (19,2 ГБ/с в каждом направлении)
  • 75 млн. треугольников/с.; 50 млн. 48-пиксельных квадратов с Z-буферизацией и Альфа-каналом в секунду; 30 млн. 50-пиксельных треугольников с Z-буфферизацией и Альфа-каналом в секунду; 25 млн. 48-пиксельных квадратов с Z-буфферизацией, Альфа-каналом и текстурированием
  • 18,75 млн. спрайтов в секунду
  • Разрешения от 256×224 до 1280×1024
Шина Процессор — Графическое ядро
  • 64 бита, 150 МГц, 1,2 ГБ/с
Основная память
  • 32 МБ RDRAM
  • 32-разрядная (два канала по 16 бит)
  • 400 МГц (эффективная частота 800 МГц)
  • 3,2 ГБ/с
Процессор ввода/вывода
  • Усовершенствованный процессор от первой PlayStation
  • 33,8688 Мгц или 36,864 МГц (переключается)
  • 2 Мб памяти
  • USB, IEEE-1394, контроллеры звукового потока, DVD-ROM и PCMCIA
Звуковой чип
  • 48 голосов
  • 2 МБ памяти
  • Поддерживается вывод цифрового потока Dolby AC-3 и DTS
Ввод/вывод данных
  • Четырехскоростной DVD-ROM
  • Карты памяти
  • Отсек для установки жесткого диска
Разъемы

2 USB, 1 I-Link (IEEE1394), 2 разъема для гейм-контроллеров, 2 отсека для карт памяти, комбинированный аудио/видеовыход, цифровой оптический выход, отсек для установки жесткого диска.

Прочее
  • Размеры 301×78×182 мм
  • Вес 2,4 кг

В 1999-м, когда эти характеристики были впервые опубликованы, они производили сильное впечатление. Но уже в 2001 среднестатический PC с процессором с частотой 1 ГГц и недорогим графическим акселератором типа GeForce 2 MX вовсю уделывал новую приставку. Обратите внимание на объем видеопамяти: всего 4 МБ! Впрочем, скорость доступа к ней впечатляет. Тем не менее объемы памяти PS2 никак не могут поспорить с объемами памяти PC: сегодня 256 МБ оперативной памяти и 64 МБ видеопамяти являются стандартом и по совместительству «прожиточным минимумом». Не впечатляет также и частота процессора: 300 МГц — это уже, натурально, прошлый век. И хотя напрямую сравнивать процессор PS2 c Intel-совместимым процессором, разумеется, нельзя, превосходство современных CPU для PC неоспоримо: 300 МГц никак не могут поспорить с 3 ГГц. Некоторым утешением может служить лишь заточенная под игры архитектура и гарантированное отсутствие тормозов и проблем совместимости.

PS2 vs. Xbox

Для полноты картины сравним параметры Playstation 2 с оными у Xbox. Вот некоторые характеристики Xbox:

1. CPU: 733 МГц Intel Custom Pentium III, т. е. «специально выращенный» PIII2. RAM: Micron 64 МБ DDR SDRAM, пропускная способность 6,4 ГБ/с3. Хранение данных: 8 ГБ жесткий диск Western Digital (5400 RPM)4. Графический процессор: 250 МГц чип nVidia NV2x, пиковая производительность 125 млн. треугольников/с5. Максимальное разрешение: 1920×10806. Аудио: 256 каналов, 64 3D-канала (технология Sensaura)7. Специально разработанная ОС на основе Windows 2000

Как видно, Xbox помощнее будет. И тем не менее одни и те же игры, выпущенные в версиях для Xbox и Playstation 2, выглядят более-менее одинаково: разительных различий в графике между версиями для разных консолей, как правило, нет. Неужели все дело в SDK от Microsoft?

Комплектация и особенности

В коробке с российской версией PS2 были обнаружены: сама консоль с гарантийной наклейкой на русском языке, аналоговый контроллер Dual Shock 2, руководство по эксплуатации и гарантийный талон на русском языке, кабель питания, переходник AV-Euro и AV-кабель на разъемах типа RCA. В отличие от первых вариантов поставки 8 МБ карта памяти в комплект не входит. Фактически, российская версия один в один повторяет версию американскую. В первых выпусках приставки на 8 МБ карточке располагались драйверы, необходимые для воспроизведения DVD-видео; при этом драйверы являлись мультизонными. В этой версии приставки DVD-драйверы уже прошиты в ПЗУ Playstation 2. Как и следовало ожидать, консоль читает только DVD-диски 5 зоны и мультизонные диски (помечены «All»).

На комплектном DVD было обнаружено несколько не слишком показательных играбельных «демок» — AirBlade, Dark Cloud, Klonoa 2, This Is Football 2002, World Rally Championship и WWF Smackdown.

