Интегрированный контроллер памяти. Контроллер памяти видеокарта


Загрузка контроллера памяти 99%

Чипсет

[ Северный мост: Intel Ironlake IMC ]

Свойства северного моста: Северный мост Intel Ironlake IMC Версия 18 Технологический процесс 45 nm

Контроллер памяти: Тип Dual Channel (128 бит) Активный режим Dual Channel (128 бит)

Тайминги памяти: CAS Latency (CL) 9T RAS To CAS Delay (tRCD) 9T RAS Precharge (tRP) 9T RAS Active Time (tRAS) 24T Row Refresh Cycle Time (tRFC) 74T Command Rate (CR) 2T RAS To RAS Delay (tRRD) 4T Write Recovery Time (tWR) 21T Read To Read Delay (tRTR) Same Rank: 4T, Different Rank: 7T Read To Write Delay (tRTW) 10T Write To Write Delay (tWTW) Same Rank: 4T, Different Rank: 7T Read To Precharge Delay (tRTP) 5T Write To Precharge Delay (tWTP) 21T Precharge To Precharge Delay (tPTP) 1T Refresh Period (tREF) 5200T DRAM Read ODT 3T DRAM Write ODT 7T MCH Read ODT 10T Read Delay Phase Adjust +3T DIMM1 Clock Fine Delay 0T DIMM2 Clock Fine Delay 0T DIMM3 Clock Fine Delay 0T DIMM4 Clock Fine Delay 0T

Коррекция ошибок: ECC Не поддерживается ChipKill ECC Не поддерживается RAID Не поддерживается ECC Scrubbing Не поддерживается

Разъёмы памяти: Разъём DRAM #1 2 Гб (DDR3-1333 DDR3 SDRAM) Разъём DRAM #2 2 Гб (DDR3-1333 DDR3 SDRAM)

Встроенный графический контроллер: Тип графического контроллера Intel GMA HD Статус графического контроллера Запрещено

Контроллер PCI Express: PCI-E 2.0 x16 port #2 Используется @ x4 (nVIDIA GeForce 9800 GT Video Adapter)

Производитель чипсета: Фирма Intel Corporation Информация о продукте Загрузка драйверов Обновления BIOS Обновление драйверов

[ Южный мост: [ TRIAL VERSION ] ]

Свойства южного моста: Южный мост [ TRIAL VERSION ] Версия A6 Тип корпуса 951 Pin FCBGA Размеры корпуса 2.7 cm x 2.7 cm Напряжение питания ядра 1.05 V

High Definition Audio: Имя кодека VIA VT1705 ID кодека 11064397h / 10192224h Версия кодека 00100000h Тип кодека Audio

Контроллер PCI Express: PCI-E 2.0 x1 port #1 Пусто PCI-E 2.0 x1 port #2 Пусто PCI-E 2.0 x1 port #3 Используется @ x1 (Atheros AR8131 PCI-E Gigabit Ethernet Controller) PCI-E 2.0 x1 port #4 Пусто PCI-E 2.0 x1 port #5 Пусто PCI-E 2.0 x1 port #6 Пусто

Производитель чипсета: Фирма Intel Corporation Информация о продукте Загрузка драйверов Обновления BIOS Обновление драйверов

ЦП

Свойства ЦП: Тип ЦП DualCore Intel Core i3 540, 3066 MHz (23 x 133) Псевдоним ЦП Clarkdale Степпинг ЦП K0 Наборы инструкций x86, x86-64, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2 Исходная частота [ TRIAL VERSION ] Мин./макс. множитель ЦП 9x / 23x Engineering Sample Нет Кэш L1 кода 32 Кб per core Кэш L1 данных [ TRIAL VERSION ] Кэш L2 256 Кб per core (On-Die, ECC, Full-Speed) Кэш L3 4 Мб (On-Die, ECC, Full-Speed)

Multi CPU: ID системной платы INTEL PIKETON CPU #1 Intel(R) Core(TM) i3 CPU 540 @ 3.07GHz, 3058 МГц CPU #2 Intel(R) Core(TM) i3 CPU 540 @ 3.07GHz, 3058 МГц CPU #3 Intel(R) Core(TM) i3 CPU 540 @ 3.07GHz, 3058 МГц CPU #4 Intel(R) Core(TM) i3 CPU 540 @ 3.07GHz, 3058 МГц

Физическая информация о ЦП: Тип корпуса 1156 Contact FC-LGA Размеры корпуса 3.75 cm x 3.75 cm Число транзисторов [ TRIAL VERSION ] млн. Технологический процесс 32 nm, CMOS, Cu, High-K + Metal Gate Размер кристалла [ TRIAL VERSION ] mm2 GMCH: Число транзисторов [ TRIAL VERSION ] млн. GMCH: Технологический процесс 45 nm, CMOS, Cu, High-K + Metal Gate GMCH: Размер кристалла [ TRIAL VERSION ] mm2 Типичная мощность 73 W

SPD

[ DIMM1: Walton Chaintech AU2G733-13GK905 ]

Свойства модуля памяти: Имя модуля Walton Chaintech AU2G733-13GK905 Серийный номер Нет Размер модуля 2 Гб (2 ranks, 8 banks) Тип модуля Unbuffered DIMM Тип памяти DDR3 SDRAM Скорость памяти DDR3-1333 (667 МГц) Ширина модуля 64 bit Метод обнаружения ошибок Нет

Тайминги памяти: @ 609 МГц 8-8-8-22 (CL-RCD-RP-RAS) / 31-68-4-10-5-5 (RC-RFC-RRD-WR-WTR-RTP) @ 533 МГц 7-7-7-20 (CL-RCD-RP-RAS) / 27-59-4-8-4-4 (RC-RFC-RRD-WR-WTR-RTP) @ 457 МГц 6-6-6-17 (CL-RCD-RP-RAS) / 23-51-3-7-4-4 (RC-RFC-RRD-WR-WTR-RTP)

Функции модуля памяти: Auto Self Refresh Не поддерживается Extended Temperature Range Поддерживается Extended Temperature Refresh Rate Не поддерживается On-Die Thermal Sensor Readout Не поддерживается

[ DIMM2: [ TRIAL VERSION ] ]

