Doom 3 (2004) - ретро тест GPU. Doom 3 видеокарта


Doom 3 | DirectX 9.0 Shaders ver 2.0 | Производительность видеокарт

Системные требования Doom 3

Официальные: английская версия Microsoft Windows 2000/XP; Pentium 4 1,5 ГГц или Athlon XP 1500+; 384 Мбайт ОЗУ; 8-скоростной CD-ROM; 2,2 Гб свободного места на жестком диске; 100% совместимая с DirectX 9.0b звуковая карта с самыми последними драйверами; 100% совместимая с Windows 2000/XP клавиатура и мышка; установленный в системе DirectX 9.0b; 3D-акселератор (Radeon 8500 - GeForce 5800).

Ознакомиться

Doom III, несмотря на цифру 3 в своем названии, не будет продолжением Doom 2. Это ремейк первого дума, сделанный с применением новейших графических технологий.Id Software традиционно славится своими графическими движками. Движок от Doom 3 - их последняя разработка. Первое что бросается в глаза, это работа с тенями.Во-первых, тени отбрасывают практически все объекты, и во-вторых, в зависимости от уровней освещенности, тени могут быть различной интенсивности.

Недостатком движка id Tech 4 было то, что он нуждался в высокопроизводительном графическом акселераторе (например, GeForce FX или Radeon 9700), который был бы по крайней мере совместим с Direct3D 8, а также имел полностью программируемые пиксельные и вертексные (вершинные) шейдеры. К E3 2002 рекомендуемым GPU был Radeon 9700 с 128 Мб видеопамяти; в то время, как особенности Direct3D 9 не использовались движком, однако эффективность, продвинутая архитектура и 256-битная шина видеокарты Radeon 9700 были необходимыми для игры в Doom 3 с высокими настройками графики и с играемой частотой кадров.

Выход id Tech 4 привёл к устареванию графических чипов класса GeForce 2, Radeon 7200 и более ранних (RIVA TNT2 и Rage 128), так как движку была необходима поддержка Direct3D 8, которая отсутствовала в этих чипах. Также движок не поддерживал программный рендеринг, который предоставляла серия интегрированных графических карт Intel GMA. В то время, до появления id Tech 4, сильный CPU мог компенсировать слабую графическую плату. Перед выходом Doom 3 Джон Кармак предостерегал геймеров, чтобы они не покупали графические платы GeForce 4 MX для игры, так как эти платы поддерживают Direct3D 7, но не Direct3D 8. Однако многие неопытные потребители ошибочно купили именно GeForce 4 MX (не поддерживающий Direct3D 8), спутав их с GeForce 4 Ti (поддерживающий Direct3D 8). Именно это заставило id Software добавить в движок поддержку GeForce 4 MX (а заодно и GeForce 2, доработанной версией которой и являлась GeForce 4 MX), делая эти видеокарты единственными Direct3D 7 — видеокартами, на которых Doom 3 запускалась.

Однако были случаи, когда энтузиасты умудрялись запускать Doom 3 на не поддерживающих технологию видеокартах, таких как Voodoo 2, однако эти видеокарты были неспособны рендерить по-пиксельное освещение и бамп-маппинг.

Характеристики и особенности графического движка

В id Tech 4 добавили множество новых особенностей, отсутствовавших в движке id Tech 3, который предшествовал ему. Они включали построение выпуклостей (англ. bump mapping) с использованием карт нормалей (англ. normal mapping) и бликовое освещение (англ. specular highlighting).

Главным новшеством движка id Tech 4 было использование в нём полностью динамического попиксельного освещения (англ. dynamic per-pixel lighting). До этого времени все предыдущие трехмерные движки основывались прежде всего на предварительно рассчитанном освещении или картах освещения (англ. lightmaps), и несмотря на то, что динамические эффекты были доступны прежде, эффект просто изменял яркость на всем объекте. Подход, используемый в Doom 3, показывал более реалистическое освещение и тени, чем те, что были в предыдущих компьютерных играх.