Более-менее приличными из них мне показались всего две демки: World Rally Championship и AirBlade. В ценности остальных пришлось усомниться. Также на диске были записаны видеоролики из более известных игр и несколько интервью с разработчиками. Вобщем, софт-комплектация в минимальном варианте российской версии приставки не содежит ни одной полноценной игры.

Как известно, консоль можно устанавливать либо вертикально, либо горизонтально; для вертикального положения выпускается специальная подставка. Впрочем, благодаря своему немалому весу PS2 прекрасно держится в обоих положениях и без всяких подставок. Значок PlayStation на фронтальной части приставки можно поворачивать в соответствии с актуальным положением консоли в пространстве.

Поставляющийся в комплекте контроллер Dual Shock 2 — один из самых удобных геймпадов, когда-либо виденных мной. У него 15 (!) кнопок и два грибовидных джойстика. Геймпад лежит в руке очень удобно; к использованию боковых клавиш надо привыкнуть, но со временем их также очень удобно использовать. Одним словом, это шаг вперед по сравнению с контроллером от PS One, который и так, надо сказать, был весьма неплох.

Также в Dual Shock 2 встроен механизм обратной связи — при взрывах, выстрелах и т. п. он начинает ощутимо вибрировать. Впрочем, из-за легкости самого геймпада это порой просто мешает играть — он так и норовит вылететь из рук. Тягаться по качеству реализации Force Feedback с продвинутыми устройствами для PC ему также трудновато — правда, стоит отметить, что консольная обратная связь поддерживается почти всеми PS2-играми, что прямо противоположно ситуации с играми для PC.

Стоит отметить, что у PlayStation 2 всего лишь два разъема для подключения геймпадов, тогда как у Xbox и Gamecube их четыре. Для подключения дополнительных падов следует покупать специальный контроллер. Правда, к PS2 можно подключать геймпады от первой PlayStation.

Удивило то, что в комплекте с приставкой поставляется только AV-кабель с обычными «тюльпанами»; ни о каком S-Video, не говоря уже о компонентном видеовыходе, речь не идет. Впрочем, оказалось, что к PS2 можно приобрести специальный кабель, выводящий из специального AV-разъема компонентный или S-Video сигнал, или даже SCART-RGB. Кстати, в меню настроек приставки можно выбирать между RGB-сигналом и Y Cb/Pb Cr/Pr.

На фронтальной части консоли были обнаружены USB-разъемы в количестве двух штук и цифровой порт IEEE1394 (S400/iLink). К последнему можно подключить опциональный сетевого набор ($40), дающий доступ к онлайновым сервисам Sony. Для этого потребуется наличие локальной сети с выходом в Интернет и ежемесячные выплаты за пользование сервисами.

DVD-видео

DVD-диск Austin Powers 2: The Spy Who Shagged Me 1-й зоны, как и обещали, прочитан не был. Вместо этого было выведено сообщение о том, что диск не может быть прочитан из-за региональных ограничений. Поэтому вместо него в пасть PlayStation 2 был отправлен DVD The Lord of the Rings пятой зоны.

Качество изображения приятно удивило; признаться, от консоли я ожидал худшей картинки. Довольно хорошие насыщенные цвета, отличная динамика в стремительных сценах и совсем неплохая четкость — вот что может предложить PlayStation 2 в качестве DVD-проигрывателя. В настройках можно настраивать тип телевизора (4:3, 16:9), но в версии 4:3 изображение несколько растянуто по вертикали, и поделать с этим ничего нельзя. В других DVD-плеерах часто используют увеличение изображения и по горизонтали, и по вертикали, обрезая при этом края с боков — при этом удается оптимизировать просмотр широкоформатных фильмов на телевизорах формата 4:3.

В целом, качество воспроизведения находится на уровне недорогого бытового DVD-плеера, с той лишь разницей, что консолью как проигрывателем жутко неудобно управлять. Экранное меню очень мелкое и состоит из невнятных пиктограмм, из которых наугад приходится выбирать нужную. Никаких пультов ДУ по умолчанию, как вы понимаете, не предусмотрено. Это оставляет использование PS2 в качестве основного DVD-плеера только самым непритязательным пользователям (чтобы, скажем, переключиться на следующий раздел, придется тянутся за геймпадом, вызывать экранное меню, стрелками искать нужную пиктограмму, нажимать ее…).

Цифровой аудиопоток выводится через оптический выход, поэтому вполне возможно подключение к консоли внешнего декодера Dolby Digital/DTS.

Звук

При разработке интерфейса для управления воспроизведения AudioCD-дисков разработчики также отличились. Без телевизора (или без опционального пульта ДУ) управлять проигрыванием абсолютно невозможно, так как для совершения каждого элементарного действия приходится нажимать несколько кнопок. И зачем на геймпаде их целых 15?!

Звучание проверялось на Hi-Fi системе, состоящей из интегрального усилителя Kenwood 3030RS и акустики ALR/Jordan Entry 2M. В целом звучание можно охарактеризовать как довольно напористое и живое, с явно выпяченным басом и верхами. Классика давалась PS2 явно плоховато; симфонические пассажи композиторов-классиков превратились в оркестровый аккомпанемент для «Арии». А вот «тяжелые» записи и электронная музыка были воспроизведены консолью с присущей им энергетикой и напором.