Свойства модуля памяти: Имя модуля [ TRIAL VERSION ] Серийный номер Нет Размер модуля 2 Гб (2 ranks, 8 banks) Тип модуля [ TRIAL VERSION ] Тип памяти DDR3 SDRAM Скорость памяти DDR3-1333 (667 МГц) Ширина модуля 64 bit Метод обнаружения ошибок Нет

Тайминги памяти: @ 666 МГц 8-8-8-24 (CL-RCD-RP-RAS) / 33-74-4-10-5-5 (RC-RFC-RRD-WR-WTR-RTP) @ 583 МГц 7-7-7-21 (CL-RCD-RP-RAS) / 29-65-4-9-5-5 (RC-RFC-RRD-WR-WTR-RTP) @ 500 МГц 6-6-6-18 (CL-RCD-RP-RAS) / 25-55-3-8-4-4 (RC-RFC-RRD-WR-WTR-RTP) @ 416 МГц 5-5-5-15 (CL-RCD-RP-RAS) / 21-46-3-7-4-4 (RC-RFC-RRD-WR-WTR-RTP)

Функции модуля памяти: Auto Self Refresh Поддерживается Extended Temperature Range Поддерживается Extended Temperature Refresh Rate Не поддерживается On-Die Thermal Sensor Readout Не поддерживается

forundex.ru

Встроенный контроллер памяти

Термин встроенный контроллер памяти начал применяться к процессорам, после того как компания AMD в новую линейку процессоров К8 встроила контролёр памяти. ЦП берет данные для обработки из ОЗУ (оперативного запоминающегося устройства). И от пропускной способности и скорости передачи зависела производительность. Процессор работал по следующей схеме: “Процессор – Чипсет – Оперативная память“. И выбросив лишнее звено можно было получить прирост в производительности компьютера. Со встроенным контроллером памяти в процессор предыдущая схема выглядит так: “Процессор – Оперативная память“.

Естественно, Intel пришлось вслед за AMD использовать эту технологию и для своих процессоров и что бы конкурировать на рынке они выпустили трехканальный контроллер (DDR3). До этого AMD выпустила два процессора – Socket 754 и Socket 939. Они отличаются только видом контроллера памяти, никаких изменений архитектуры у них нет. 754 обладает одноканальным контролером, тогда как 939 – двухканальным. Отсюда вытекает очень важный принцип: если использовать две планки памяти, система на Socket 939 будет показывать пиковую пропускную способность памяти в два раза больше, чем на Socket 754.

Встроенный контроллер памяти

И как следствие: при использовании процессоров с трехканальным контроллером DDR3, для получения максимальной производительности, надо использовать минимум 3 планки ОЗУ.

На некоторых конфигурациях с процессорами Core i7, при установке памяти DDR3, можно получить пропускную способность примерно равную 32 Гбайт/с. Кроме преимущества в пропускной способности, контроллер существенно снижает задержки доступа в памяти, а учитывая что доступ стоит несколько сотен тактов это позволяет экономить ресурсы процессора.

При обращении к оперативной памяти напрямую, без лишнего звена – чипсета и системной шины, латентность снизилась в полтора-два раза и почти в два раза повышается пропускная способность подсистемы памяти.

Для материнских плат под Socket AM2+ в BIOS’е доступна опция управления режимом работы встроенного контроллера памяти AMD Phenom. Это опция имеет два режима – «Ganged» («спаренный») и «Unganged». Как видно из теста http://www.ixbt.com/cpu/amd-phenom-x4-9850-ganged-unganged./«Влияние режимов контроллера памяти на быстродействие AMD Phenom X4 в реальных приложениях» прирост в производительности незначительный.

hardwareguide.ru

Настройка контроллера шины agp:

AGP(Accelerated Graphics Port) была создана компанией Intel специально для поддержки видеокарт нового поколения. За основу была взята универсальная шина PCI. По сравнению с ней AGP допускает работу только одного устройства. При неизменной ширине шины (32 бита) частота возросла вдвое и составила 66 МГц. В дальнейшем были предложены режимы AGP 2x и AGP 4x, в которых вдвое и вчетверо соответственно увеличена скорость обмена, а также введено пониженное напряжение (1.5 В). Еще одно отличие AGP – ориентация на новый режим обмена, названный DiME (Direct In-Memory Execution). Это значит, что AGP-контроллер видеокарты может не просто получать большие объемы данных из системной памяти (режим DMA), но и задействовать ее в качестве расширения памяти видеокарты. Тем самым планировалось полностью избавиться от необходимости оснащать видеокарты памятью. Идея не нашла поддержки со стороны разработчиков графических чипов. Объем видеопамять постоянно растет, уже вовсю применяются алгоритмы сжатия текстур и Z-буфера, а AGP-память используется только в редких случаях, так как это приводит к падению производительности.

Initial Display

Эта опция, чаще всего находящаяся в разделе «Peripheral Setup», совершенно ни на что не влияет в том случае, если у вас только одна видеокарта. Если же их две, то BIOS предоставляет возможность выбрать, которую из них назначить первой (Primary). AGP Aperture Size Эта опция устанавливает размер апертуры, то есть максимального объема системной памяти, выделяемой для работы в режиме AGP DiME. Заполняться блоками памяти апертура будет только в случае использования больших текстур. Поэтому выбор очень больших значений никак не повлияет на общую производительность видеокарты. Однако если выбрать слишком маленькое значение, то режим AGP DiME, а иногда и DMA, будет полностью отключен, что может помочь в решении проблемы с несовместимостью видеокарты и материнской платы. Обычно советуют брать за основу половину объема системной памяти. Или еще одна формула: основная_память * 2 / видеопамять. На самом деле во всех случаях нужно устанавливать либо 64, либо 128 Мб. AGP Driving Control Эта опция есть у материнских плат с чипсетами VIA. Она позволяет включить режим управления мощностью сигнала, подаваемого на слот AGP. Необходимость в этом возникает в том случае, когда графический контроллер потребляет слишком много энергии. Если материнская плата не способна обеспечивать необходимые параметры, начнутся сбои и зависания при работе 3D-игр. Также эта опция может быть полезной при разгоне процессора шиной, когда вместе с FSB поднимаются частоты всех шин, в том числе и AGP.