Унифицированное освещение и затенение

На скриншоте игры Doom 3 можно увидеть тень на лице и теле зомби, которая создана благодаря технологии Унифицированного освещения и затенения

Унифицированное освещение и затенение — это модель распространения света, которая разработана в 2004 году компанией id Software и внедрена в игровой движок id Tech 4.

Предыдущие трёхмерные игры, такие как Quake III Arena, использовали раздельные модели освещения для определения, как свет освещает игровых персонажей и окружение. Информация про освещение и затенение для игровых уровней и карт была статической, прегенерированной и заранее сохранённой, в то время как эта же информация для игровых персонажей просчитывалась в режиме реального времени (на лету).

Doom 3, первая игра на движке id Tech 4, использует унифицированную модель, которая генерирует освещение и затенение «на лету». Это означает, что любые источники света влияют на всю сцену, а не только на её заранее определённую часть. К возможностям этой технологии относится возможность самозатенения (англ. self-shadowing), которое реализуется с помощью теневых объёмов (англ. shadow volumes). С использованием теневых объемов персонажи могут отбрасывать тени сами на себя: например, подбородок человека может отбрасывать тень на его грудь.

Технология «Мегатекстура»

Оригинальная версия id Tech 4 критиковалась за её неспособность обращаться с большими открытыми пространствами. Технология Мегатекстуры (англ. MegaTexture) обходит эту проблему, давая возможность создать обширные наружные сцены. Желаемые эффекты и возможности могут быть достигнуты, рисуя единственную массивную текстуру (32.768 x 32.768 пикселей), покрывающую всю карту полигонов и высокодетализированный ландшафт. Мегатекстура может также хранить физическую информацию о ландшафте типа силы тяжести в определенных областях или указывать, какой звуковой эффект должен проигрываться, если игрок двигается по определенным частям карты, то есть ходьба по скале будет казаться отличной от ходьбы по траве. Ожидается, что использование мегатекстуры приведёт к значительно более детальной сцене, чем большинство существующих технологий, использующих так называемые «тайловые» (англ. tile) структуры, а также добавит инструмент создания ландшафта т. н. «MegaGen». На сегодняшний день технологию «Мегатекстура» использует лишь одна игра — Enemy Territory: Quake Wars.

Игра смогла в буквальном смысле посадить в "лужу" все топовые компьютеры того времени.

.

gamegpu.com

Doom 3. Укрощение строптивого, или Как настроить DOOM3 по своему вкусу | VRgames

Всякий человек, знакомый с предыдущими творениями Кармака и Ко, несомненно имеет представление о том, что же такое консоль. Именно благодаря ей открывается доступ к скрытым настройкам игры. Именно благодаря ей можно полностью изменить графическую составляющую, но можно и полностью извратить привычный геймплей. Данная статья не даст подробного описания всех консольный команд и не преподнесет на блюдечке пример "идеального" конфига, но поможет вам на самом сложном этапе — на первых шагах ознакомления с темной стороной DOOM3 — с его простейшими консольными командами.

Ее высочество КонсольПрежде чем пытаться что-то подправить в конфиге DOOM3, необходимо разобраться с одним очень важным вопросом, а именно: "Как вызвать консоль?!". Дело в том, что при нажатии на привычную "~" она появляться не желает, зато реагирует на одновременное нажатие CRTL+ALT+~. Согласитесь, этот метод не шибко удобный, однако это можно подправить. Действуем следующим образом: создаем в директории …\doom3\base текстовый файл с названием autoexec.cfg, из которого игра считывает данные во время загрузки, и прописываем в нем одну единственную строчку seta com_allowConsole "1". По мере наполнения консольными командами данный файл будет разрастаться, а пока, чтобы нашей первой ласточке не было одиноко, пропишем в нем еще пару команд: bind "F10" com_showFPS "1" и bind "F11" com_showFPS "0", благодаря которым можно включать/выключать показатель FPS при нажатии на клавиши F10/F11 соответственно.