Тесты с помощью программы RMAA выявили довольно двоякие результаты.

Sony Playstation 2 Out — Audiotrak Maya44 Line In, 44kHz, 16 bit

Неравномерность АЧХ (от 40 Гц до 15 кГц), дБ:+0.13, -0.37Хорошо
Уровень шума, дБ (А):-94.2Очень хорошо
Динамический диапазон, дБ (А):90.8Очень хорошо
Нелин. искажения, %:0.015Хорошо
Интермод. искажения, %:0.234Средне
Взаимопроникновение каналов, дБ:-86.0Средне

Общая оценка: Очень хорошо

С одной стороны — хорошие результаты по шумам и динамическому диапазону; с другой — довольно высокий уровень интермодуляционных искажений и взаимопроникновения каналов. Удивила также довольно горбатая АЧХ:

В целом же звучание PlayStation 2 весьма неплохое и вполне может поспорить с хорошей мультимедийной звуковой картой.

PS2-игра Red Faction II

Ну и, наконец, приступим к самому главному — непосредственно к играм. Кстати, надо заметить, что на PS2 вполне возможен запуск игр от первой PlayStation; я проверил это на нескольких старых PSone-играх — они прекрасно работали, местами выдавая даже лучшее качество изображения благодаря специальной системе антиалиасинга для старых игр.

Мне удалось поиграть в одну из свежих игр для PS2 — Red Faction II. Этот шутер получил очень высокие оценки многих игровых изданий (IGN.COM присудил ей фантастические 9,2 из 10 баллов). Надо сказать, что 3D-шутеры на консолях — явление гораздо менее распространенное, чем на PC, в первую очередь из-за плохой приспособленности геймпадов к управлению такого рода играми.

Первый неприятный сюрприз случился прямо при запуске игры. Дело в том, что для хранения пользовательских настроек и savegame’ов требуется 8 МБ карточка памяти, которая с приставкой не поставляется, либо опциональный же жесткий диск. Все потенциальные покупатели PS2 — приготовьтесь вместе с консолью приобрести и пару этих карточек, либо придется, как и мне, начинать игру каждый раз заново.

После пафосной заставки (почему-то у разработчиков консольных игр они получаются куда лучше, чем у PC-девелоперов) и недолгих махинаций в меню игра показала экран Loading. Процесс загрузки занял совсем немного времени.

Первые впечатления от изображения — разрешение экрана никак не больше 640×480. Изображение сильно размазанно и нечетко; мелкие надписи плохо читаемы. Куда же подевались заявленные максимальные 1280×1024? Нигде в настройках не было обнаружено изменение разрешения экрана.

Качество самой 3D-графики абсолютно не впечатлило. Текстуры и архитектуры при ближайшем рассмотрении выглядят очень бедно. Модели солдат — средние; это уровень 2000 года в PC-играх. Впрочем, неплохо выглядят взрывы и эффекты, связанные с частицами (particles) — искры, гильзы от пуль и т. п. Анимация также не подкачала; движения весьма плавные и точные. Тем не менее, за исключением отдельных эффектов, графика выглядит явно устаревшей.

Конечно, 3D-шутеры никогда не были коньком консолей; Red Faction II хорошо показала это. Игра, которой дали высокую оценку многие авторитетные издания, на PC-рынке была бы обсмеяна за совершенно не соответствующую современным стандартам графику. С другой стороны — аркадным мультяшным похождениям и динамичным симуляторам на консолях просто нечего противопоставить на PC (примеры «выигрышных» жанров расположены на демо-CD), кроме отдельных, хоть и шикарных, но почти неиграбельных PC-экспонатов.

Тем не менее, поиграть все-таки удалось. Управлять шутером с помощью геймпада — сущее наказание: почти невозможно быстро перемещаться и точно целиться. Тут на помощь приходят те самые два USB-разъема на консоли: в них можно, не отключая приставку и даже не выходя из игры (!), подключить обыкновенные клавиатуру и мышь и вовсю наслаждаться управлением с более приемлемых устройств. Все это прекрасно работает: единственная проблема может возникнуть с расположением мыши и клавиатуры. Традиционно короткие провода не позволяют возить мышкой и шлепать по клавиатуре с другого конца комнаты; приходится искать компромиссы.

Выводы

За свои $250 Sony PlayStation 2 предлагает довольно много: неплохой, хоть и неудобный в управлении, DVD/AudioCD-проигрыватель и отличное развлечение для любителей игр специфических жанров. По «бродилкам» и «гонкам», а также спортивным играм и разнообразным Action/RPG, особенно с уклоном в «японскую» тему, PS2 нет равных. С другой стороны, соперничать с PC в серьезных жанрах, таких как стратегии или даже шутеры, не говоря уже о мультиплеере, консоль не может. Графические же возможности приставки несколько однобоки: их хватает, чтобы детализированно отрисовывать Porsche в гоночном симуляторе, но не хватает, чтобы достоверно рендерить военную базу или подземные лаборатории. В любом случае графические возможности PS2 стремительно устаревают, и цифра 2005 в прогнозах о выходе PlayStation 3 вовсе не кажется такой уж далекой.