AGP Driving Value

Это и есть та опция, которая задает мощность сигнала. Для устранения проблем обычно советуется поставить значение DA. Если не помогает, стоит попробовать E7, EA и выше. Однако экспериментировать с этой опцией очень опасно, поэтому трогайте ее только в случае крайней необходимости. AGP Master 1WS Read Эта опция отвечает за установку задержек при работе AGP-контроллера видеокарты в режиме DMA. Обычно начало обращения к памяти происходит по истечении двух холостых тактов. Для увеличения производительности можно включить эту опцию и тем самым вдвое сократить задержки.

studfiles.net

Видеокарты

Все видеокарты можно разделить на 4 типа:

  1. Видеоадаптеры (пассивное устройство)

  2. Видеоускорители (видеоакселераторы)

  3. Видеоадаптеры с графическим сопроцессором

  4. Видеоадаптеры с графическим процессором (GPU)

Любая видеокарты состоит из следующих компонентов:

  1. внутренний видеоинтерфейс

  2. графический контроллер

  3. видеопамять

  4. Video BIOS ROM

  5. контроллер ЭЛТ

  6. Графический ускоритель, сопроцессор или графический процессор.

  7. RAMDAC (RAM Digital-Analog Converter)

  8. программируемый тактовый генератор.

  9. внешний видеоинтерфейс

Видеоадаптер vga

То, что мы привыкли называть видеоадаптером, не следует считать стандартным видеоадаптером VGA – на самом деле стандартный адаптер предназначался для IBM PC и имел шину MCA. То, что мы привыкли использовать в современной компьютерной технике, является VGA-совместимым видеоадаптером, который теперь принято сокращенно называть видеоадаптером VGA.

Чтобы понять принцип работы видеоподсистемы, мы начнем ее рассмотрение с описания видеоадаптера VGA, имеющего с современными адаптерами очень большое сходство. Видеоадаптер VGA содержит следующие основные элементы:

          Графический контроллер

          Контроллер ЭЛТ (CRTC, Cathode Ray Tube Controller)

          Видеопамять

          ROM Video BIOS (расширение BIOS)

          Контроллер атрибутов

          Секвенсор (sequencer)

          ЦАП (цифро-аналоговый преобразователь) или RAMDAC (RAM Digital-to-Analog Converter)

          Синхронизатор

          Тактовые генераторы

          Интерфейс

Видеоадаптер VGA был пассивным устройством, не принимавшем участие в формировании содержимого кадрового буфера и не обрабатывавшем микрокоманды преобразования цифровых данных. Современный интегрированный видеоадаптер также использует:

          Графические акселераторы обработки двумерной и трехмерно графики большой разрядности

          Быстродействующую видеопамять

          Высокоскоростные шины интерфейса

Такой видеоадаптер в последнее время часто называют видеокартой, хотя это название не совсем правильно и неточно.

Большинство из перечисленных элементов видеоадаптера содержат специальные регистры (8 разрядов и более), доступные центральному процессору (CPU) для чтения и записи данных. Эти регистры содержат конфигурационную и статусную информацию и предназначены для управления работой соответствующих элементов видеоадаптера. Модифицируя их содержимое, CPU может управлять работой видеоадаптера.

Помимо этих регистров, в состав элементов видеоадаптера входят несколько специальных регистров. Выходной регистр предназначен для задания адресов портов ввода/вывода, а также начальных адресов кадрового буфера и выбора тактового генератора. Регистр состояния используется для синхронизации процесса обновления кадрового буфера с сигналами обратного хода кадровой развертки.

Все элементы, за исключением видеопамяти, Video BIOS, тактовых генераторов и шин интерфейса реализованы в одной микросхеме. Чтобы достичь такой степени интеграции, новейшие видеоадаптеры (Radeon 9700, GeForce FX) используют технологию производства чипов 0,13 мкм.

Общий принцип работы видеосистемы относительно прост. Через внешний интерфейс видеоадаптер общается с компьютером. Центральный процессор, используя микрокоманды, записанные в Video BIOS «общается» с видеосистемой при инициализации видеокарты и ее настроек. После обработки данных он выставляет на шину адреса портов для обращения к видеопамяти, конфигурирует регистры видеоадаптера для настройки на определенный режим работы, загружает данные в видеопамять и позволяет графическому контроллеру (процессору) их обработать. Часть обработки, конечно, возлагается на сам CPU. Далее обработанные данные в видеопамяти поступают в секвенсор, который обеспечивает последовательную их адресацию и передачу в контроллер атрибутов и далее – в RAMDAC. RAMDAC преобразует цвет пикселя в аналоговый сигнал. В это время контроллер ЭЛТ формирует сигналы синхронизации, инкремента счетчиков, стробирования чтения и записи видеопамяти и развертки. Эти аналоговые сигналы с RAMDAC и CRTC поступают в виде трехканального сигнала RGB к монитору. Недавно появилась возможность выводить цифровой сигнал через DVI, что естественно улучшает его качество.

Для большего понимания процесса получения видеоизображения рассмотрим каждый из этих элементов в отдельности.

studfiles.net

Особенности контроллера памяти в процессорах для LGA1366

C момента появления процессоров на ядре Nehalem, одним из их преимуществ все считали интегрированный трехканальный контроллер памяти. Не просто интегрированный контроллер памяти (ИКП сокращенно), а именно трехканальный. Понятно, чем это «круто» — все-таки одноканальные и двухканальные контроллеры памяти у AMD были еще за пять лет до этого, так что дополнительный канал, да еще и наиболее скоростной на данный момент памяти типа DDR3, выглядел весьма серьезным преимуществом. По мнению многих пользователей, также и одним основных факторов, которым процессоры линейки Core i7 обязаны своей высокой производительностью. Стоит заметить, что сама компания Intel это мнение никак не опровергала, за что и немного поплатилась — по-настоящему массовые процессоры архитектуры Nehalem, которые будут выпущены в начале осени, рассчитаны на конструктив LGA1156, предполагающий использование лишь двух каналов памяти. Казалось бы, серьезный недостаток новых моделей, который неспособен будет позволить им конкурировать со старшими братьями. Но так ли это?

В обзорах материнских плат мы уже пробовали оценить полезность многоканального режима памяти в процессорах под LGA1366, и результаты оказались, мягко говоря, неутешительными. Для режимов, разумеется, а не для пользователей. Однако проверки проводились на весьма ограниченном количестве приложений, так что окончательного ответа на вопрос, нужен ли трехканальный режим на практике, они не давали. Сейчас мы решили восполнить этот пробел. Точнее, сначала просто возникло желание опробовать не трех-, а двухканальный режим, для последующего более корректного сравнения производительности Core i7 900-й и 800-й серий: чтобы потом не строить гипотез о том, что сильнее всего повлияло на результаты (если они, действительно, окажутся существенно различными). Однако просто «прогнать» тесты из последней версии нашей методики в еще одной конфигурации - слишком скучно, да и из такого противостояния всего двух вариантов хорошей статьи получиться не может, поэтому мы немного усложнили задачу.

Конфигурация тестовых стендов

Все тестирование проводилось с использованием процессора Core i7 920, материнской платы Intel DX58SO («Smackover») и референс-видеокарты на базе NVIDIA GeForce GTX 275 — словом, как все положено, согласно версии 4.0 нашей методики тестирования. Различалась только память. В дополнение к обычно используемому нами комплекту Kingston KVR1333D3N9K3/6G, мы взяли еще и кит от Apacer, имеющий вдвое меньший объем. Все модули поддерживают работу на более высоких частотах, нежели официальные для Core i7 920 1066 МГц, но мы тестировали их именно на этой частоте по схеме 8-8-8-19.

Получилось четырех конфигурации, представленные в таблице:

 Число каналов Общий объем
3×236 ГБ
2×224 ГБ
1×414 ГБ
3×133 ГБ

Почему именно они? Две трехканальных нам нужны, чтобы четко понять — что важно в каком-то приложении: трехканальность или суммарный объем? Это будет хорошо видно по результатам: если и 3×2, и 3×1 в победителях, значит, польза от трех каналов есть, если только первый, значит, приложению просто нужно много памяти (точнее, оно способно ее использовать). Без 3×1 к однозначному ответу прийти было бы сложно. Полезность участия в тестах 2×2 очевидна — именно таким образом комплектуются современные системы на Core 2 и процессорах AMD, и именно он на некоторое время станет весьма массовым для систем на LGA1156 (конечно, можно было бы протестировать память и в конфигурации 2×1, но это уже с точки зрения систем, не относящихся к бюджетному сектору, совсем не интересно). 1×4 выглядит крайне синтетичным, поскольку вряд ли кто-то, имея два модуля памяти по 2 ГБ, будет их устанавливать в один канал, «презрев» остальные, однако… Он нам нужен для повышения общей образованности. Да и модули DDR3, емкостью 4 ГБ, уже появились. К сожалению, пока это экзотика, даже до наших рук не добравшаяся (иначе бы в списке тестируемых обязательно был бы и вариант 2×4), однако массовое распространение на рынке, как таких модулей, так и китов на их основе лишь вопрос времени.

Подробные результаты всех подтестов, как обычно, представлены в таблице, в формате Excel. Заметим, что в сегодняшнем тестировании они будут иногда даже более интересными, чем общие усредненные показатели по группам, так что тем, кому интересна детальная информация, не стоит отказывать себе в удовольствии с ними познакомиться.

Пристрелка

Но для начала мы решили проверить производительность каждого из вариантов в синтетическом приложении, в роли которого сегодня выступал Everest 4.6 (да, это далеко не последняя версия популярного тестового пакета, однако и «реальный» софт обновляется далеко не мгновенно, так что эти результаты нам весьма интересны даже если предположить слабую оптимизированность 4.6 под Nehalem).

И первые же результаты несколько обескураживают — как мы видим, никакого видимого прироста от задействования третьего канала ИКП нет. Более того — три модуля от Apacer справляются с этой задачей медленнее, чем два от Kingston. В то же время одноканальный режим — явный аутсайдер. Теоретическая ПСП DDR3 1066 составляет 8528 МБ/с, во что мы и уперлись — это понятно. Но добавление еще одного канала увеличивает скорость чтения далеко не в два, а менее чем в полтора раза, а третий вообще ничего не дает.

Со скоростью записи все еще веселее — одноканальный режим честно уперся в теоретическую ПСП, а увеличение количества каналов дало лишь менее 20% во всех случаях.

И, наконец, задержки доступа. Очевидный лидер здесь — двухканальный режим (напомним, что на этой диаграмме чем меньше цифры, тем лучше), хотя и одноканальный доступ дело не сильно ухудшает, но в трехканальном режиме задержки сравнительно сильно возрастают: на четверть.

Уже можно делать определенные выводы. Как мы помним из поведения других архитектур с ИКП (AMD K8/K10), они наиболее восприимчивы именно к задержкам при доступе к памяти, что очень заметно в реальных приложениях. Вряд ли Nehalem будет вести себя строго наоборот. Причем все это на фоне одинаковых скоростей чтения и записи, то есть двухканальный режим должен стать лидером. Одноканальный — уже не факт, что будет слишком быстрым: задержки меньше, но и ПСП гораздо ниже, а это не может не сказаться. Насколько сильно — мы и проверим. И попутно посмотрим, как разные приложения относятся к разному полному объему памяти: синтетические бенчмарки никакой информации по этому поводу дать не могут.

3D-визуализация

В аутсайдерах оказались обе трехканальных конфигурации, из чего можно сделать вывод, что главное для этой группы приложений — задержки доступа. Но эти два варианта ведут себя по-разному, а изучение подробных результатов тестов показывает достаточно пеструю картину, из чего можно сделать вывод, что некоторым приложениям уже недостаточно не только трех, но и четырех гигабайт памяти.

Рендеринг трёхмерных сцен

Рендеринг вообще мало восприимчив к характеристикам системы памяти, что можно было предполагать и изначально — здесь главное именно «числодробительные» способности вычислительных ядер и их количество (да и «виртуальные» потоки вычисления тоже воспринимаются положительно). Причем и к объему памяти требований особых нет — лишь бы ее хватало для просчитываемой сцены и накладных расходов. Для наших тестов вполне достаточно 3 ГБ, что и демонстрирует нам диаграмма выше.