Одним словом, для непритязательных родителей, желающих приобщить свое малолетнее чадо к электронным развлечениям, а самим приобрести возможность просмотра DVD-фильмов, лучшего выбора, чем PS2, на сегодняшний день нет. Фанаты серьезных игр, вдумчивых и «профессиональных» жанров остаются на PC.

Плюсы
  • Удобный геймпад
  • Возможность подключения по USB мыши и клавиатуры
  • Возможность запуска игр от первой PlayStation
  • Возможность воспроизведения DVD
Минусы
  • Устаревшая графика
  • Воспроизведение DVD только регионов 5 и All
  • Отсутствие в комплекте кабелей для более качественного, чем RCA, подключения
  • Неудобное управление DVD и CD без опционального пульта ДУ

www.ixbt.com

• PCSX2 0.9.8 - Эмулятор PS2 ( PlayStation 2 ) для PC « Игры: Эмуляторы Консолей •

Маленький праздник на улице любителей консольных игр и поклонников старой доброй PlayStation 2 от Sony в частности — состоялся релиз новой стабильной версии эмулятора PS2 для PC, PCSX2 0.9.8 . C момента выпуска предыдущей версии прошло целых 2 года, так что изменений действительно много.

Самый Новый Эмулятор Sony PS2: PCSX2 0.9.8

Для тех, кто не по наслышке знаком с эмулированием различных консолей на PC и собственно программами для эмуляции ( эмуляторами ), эмулятор PS2 ( PlayStation 2 ) PCSX2 наверняка хорошо знаком — проект существует уже давно и уверенно приближается к своей цели, а именно — созданию стабильно работающего эмулятора PS2 с высокой совместимостью и скоростью работы. Лично я слежу за этим проектом уже давно, ещё с 2005 года, не в последнюю очередь потому, что сам был любителем поиграть на PS2, которую, однако, пришлось продать, чтобы купить компьютер в том же самом 2005 году. Так что — у меня корыстный интерес к PCSX2. ^_^ И стоит признать — прогресс с тех пор очень велик.

За эти пять лет эмулятор вырос из неюзабельной, но подающей надежды горы программного кода во вполне приятное и радующее своим успехом решение для запуска PS2 игр на PC. Вообще многие игры стали играбельными ещё года два назад, с выходом версии 0.9.6, однако многие из них требовали тонкой настройки либо работали с различными глюками, графическими глитчами и т.д., требуя от пользователя аккуратного и внимательного отношения. Неискушённому эмуляторщику было достаточно сложно разобраться с настройками PCSX2, так что в те времена эмуляция игр PS2 на PC была скорее уделом настоящих фанатов своего дела.

Теперь же всё обстоит несколько иначе — более 1500 игр стали играбельными, интерфейс эмулятора был серьёзно переработан, настройки упростились — конечно, это ещё не Plug'n'Play, но уже и не игра в угадайку с множеством вариантов. Большинство ключевых для платформы PlayStation 2 игровых проектов прекрасно эмулируются и успешно проходятся ( лично прошёл Disgea 2, Final Fantasy X и XII ). Таким образом, если вы когда-либо мечтали познакомиться с некоторыми, без сомнения, прекрасными играми на PS2, но никогда не имели самой консоли — время пришло. Правда, для комфортной игры потребуется современный компьютер, но по нынешним меркам требования PCSX2 достаточно консервативны ( но об этом немного позже ).

Так что же такое этот PCSX2 0.9.8, последний на данный момент официальный билд лучшего эмулятора Sony PS2? А это, дорогие друзья, реально работающий эмулятор PlayStation 2 для PC, поддерживающий полное прохождение более чем 1500 игр. Для проверки совместимости игр можно использовать Базу Совместимости на сайте PCSX2.

  

Эмулятор PS2 PCSX2 0.9.8 — Что Нового?

Итак, что же изменилось в эмуляторе по сравнению с предыдущей версией?

Во-первых, интерфейс был полностью переписан на wxWidgets, что не только сделало его более дружелюбным и понятным, но и позволит разработчикам в будущем добавлять новые возможности.

Во-вторых, новый интерфейс эмулятора является кроссплатформенным и работает на Linux, так что пользователи данной ОС наконец-то получат удобный способ управления эмулятором.

В-третьих, в дополнение к новому интерфейсу реализован менеджер карт памяти, который позволит использовать виртуальные карты памяти размером от 8 до 64 мегабайт, присваивать им любые имена и даже скачивать их из интернета.