Научные и инженерные расчёты

А в этой группе появляется еще один класс приложений, в дополнение к тем, кому нужно как можно больше памяти и кому объем не важен — те, кто начинает в зависимости от увеличения ОЗУ работать медленнее. На первый взгляд, ситуация необъяснимая — если скорость падает от нехватки памяти, это понять легко, но избыток просто никто не должен «заметить». С другой стороны — а почему не должен? Эффективность кэширования вполне может зависеть от объема ОЗУ и даже должна от него зависеть. Если конкретное приложение использует лишь небольшой объем памяти, причем постоянный, ему будет «доставаться» разный объем кэш-памяти процессора. Например, при шести установленных гигабайтах лишь половина из 8 МБ кэша L3 будет отведена для данных программы «переднего плана» (не забываем, что в оставшейся памяти тоже может кто-то «жить», пусть и не очень активно, но на кэш при этом претендовать), а при трех их обслуживанием будут заниматься уже 2/3 от 8 МБ. Любопытный эффект, конечно, жаль только несколько в стороне от основной темы нашего исследования лежащий. С ней все, как обычно — в среднем, самым быстрым оказывается двухканальный режим, а из двух вариантов трехканального, несмотря на наличие упомянутых выше приложений-ренегатов, производительнее тот, где суммарный объем памяти выше.

Растровая графика

В основном, все понятно, поскольку среди растровых редакторов нам встречаются все три уже определенных «группы» приложений. Хотя и с некоторыми вариациями — так, например, обоим продуктам Corel все равно, сколько памяти и какой — 3 или 4 ГБ неважно, но лишь бы не 6. Но обнаружилось просто очень «памятелюбивое» приложение - Adobe Photoshop. Причем тут очень интересен не общий результат подтестов, а некоторые из них в отдельности. Точнее, один — Convert. И настолько интересен, что продублируем в статье соответствующий кусок таблицы с «сырыми» данными.

Core 2 Quad Q9300 2×2Core i7 920 3×2Core i7 920 2×2Core i7 920 1×4Core i7 920 3×1
0:09:070:04:450:08:050:08:120:17:42

Вывод? Несмотря на то, что большинство обзоров в сети, где сравниваются процессоры разных архитектур в этом приложении (в меньшинстве обзоров теста по Photoshop просто нет, так что можно даже сказать, что во всех статьях такого рода), утверждается, что Core i7 просто идеальный процессор для Photoshop, как мы видим, ничего особо выдающегося в нем нет. Идеальным тут является не архитектура ядра, а количество памяти. При 6 ГБ Core i7 920 вдвое обгоняет Core 2 Quad Q9300, обеспеченный всего 4 ГБ. Именно такие сравнения в большинстве статей и встречаются (в том числе и на нашем сайте, но и прочие ресурсы ведут себя аналогично): 3х2 для процессоров под LGA1366 и 2х2 для Core2, AMD Phenom и т.п. Но если мы ограничим первый из процессоров теми же 4 ГБ (причем неважно, каким образом набранными), то выясняется… что отличие от Core 2 Quad вполне укладывается в допустимое, с точки зрения разницы в тактовой частоте. А если мы «отберем» у Core i7 еще всего один гигабайт памяти (казалось бы — 3 или 4: невелика разница), то результат ухудшится еще вдвое! Это наиболее показательный пример, однако и другие подтесты ведут себя сходным образом, хоть микроскопическую, но разницу находят всегда. И ничего не поделаешь — Photoshop действительно память «любит», причем чем больше «весят» обрабатываемые в нем файлы, тем больше «любит», а все утилиты тестирования производительности в данном приложении (а не только наши самописные тесты), естественно, оперируют именно большими файлами.

Впрочем, нельзя сказать, что в высоких результатах совсем нет заслуги самого Core i7, а только преференции от большого количества памяти. Трехканальный ИКП как раз и позволяет установить больше памяти при прочих равных условиях. Но об этом подробно мы поговорим чуть позже.

Сжатие данных

Программы-архиваторы не умеют использовать слишком большой объем памяти, поэтому им он просто вредит — к доступной емкости кэш-памяти они очень восприимчивы. К задержкам основного ОЗУ еще более восприимчивы, поэтому и имеем такую картину — самой медленной конфигурацией является 3х2, а выйти на первое место 3х1 мешает латентность.

Компиляция (VC++)

Компилируемый нами проект большого количества памяти не требует, так что важны задержки, а также немного скорости чтения и записи. Поэтому двухканальный режим доступа к памяти здесь оказался лучшим, но одноканальный лишь чуть-чуть выиграл у трехканальных — латентность ниже, но и прочие параметры тоже.

Java

Тест Java-машины оказался очень восприимчив к скорости чтения из памяти, но и ее общий объем ему достаточно важен. Именно такую картину можно было бы ожидать везде, если бы верны были наивные предположения о том, что трехканальный доступ к памяти является залогом высокой производительности, но памяти при этом много не бывает. Жаль только, что среди протестированных приложений эти мечты подтверждены буквально пару-тройку раз. Но, как раз, пример, когда подтверждены.

Кодирование аудио

Прекрасная задача — требования к системе памяти, можно сказать, отсутствуют. При рендеринге они тоже почти отсутствовали, а здесь — совсем отсутствуют. Идеальный бенчмарк процессоров, правда, отвратительный для тестирования системы в целом.

Кодирование видео

А вот тут все почти так, как должно быть в «наивной теории». Портит картинку только недостаточно заметный проигрыш двухканального режима. Точнее, будет сказать, почти незаметный. Да и тому, что он вообще есть, мы обязаны ровно одному приложению — DivX. Пример хорошей оптимизации под все особенности сегодняшние Core i7. Как он поведет себя на «завтрашних» будем проверять уже менее чем через месяц.

Игровое 3D

Очень, очень спокойная немного непонятная общая картина. Однако под внешним спокойствием в детальных результатах таится настоящая буря. Пристрастия игр сильно разделились, а у каких как — оставим в качестве задачи для самостоятельного изучения. Главный вывод — для игр (именно как множества, а не для одной конкретной игры) вопрос конфигурации памяти не является каким-то важным. В общем-то, решать его даже менее необходимо, чем вопрос выбора центрального процессора (разумеется, если речь не идет о совсем уж бюджетном секторе, типа Core 2 Duo или вообще Pentium/Celeron). Главным же вопросом, стоящим перед «хардкорным» геймером сегодня, будет: «Потяну на multi-GPU или придется свои желания как-то ограничивать?»

А зачем вообще нужен трехканальный ИКП?

Как мы видим, большой пользы от задействования третьего канала контроллера памяти в Core i7 LGA1366 нет. Канал — есть, использовать — можно, но результаты далеко не всегда улучшаются. Чаще даже, наоборот, ухудшаются. Так зачем компания Intel делала ИКП именно трехканальным? Из желания поиграть мускулами (у конкурента два, а мы все три сделаем)? Возможно, такой соблазн тоже был, но вряд ли — все-таки три канала даются достаточно высокой ценой. Причем в прямо смысле: разводка плат становится очень сложной, а сложно — значит дорого. Процессоры можно делать и недорогими (и использованный нами сегодня Core i7 920 тому яркий пример — его розничная цена как Core 2 Quad Q9650), но сама платформа оказывается дороговатой. Причем без особой пользы — для большинства «типично пользовательских» приложений сейчас легко можно ограничиться двумя модулями по 2 ГБ и не волноваться (особенно если учесть процент до сих пор использующих 32-х разрядные операционные системы, где больший объем ОЗУ просто не будет использоваться). Как было сказано в хорошем анекдоте про верблюжонка и его маму: «А зачем нам эти навороты, если мы все равно живем в зоопарке?»

В том-то и дело, что нынешние Core i7, по сути, в зоопарке и живут. Наилучшим образом под него будут приспособлены «настоящие» настольные модели, рассчитанные под исполнение LGA1156, главным (да и вообще — единственным) отличием которого от LGA1366 является поддержка «всего-навсего» двухканального режима памяти. А LGA1366 — платформа изначально серверная. В серверах нужно много памяти. Ни 4, ни 8 и даже ни 12 ГБ, а действительно много. Там и полсотни гигабайт легко могут оказаться востребованными, а то и недостаточными. Как же можно установить больше памяти в одну систему? Общий объем равен произведению количества модулей на их объем. Стало быть, нужно увеличивать либо количество, либо емкость каждого модуля. Второе — сложно и от производителей процессоров/чипсетов, вообще говоря, не зависит. Более того — освоение индустрией более «плотных» микросхем памяти благотворно сказывается на всех производителях серверных платформ одновременно, так что не может стать конкурентным преимуществом.

Значит, надо увеличивать количество поддерживаемых модулей. А оно равно (в общем случае) количеству контроллеров памяти, умноженных на количество поддерживаемых каждым модулей. Последнее — произведение числа поддерживаемых каналов на число одновременно работающих на каждом канале модулей. Увеличивать последнее — очень сложная задача, поскольку одновременно нужно и скоростные характеристики не ухудшать, как минимум. Эта проблема даже в настольных системах проявляется, где больше двух-трех модулей на канал не используется. Например, может быть так: один модуль — DDR3 1333, два — DDR3 1066, три — DDR3 800. Очень много медленной памяти, конечно, иногда лучше, чем мало быстрой, но идти на такие издержки все равно нежелательно. А иногда и невозможно.

Над проблемой увеличения количества поддерживаемых одним каналом контроллера модулей памяти в Intel работали долго и небезуспешно. Однако оказалось, что конечный результат (FB-DIMM) изначально поставленным требованиям удовлетворяет, но его использование вызывает массу нежелательных побочных эффектов.

Остается только один путь — во-первых, перенести контроллер памяти в процессор, что в многопроцессорной системе автоматически обеспечивает нам поддержку и нескольких контроллеров памяти. Во-вторых, увеличивать количество каналов памяти. И то, и другое было сделано. Результат? В системе на двух Xeon, равно как и в системе на двух Opteron, есть два контроллера памяти. Только в первой оба трехканальные, а во второй — двухканальные, что дает нам шесть и четыре канала памяти, соответственно. При установке двух модулей памяти на канал (очень даже щадящий режим) в первой системе их окажется 12, а во второй — 8. Допустим, каждый модуль имеет емкость 4 ГБ, тогда в первой системе окажется 48 ГБ, а во второй — 32 ГБ. В ряде задач это сразу обеспечит первой системе весомое преимущество. А как в сервере на Оптеронах теми же модулями «добить» память до 48 ГБ? Легко — устанавливаем три модуля на канал и… вся система памяти начинает работать медленнее, поскольку, например, задержки придется сильно увеличить. И получается: при одинаковой скорости работы памяти система «и» имеет в полтора раза больший ее объем, чем система «а», а при равном объеме система «и» работает с памятью быстрее, чем система «а».

Именно поэтому в Xeon трехканальный контроллер памяти нужен. Он и в Opteron нужен, но не удалось в свое время сделать. Точно так же, как сейчас Intel не удалось четыре канала реализовать. Все равно по этому пути идти обоим производителям, поскольку альтернативным (а именно FB-DIMM и количество модулей на канале увеличивать) один из них уже идти пробовал и остался не очень довольным.

А зачем все это в зоопарке, на рабочем столе обычного пользователя? Правильно — незачем. Кому нужно — те многопроцессорную рабочую станцию купят и сведут задачу к предыдущей. Основная масса как-то желанием не горела и по 8 ГБ в компьютеры устанавливать (хотя это-то давно доступно), так что ей нет разницы — можно поставить 12 или как. Тем более что сейчас уже при двух модулях на канал двухканального контроллера памяти можно получить и 16 ГБ, а вопрос — насколько это хуже/лучше, чем 24 ГБ, для нормального пользователя компьютера сродни вопросу, сколько ангелов поместятся на кончике иглы.

Итого

При взгляде на итоговую диаграмму, возникает закономерный вопрос — а зачем мы всем этим занимались? Ведь видно, что к финишу практически все пришли одновременно. Гипотетический одноканальный режим свою относительную бессмысленность показал, двухканальный — как и можно было предположить из тестов в синтетике, оказался самым быстрым. Разброс в 2% между лучшим и худшим случаями на таком представительном количестве приложений — очень хороший результат. Показывает, что, как бы то ни было, но в основном наша текущая методика тестирования продолжает оставаться методикой тестирования процессоров, и на общий итоговый балл прочие характеристики системы влияют весьма слабо.