В-четвёртых, специальные хаки и патчи, необходимые для корректной работы некоторых игр, теперь применяются автоматически — больше не нужно ковырять настройки до посинения, чтобы найти единственную опцию, которая позволит игре заработать — если команда PCSX2 знает о необходимости применения патча или хака, он будет включён автоматически.

В-пятых, был реализован новый рекомпилятор кода PS2 под названием MicroVU, который работает быстрее и стабильнее старого, SuperVU. Не вдаваясь в технические подробности, можно сказать, что командой разработчиков была проделана огромная работа по совершенствованию программного кода эмулятора, что вылилось в увеличевшейся скорости работы, качестве эмуляции и более широкой поддержке игр.

В-шестых, был доработан плагин звука SPU2-X, что ожидаемо обернулось более качественным воспроизведением, новыми опциями и эффектами и т.д. И это радует, т.к. "дёргающийся" или плохо эмулируемый звук раздражал куда больше, чем проседание FPS в играх или небольшие графические дефекты.

Дабы более не расписывать все прелести в подобном ключе — последую примеру разработчиков и ограничусь тезисами:

Интерфейс:

  • Новый GUI с использованием wxWidgets
  • Новые меню для более простой и быстрой настройки
  • Удобный редактор/менеджер карт памяти
  • Остановка и возобновление игр "на лету"
  • Изменение настроек и даже плагинов "на лету", без перезапуска эмулятора
  • Новая мощная система конфигурирования, с поддержкой глобальных презетов, кнопкой "По умолчанию" и Wizard'ом
  • Все опции имеют всплывающие подсказки, объясняющие, что именно они делают
  • Переведённый на разные языки интерфейс
  • Хорошо выглядит и не менее хорошо работает и на Linux!

Ядро:

  • Ядро эмулятора было серьёзно доработано. Многие компоненты переписаны полностью
  • Исправлено неисчислимое количество багов
  • Новый рекомпилятор - microVU
  • Новый рекомпилятор VIF
  • Переписана многопоточная Графическая Подсистема ( GS ): теперь она быстрее и стабильнее, чем в версии 0.9.6
  • Улучшена поддержка пропуска экрана BIOS, поддержка ELF и файловой системы хоста
  • Новая База Игр определяет игру, которую вы запускаете, отображает информацию о совместимости и автоматически применяет патчи и хаки, если необходимо

Плагины:

  • GSdx работает быстрее, стабильнее и имеет больше настроек
  • SPU2-X стал предпочтительным звуковым плагином
  • Доработка звукового плагина позволила многим играм, не работающим ранее вовсе, запускаться на PCSX2

Системные Требования Эмулятора PS2 PCSX2 0.9.8

Исходя из личного опыта могу определить системные требования как... чем мощнее — тем лучше . На самом деле за всё время моего знакомства с PCXS2 единственным ограничивающим фактором становился процессор — редкая игра могла загрузить видеокарту в эмуляторе так, чтобы уже она могла стать узким местом. Таким образом, я бы определил системные требования так:

  • OS: Windows Vista или 7, XP тоже подойдёт, но по ощущениям первые две лучше управляют потоками вычислений на CPU, да и DirectX 10-11, который может использоваться видеоплагином, на XP не поддерживается.
  • CPU: 2-х ядерный Intel серии Core Duo и выше с частотой от 3.2 Ghz ( чем больше — тем лучше ). 4 ядра вместо двух погоды не сделают, а вот тактовая частота реально правит бал. Желательна поддержка процессором инструкций SSE4, правда, какой выигрыш производительности она даёт по сравнению с SSE3 — неизвестно. Процессоры AMD также сгодятся, однако они должны иметь эквивалентую производительность, вероятно — Phenom II с частотой выше 3 Ghz будет адекватным решением.
  • GPU: Nvidia 8600GT и выше. Видеокарту также желательно иметь достаточно хорошую, так как видеоплагины позволяют серьёзно улучшить графику в играх PS2 за счёт фильтрации и сглаживания, для чего требуется производительная видеокарта.
  • RAM: серьёзной роли не играет, но в случае с Windows Vista или 7 желательно иметь хотя бы 2 Gb.
  • Ну и, конечно же, геймпад 

Если вы владеете компьютером, удовлетворяющим указанным выше требованиям, или выше — можете смело пробовать влиться в ряды эмуляторщиков, либо же наконец-то познакомиться с играми PS2 на PC, если вы ждали выхода адекватной версии эмулятора. Подобная конфигурация позволит с достаточным комфортом запустить и пройти большинство игр с FPS = 60.  