Но! Успокаиваться на этом рано — как мы видим, в общем зачете получилась идиллия именно из-за того, что разные приложения друг друга уравновешивают, однако ведут себя они совершенно по-разному. Кому-то нужно много памяти, кому-то ее увеличение наоборот — мешает, кому-то не важен объем, но жизненно важны низкие задержки, но DivX, по сути, «презрел» все объективно существующие параметры памяти и отдал предпочтение трехканальному режиму в любом виде. Поэтому, при сравнении систем с разными конфигурациями памяти в рамках одной статьи (или самостоятельно), в конкретных тестах не стоит забывать поинтересоваться — как именно получен тот или иной результат. Впрочем, не так уж долго осталось нам возиться именно с разными конфигурациями — LGA1156, напомним, поддерживает только два канала памяти, так что с этими процессорами все будет просто и логично. Устройства в конструктиве LGA1366 мы продолжим тестировать в конфигурации 3х2, однако иногда будем извлекать из запасников и 2х2 (когда нежелательно будет делать поправки в уме на особенности системы памяти). Можно было бы даже полностью перейти на последние, но нет смысла — в среднем, они, конечно, несколько быстрее, но поддержка трех каналов памяти эксклюзивная особенность LGA1366, так что пусть за нее отдувается. Нам просто достаточно помнить, что трехканальный доступ к памяти на этой платформе производительность совсем не увеличивает, а даже наоборот.

Благодарим российское представительство Kingston Technologyи компанию Apacer за помощь в комплектации тестовых стендов

www.ixbt.com

Интегрированный контроллер памяти | Все то что тебе интересно о компьютерных технологиях

Core i3 Intel, i5 и i7 процессоры поставляются с интегрированным контроллером памяти. Процессор с интегрированным контроллером памяти связывается с памятью напрямую. Это представляет собой отход от прежних конструкций процессоров Intel, включая Core 2 Dual Core и Pentium 4 процессоры, которые не имеют контроллер памяти, и они не общались с памятью напрямую. Вместо этого, процессоры общался с промежуточным агентом — чипсет, более популярное название северного моста. Северного моста чипсета, в свою очередь сообщил на память.

Блок-схема (любезно Intel) показывает, ранее архитектуру контроллера памяти встроен в северный мост (Intel официально называет Memory Controller Hub) показано на рисунке ниже. Мы будем использовать термины северный мост, чипсет и хаб контроллера памяти взаимозаменяемые означает то же самое — чип, который находится между процессором и памятью и / или других периферийных устройств и микросхем.

Был некоторое преимущество в движении контроллер памяти в северном мосту вместо того, чтобы интегрироваться в сам процессор. В начале 1990-х годов, направление технология памяти не было ясно. Существовали несколько конкурирующих технологий (SDRAM, DDR, другие?) Каждый со своими плюсами и минусами. Если процессор дизайнер выбрала один тип памяти, и интегрировать в него, они застряли в этой технологии, и не было, как они могли бы выбрать другой памяти для подключения процессора, даже если они хотели бы.

Процессор дизайнеров поэтому решил перенести контроллер памяти в северном мосту. Если в любой момент, любой хотел попробовать различные системы памяти, они могут изменить северного моста.Процессор остается тот же. Такой подход обеспечивает гибкость. Однако, перемещение контроллера памяти в северном мосту пришел со своим набором проблем. Процессор пришлось общаться с северным мостом первым, который в свою очередь сообщил на память. Это увеличение латентности памяти и снизить общую производительность системы.

К середине 1990-х годов памяти DDR и DDR автобус начал набирать большее признание среди menufacturers памяти. AMD понял, что это рано и пошел на риск перемещения контроллера памяти в процессор. К началу 2000 года Opteron серии AMD, процессор сервера, покатились на то, что было Встроенный контроллер памяти DDR. Intel по-прежнему продолжает свою прежнего подхода, его двухъядерный и Core 2 Duo процессоры не имеют интегрированного контроллера памяти. Intel отставала в латентности памяти. Это было частично преодолевает более высокие кэша процессора.

Это не займет много времени, чтобы Intel понимать, что память DDR2 и DDR3 устойчивых технологий, и это имеет смысл следовать пути интегрированного контроллера памяти. Благодаря Core i3, i5 и i7, Intel пришлось контроллер памяти DDR3 интегрирован в процессор. Типичная блок-схема архитектуры с интегрированным контроллером памяти, (фото Intel) показано на блок-схеме ниже.

Обратите внимание, что память (зеленый слева от процессора) подключается непосредственно к процессору. Новый интегрированный контроллер памяти улучшила производительность Core i3, Core i5 и Core i7 процессоров значительно.

Будущих проектов будет интегрироваться и больше двигаться и больше частей системы внутри микросхемы процессора. Intel и AMD уже интегрированных графических процессоров (GPU), построенный в своих новых процессоров — Llano и Sandy Bridge процессоров масштабируется новые высоты в интегрированной графической производительности (хотя Llano, приводит в исполнение). Intel интегрирует контроллер PCI Express в процессоре, перекладывая часть функции чипсета в нее.Будущие процессоры будут двигаться в функции чипсета в процессор — это логично и правильном направлении.

 

No related posts.

www.xn--e1akkdf3e.xn--p1ai

На какие характеристики видеокарты обращает внимание потенциальный покупатель при выборе модели для своего ПК? Производительность и энергопотребление, уровень шума и охлаждение, объем и тип памяти, ширина контроллера памяти и тип графического процессора.

Опытный пользователь учитывает все характеристики и обращает внимание на мелочи - архитектура видеочипа, система охлаждения, количество разъемов для вывода изображения. Новичок может погнаться за объемом памяти, не ведая о том, что решающее значение имеет все же GPU (графический процессор).

Многое зависит и от задач, которые предстоит решать графическому ускорителю: для игр требуется максимальная производительность, а для рабочего компьютера определяющим фактором является цена, ибо любая видеокарта справится с офисными приложениями в два счета. В данном руководстве мы вначале систематизируем всю информацию, а потом поможем вам сделать правильный выбор.

Технические характеристики

Графический процессор

Начинать оценку видеокарты нужно, несомненно, с графического процессора. Именно GPU отвечает за все операции, связанные с расчетом и построением изображения, которое вы увидите на экране вашего монитора. При оценке GPU мы, в первую очередь, рекомендуем обращать внимание на тактовую частоту работы видеочипа.

Все модели видеокарт, представленные сегодня на рынке, можно условно разделить на две группы - стоковые и разогнанные. Наверняка многим знакомы данные термины, но не все представляют, что они означают. В стоковых видеокартах все узлы работают на номинальной частоте, которая определена разработчиком еще на стадии проектирования графического процессора и памяти. Однако, эту частоту можно повышать, что зачастую делается уже на стадии сборки (заводской разгон) с целью повышения быстродействия устройства. Такие видеокарты и называют разогнанными.

Большое значение имеет и техпроцесс, применяемый при изготовлении чипа. В настоящее время лидеры данного сегмента рынка (NVidia и ATI) уже перешли на изготовление видеокарт по 28-нм техпроцессу, но модели прошлых лет оснащены чипами, произведенными по 40-нм техпроцессу. Конечно, данный показатель сказывается и на стоимости устройства, но мы рекомендуем вам выбирать более современный техпроцесс (пусть это стоит денег), ведь именно от него зависит энергопотребление карты, тепловыделение и частота работы GPU.

Видеопамять

Тип и объем памяти, несомненно, важны. Зачастую продавцы акцентируют внимание покупатели именно на данном аспекте, мотивируя это тем, что объем памяти напрямую связан с быстродействием ускорителя. Однако, это не совсем верно: каким бы не был объем видеопамяти, если процессор карты не способен быстро и эффективно прорабатывать все текстуры, качественного изображения с высоким показателем "кадров в секунду" вы не получите, а с высоким разрешением при включенном сглаживании текстур такой ускоритель и вовсе не сможет справиться. Что до частоты памяти, то она, де-факто, практически не оказывает влияния на производительность, ибо априори достаточна высока на всех современных ускорителях.

Шина памяти

Следующий принципиальный узел - шина памяти, или контроллер памяти, и этот компонент оказывает существенное влияние на общий потенциал видеокарты. Контроллер памяти - это своего рода магистраль или канал, который обеспечивает обмен информацией между двумя важнейшими узлами - GPU и видеопамятью.

От пропускной способности (ширины) контроллера напрямую зависит эффективность и слаженность взаимодействия графического чипа и памяти, а, значит, и производительность системы. Ширина шины памяти измеряется в битах и всегда кратна 64 (ширина одного контроллера). В зависимости от того, какое количество контроллеров установлено и активировано на печатной плате, общая ширина шины памяти может быть равна 128, 192, 256 или 384 бит. Ширина контроллера ниже 256 бит сегодня является морально устаревшей и для игровых систем не годится.

При выборе видеокарты вы должны уделять этом компоненту максимум внимания, ибо от двух или трех гигабайт видеопамяти не будет ровным счетом никакой отдачи в случае, если на видеокарте установлена "узкая" шина памяти. Между тем, в бюджетных моделях и моделях среднего ценового диапазона такая ситуация встречается достаточно часто.

Система охлаждения

После анализа технических характеристик графического ускорителя следует уделить внимание системе охлаждения видеочипа. Эффективное охлаждение GPU имеет большое значение - от него зависит надежность и срок службы устройства, влияет СО и на уровень шума, а, значит, и на степень комфорта при работе за компьютером. Как правило, современные видеокарты оснащаются активными системами охлаждения - состоят они из тепловых трубок, радиаторных пластин и вентилятора, который отводит тепло. Такие системы эффективно справляются с поставленными задачами, однако, большинство из них имеет весьма существенный недостаток - высокий уровень шума. К сожалению, проверить данный параметр до покупки не представляется возможным. Практика показывает, что производительные видеокарты чаще всего оснащаются достаточно шумными СО, и единственным решением проблемы является замена штатного кулера на более качественную систему охлаждения.

Если же тишина для вас имеет первостепенно значение, рекомендуем обратить внимание на ускорители с пассивной системой охлаждения. Пассивная система состоит из трубок и пластин, рассеивающих тепловую энергию, а шумные кулеры не используются. Нередко видеоускоритель, который комплектуется пассивной СО, работает на пониженных частотах GPU, зато вам гарантирована абсолютная тишина при работе за компьютером.

Как правильно выбрать видеокарту?

Тому, кто собирает производительную игровую систему и жаждет получить максимальное быстродействие, при выборе стоит ориентировать прежде всего на технические характеристики (тип и тактовая частота GPU, шина контроллера, объем памяти), ведь игровому компьютеру предстоит решать наиболее сложные задачи. Предпочтение стоит отдавать разогнанным видеокартам с активной системой охлаждения, если же вы стремитесь к тишине - будьте готовы отдать немалую сумму за эффективную пассивную СО.

Компьютер для работы не требует столь серьезного подхода к выбору видеокарты. Сегодня с простыми задачами может справиться даже видеоускоритель, интегрированный в процессор или материнскую плату. Подобное решение сэкономит ваши деньги и избавит от необходимости брать мощный блок питания, что положительно отразится на общем энергопотреблении системы. При этом вы получите весьма достойный уровень производительности как в процессе работы, так и при просмотре HD видео. Если же вы желаете установить дискретное видео, можете смело смотреть в сторону видеокарт с пассивной системой охлаждения и пониженными частотными характеристиками либо берите недорогую бюджетную карту.

Особняком стоят дизайнерские ПК, которые привлекают энтузиастов, ориентированных не только на содержание, но и на форму. В этом случае система собирается в корпусе с прозрачной боковой стенкой, либо вовсе имеет футуристический и нестандартный внешний вид. Подбору комплектующих уделяется особое внимание - если они будут выставлены на всеобщее обозрение, то и стильный облик видеокарты окажется как нельзя кстати, если же модель создается в закрытом, но оригинальном корпусе, решающее значение приобретают габариты устройства.

В заключении хотелось бы сказать несколько слов о еще одной стороне вопроса - финансовой. Ситуация на рынке графических ускорителей сегодня выглядит следующим образом. Флагманы, ориентированные на энтузиастов, которые не терпят компромиссов в погоне за быстродействием, стоят порядка 500 долларов. Еще дороже обойдутся видеокарты, на которых установлено два графических процессора, но о них сегодня мы не говорим.

Карты среднего уровня (150-250 долларов) способны обеспечить шикарный уровень комфорта в большинстве современных игр, а для офисных приложений подойдет даже видеокарта за 50-70 долларов. Соизмеряйте потребности со своими финансовыми возможностями, взвешивайте все за и против, и тогда покупка точно вас не разочарует!

accross.su


Смотрите также