Трюк: в статус-баре окна эмулятора ( полоска вверху с заголовком окна ) выводится различная информация о состоянии эмуляции, такая как FPS, например. Так вот, после значения fps выводятся два значения: EE и GS. Эти цифры означают загрузку ЦП виртуального CPU эмулируемой PS2 ( Emotion Engine, так назывался центральный процессор в PlayStation 2 ) и загрузку графической подсистемы виртуальной PS2 ( GS, Graphics Synthesizer ). Когда одно из этих значений поднимается до 99-100 % — игра начинает "тормозить". По этим показателям можно определить, что именно в вашем компьютере ограничивает скорость эмуляции. Если до 100 % поднимается значение EE — стоит попробовать разогнать свой процессор или задуматься о приобретении нового, если 99-100 % выдаёт GS — значит, не справляется видеокарта, стоит попробовать изменить настройки видеоплагина ( например, отключить фильтрацию и выставить Native разрешение ). Иными словами, если одно из этих значений уходит "в потолок" — значит, проблему можно решить банальным апгрейдом или разгоном.

Скачать эмулятор PS2 PCSX2 0.9.8 можно с официального сайта. Кстати, промежуточные билды можно скачать с замечательного сайта Emucr.com — иногда имеет смысл воспользоваться именно ими, т.к. между стабильными релизами, как вы могли отметить, иногда проходят годы, а новые возможности появляются только в промежуточных билдах. Если у вас остались вопросы касательно работы сабжа — смело задавайте их в комментариях к материалу, постараюсь ответить.

Читайте далее  PCSX2 0.9.8 —  Установка Эмулятора Игр PS2 на PC и Настройка PCSX2 0.9.8 / 0.9.9

3dg.me

Самая популярная консоль в мире — PlayStation 2

Игровая консоль PlayStation 2 выпускалась компанией Sony в течение 12 лет, вплоть до конца 2012 года. И до сих пор эта игровая приставка успешно продаётся, оставаясь востребованной у любителей видео-игр.

Приставка работает в формате PAL и потребляет 35 Вт.

Игровая консоль Sony PlayStation 2 (PS2)

Sony PlayStation 2 в процессе производства постоянно модернизировалась, поэтому выпускалась в разных версиях:

  • Первоначальная версия игровой консоли Sony PlayStation 2 ( с в.0 по в.11) имела габариты 301×78×182 мм., и весила около 2,2 кг.
  • Версия slim (с в.12 — в.15) имела габариты 230×28×152 мм., и весила около 900 г.
  • Slim версия (в.16) — 230×28×152 мм., масса — около 600 г.
  • Slim версия (в.17) — 230×28×152 мм., масса — около 720 г., оснащена встроенным блоком питания.

На передней панели Sony PlayStation 2 находятся следующие разъемы:

  • Порт контроллера — 2 шт.
  • Гнездо для карты памяти MEMORY CARD — 2шт.
  • Разъем USB — 2 шт.

На задней панели Sony PlayStation 2 присутствуют:

  • Разъем NETWORK
  • Разъем AC IN
  • Разъем AV MULTI OUT
  • Разъем DIGITAL OUT (OPTICAL)

Игровая консоль Sony PlayStation 2 (PS2)

На PlayStation 2 можно не только играть, но и смотреть фильмы, а так же слушать музыку.

Для сохранения данных игры для PlayStation необходима карта Memory Card (для PlayStation). Такие карты бывают разных объёмов, максимальный — 128 мб.

Консоль PlayStation 2 совместима почти со всеми играми для предыдущих платформС помощью PlayStation 2 можно запускать игры на дисках для системы PS 1 (one).

Повышение качества видео

Некоторые игры будут выглядеть на экране гораздо лучше если в меню PlayStation Driver выставить правильные параметры. Вот как это можно сделать:

  • Чтобы выйти в главное меню PlayStation 2 нужно просто включить консоль, не вставляя диск или не закрывая крышку лотка.
  • Если нажать на контроллере (на джойстике) кнопку «треугольник», откроется меню Version Information.
  • Выбираем пункт PlayStation Driver и жмём кнопку «треугольник» — попадаем в меню PlayStation Driver. Здесь надо настроить два параметра: Disc Speed и Texture Mapping. По умолчанию оба параметра имеют значение Standard. Выбираем нужный параметр и нажмите кнопку X, чтобы изменить его значение. Выберите для параметра Disc Speed значение Fast, а для параметра Texture Mapping — значение Smooth. Изменение значений параметров Disc Speed и Texture Mapping не только уменьшает время загрузки игр для PlayStation за счет увеличения скорости вращения диска, но и сглаживает острые углы при отображении игры.
  • Чтобы вернуться в главное меню системы дважды нажмите кнопку «круг».

Перезапуск консоли PS2 не повлияет на значения указанных параметров. При отключении или переходе в режим ожидания параметры вернуться к значениям по умолчанию.

Также, значительный прирост качества изображения, особенно на современных телевизорах даёт правильное подключение консоли к телевизору — через компонентный кабель, который имеет 5 разноцветных штекеров.

Компонентный кабель

Разумеется, все это относится только к телевизорам, на задней панели которых есть цветные компонентные гнезда (красное, зеленое и синее). Не забывайте, что для правильной обработки компонентного видео-сигнала необходимо с помощью главного меню игровой системы воспользоваться встроенной утилитой System Configuration (сделать это можно, только если PlayStation 2 включена и в лотке нет диска). Запустив утилиту, войдите в меню Component Video Out и измените режим вывода видео с RGB на Y Cb/Pb Cr/Pr.

Повышение качества звука

Большинство пользователей PlayStation 2 могут наслаждаться преимуществами стереозвука. Однако, PlayStation 2 также поддерживает возможность воспроизведения звука в форматах Dolby Digital и DTS (Digital Theatre Systems). Если вы хотите воспользоваться этой возможностью, то необходимо подключить игровую систему к аудио-устройству с помощью встроенного DTS или Dolby Digital декодера.

Аналоговое соединение

Если ваш телевизор поддерживает возможность воспроизведения стереозвука, то необходимо просто подключить к нему PlayStation 2 через гнездо SCART или композитные/компонентные гнезда.

Также можно напрямую подключить PlayStation 2 к аудио-устройству с помощью фирменного композитного кабеля AV или S-Video, либо с помощью компонентного кабеля AV. Если вы используете фирменный кабель Euro AV, то необходимо также приобрести фирменный адаптер AV и пару аналоговых наушников (приобрести их можно в любом крупном специализированном магазине электроники).

Однако ни один из этих двух способов подключения не позволяет PlayStation 2 воспроизводить звук в формате Digital Surround.

Цифровое соединение

Некоторые модели игровых консолей PlayStation 2 оснащены разъемом DIGITAL OUT, что позволяет подключать их непосредственно к цифровым аудио-устройствам с помощью цифрового оптического кабеля. К сведению: цифровой оптический кабель также иногда называют оптическим кабелем S/PDIF (Sony/Philips Digital Interface) или кабелем TOSlink.

Как правило, PlayStation 2 находит цифровой разъем декодера автоматически. Если этого не случилось, следуйте инструкциям:

  • Чтобы войти в главное меню игровой системы, включите PlayStation 2, не вставляя диск в лоток, либо оставив лоток с диском открытым.
  • Воспользуйтесь встроенной утилитой System Configuration.
  • Выберите «DIGITAL OUT (OPTICAL)» и измените параметр на «On».
  • Выберите «Dolby Digital», «DTS» или «MPEG», в зависимости от того, какой тип цифрового вывода вы хотите использовать.

Для воспроизведения фильмов на дисках DVD в режиме Digital Surround Sound необходима звуковая дорожка, поддерживающая до 5.1 звуковых каналов.

Дополнительные устройства

К игровой консоли PlayStation 2 можно подключать различные «приблуды», к примеру специальную веб-камеру (EyeToy USB), чтобы иметь возможность создавать собственный фото- и видео- контент, а также стать частью видео-игры. Камера подключается к одному из USB-разъемов консоли PlayStation 2 и устанавливается на верхней панели телевизора. У вас появится возможность направлять игрока своими движениями и создавать фотографии и видеоролики с участием вас и ваших друзей.

Веб-камера (EyeToy USB)

Для игровой консоли Sony PlayStation 2 выпускались различные микрофоны, джойстики, рули с педалями и другие «приблуды».

Управление PlayStation 2

  1. Включите систему PlayStation 2 с помощью выключателя MAIN POWER, расположенного на задней панели. Индикатор ожидания (кнопка RESET), расположенный на передней панели PS2, загорится красным. Это означает, что вы перевели систему в режим ожидания.
  2. Нажмите кнопку RESET (ожидание) на передней панели PS2. Индикатор загорится зеленым. Появится вступительный экран.
  3. Подключите контроллер DualShock к разъему на передней панели системы PS2.
  4. Чтобы вставить диск, нажмите кнопку (лоток) на передней панели системы и вставьте диск рисунком вверх.
  5. Чтобы закрыть крышку лотка, снова нажмите кнопку (лоток). Следуйте указаниям на экране.

Технические характеристики PlayStation 2

  • Процессор: 64-разрядный «Emotion Engine» на тактовой частоте 294.912 МГц (в поздних версиях 299 МГц), 10,5 млн транзисторов. Emotion Engine — центральный процессор PlayStation 2 — был разработан Toshiba и Sony, его массовое производство началось в 1999 году. Он стал первым коммерческим 64-битным процессором. Emotion Engine построен на MIPS R5900, комбинации CPU и DSP. Векторные процессорные регистры являются 128-битными, процессор произведён по 0,18 мкм технологии. В тонких моделях PlayStation 2 Slim используется новый чип, который объединяет в себе Emotion Engine и Graphics Synthesizer.
  • Память: 32 МБ ОЗУ RDRAM производства компании Rambus с пропускной способностью 3,2 Гб/с.
  • Основной процессор: 64-разрядное ядро ЦП MIPS R5900.
  • Сопроцессор для обработки чисел с плавающей запятой.
  • Векторные модули: VU0 и VU1, 128-разрядные на частоте 150 МГц. VU0 обычно используется для трансформации полигонов, физики и других вещей, имеющих отношение к геймплею. VU1 обычно используется для трансформации полигонов, освещения и других вычислений, связанных с визуализацией.
  • Производительность по операциям над числами с плавающей точкой: 6,2 гигафлопс.
  • Производительность по геометрическим 3D-преобразованиям: 36 млн полигонов в секунду на один VU.
  • Декодер сжатых изображений: MPEG-2.
  • Кэш-память: для инструкций — 16 КБ, для данных — 8 КБ + 16 КБ.
  • Графический процессор «Graphics Synthesizer» на тактовой частоте 147 МГц.
  • Разрешение изображения: переменное, от 320х240 до 1920х1080i (при подключении через компонент, однако сами игры не более 720х576i, или использовать GS Mode Selector, для выбора VGA, Full HD, и других разрешений).
  • Видеопамять: встроенная 4 МБ DRAM с пропускной способностью 48 ГБ/с. Помимо этого, 32 МБ из основной памяти может быть выделено под видеопамять.
  • Шина обмена с памятью: 2560-разрядная — 1024 на запись, 1024 на чтение, 512 на чтение/запись.
  • Формат представления пиксела: RGB, альфа-канала: Z-буфер.
  • Процессор ввода-вывода — центральный процессор от PS1 на частоте 33,8 либо 36,8 МГц (в разных версиях)
  • Звук: 48-канальный звук с частотой дискретизации 44,1 либо 48 КГц.

Интерфейсы:

  • 2 порта для игровых контроллеров.
  • 2 слота для карт памяти, используется технология шифрования MagicGate.
  • 2 порта USB 1.1
  • IEEE-1394a для подключения внешних периферийных устройств (только на SCPH 10xxx — 3xxxx)
  • Инфракрасный порт для пульта дистанционного управления (SCPH 5000x и более поздние версии)
  • Порт расширения (на ранних моделях 10xxx — PCMCIA)
  • DVD-привод. Поддерживаемые форматы: PS2 CD-ROM, PS1 CD-ROM, аудио-CD, PS2 DVD-ROM (4,7 ГБ), видео-DVD (4,7 ГБ), DVD-9 (8,5 ГБ). Последние модели также поддерживают DVD+RW и DVD-RW.

Игра по сети

Во многих играх для PlayStation 2 предусмотрена возможность сетевой игры. Чтобы играть в такие игры через консоль PlayStation 2 по сети необходимо иметь широкополосный доступ в Интернет.

Необходимо помнить, что все без исключения пиратские версии игр, выпущенные для данной консоли, не позволяют играть в режиме онлайн, так что владельцам пиратских игровых копий про сетевую игру придется забыть.

Для игры в Интернете необходимо произвести регистрацию на официальном сайте сайте.

Теперь вы можете заняться непосредственным подключением своей консоли к глобальной сети Интернет. Сначала подключите сетевой кабель к приставке, при этом нужно использовать стандартный сетевой кабель, которым персональные компьютеры соединяются в локальную сеть. В случае, если вы подключаете приставку используя DSL-соединение вам необходимо приобрести роутер, который будет посредником между Интернетом и вашей консолью. Далее вставьте полученный вами по почте сетевой диск и настройте соединение. При этом в главном меню нужно выбрать пункт Get Connected и после этого пункт Start. Все нужные параметры для соединения с сетью вам поможет выбрать мастер настройки. Если вы все сделали правильно, то программа на вашей карте памяти создаст данные о соединении. К ним и будет обращаться игра, в которую вы пожелаете сыграть в сети. Всего такие данные занимают от 50 до 60 Кб. Места на карте памяти.

Далее произведите соединение консоли с Central Station. Теперь повторно вставьте в привод сетевой диск и запустите его, выберите в открывшемся меню пункт Central Station, в случае если все порты открыты, а соединение с Интернетом установлено правильно и без ошибок, то вы зайдете на Central Station. Если при соединении с ним программа выдаст ошибку, значит, где-то допущена ошибка. Найти ее будет очень сложно, для этого необходимо будет разобраться во всех настройках сети.

После того как соединение было установлено нужно ввести ваш Пин-код, а также логин, после этого регистрацию можно завершить. Ваша учетная запись в сервисе Central Station создана. Кстати ваш логин и пароль подойдут для соединения с сетью Интернет с игровой приставки Playstation 3.

Серийный номер, а также номер модели приобретенной вами приставки можно узнать перевернув консоль, на нижней ее стороне должна быть наклейка на которой указаны все необходимые данные. Их нужно запомнить или еще лучше записать, так как они будут нужны для регистрации в Интернете.

Так же изучайте брошюру Starter Pack, которая идёт в комплекте с приставкой. Данная книжечка позволит вам напрямую зарегистрировать консоль в сети. Узнать сетевой код принадлежащий вам можно в брошюре Starter Pack.

v-i-d-e-o.info


Смотрите также