Маленькие ухищренияСамый главный вопрос, который нам предстоит решить, — это оптимизация DOOM3 под нужды игрока. Не ждите сумасшедшего прироста производительности, выполнив все мои рекомендации, но приготовьтесь к тому, что играть станет чуточку комфортней. Итак, приступим.По умолчанию DOOM3 очень темный, рассмотреть что-либо без помощи фонарика вообще невозможно. В опциях есть параметр brightness, с помощью которого якобы можно решить эту проблему... Не поддавайтесь на провокацию! Наберите в консоли r_gamma и поставьте какое-нибудь значение между "1"и "2" (мне хватило 1,5). Благодаря этому картинка станет светлее, но качество графики не ухудшится. В принципе, можно побаловаться и с командой r_brightness, но там ситуация прямо противоположная (сливаются мелкие детали), поэтому советую не трогать.Для того чтобы узнать эффективность вносимых изменений, воспользуйтесь командой timedemo demo1.demo, которая прокрутит небольшой демо-ролик и в конце укажет среднее количество FPS. Чтобы данный бенчмарк показал реальные цифры, прокрутите timedemo дважды (и верить следует именно последнему значению). В принципе, играть можно, если timedemo показало 30 FPS (ниже — на свой страх и риск), но лучше всего, если количество FPS выше 40.

В папке …\doom3\base есть несколько файлов с расширением .pk4, каждый из которых представляет собой архив, содержащий запакованные ресурсы игры. Если все эти .pk4 разархивировать в ту же папку (если будет спрашивать "перезаписать" — перезаписывайте), то немного возрастет скорость загрузки игры.В дальнейшем можно следовать одним из двух путей. Первый — дописать консольные команды с их значениями в сгенерированный нами файл autoexec.cfg или ввести их непосредственно через консоль, а затем записать собственный конфиг командой writeConfig name.cfg (name.cfg — его название) — при следующей загрузке DOOM3 его можно будет загрузить командой exec name.cfg.Если пойти по второму пути, то не лишним будет прописать в консоли vid_restart, чтобы все изменения вступили в силу.

А теперь непосредственно команды:seta r_displayRefresh "85" — устанавливает частоту монитора. В данном случае установлены демократичные 85 Hz.seta image_cacheMegs "128" — значение 128 ставится, если у вас 512Mb оперативной памяти. Если 1Gb — выставляйте "256". Примечание: лучше всего выставлять значение, равное 1/4 от имеющейся памяти.seta image_useCache "1" — включаем кэширование в игре (по умолчанию оно выключено). Не улучшает производительность, но способствует тому, что FPS в игре не прыгает резкими скачками.seta image_cacheMinK "4096" — устанавливаем минимальное значение памяти для кэширования.seta com_videoRam "128" — для видеокарты 128 Mb памяти. Если 256, то, соответственно, "256".seta image_usePrecompressed Textures "1" — не влияет на производительность, зато убирает резкие скачки FPS и неожиданные тормоза.seta r_orderIndexes "1" — увеличивает производительность, упорядочивая шейдеры в буфере, но при этом увеличивает и время загрузки карты.seta com_purgeAll "1" — уменьшает количество тормозов в игре, сразу загружая все данные по уровню.seta g_bloodEffects "0" — сцены, в которых кровь льется на экран, а тела распадаются на мелкие кусочки, несомненно атмосферны, но лучше их отключить, чтобы производительность не падала во время боев.seta ui_showGun "0" — как и во всех играх, при отсутствии оружия на экране возрастет производительность.seta g_muzzleflash "0" — отключает вспышки света при стрельбе. Прирост производительности очень мал, но владельцам слабых машин советую воспользоваться. Остальным — однозначно включать (у меня по умолчанию эта функция была отключена).seta r_skipAmbient "1" — отключает все спецэффекты вроде дыма, тумана, пламени, изображений на мониторах (!). Пользоваться только в крайнем случае! Производительсть существенно повышается, но от атмосферы игры ничего не остается.seta r_skipParticles "1" — уже лучше. Отключает лишь эффекты дыма, тумана и пламени.seta com_fixedTic "2" — если вам по вкусу вязкое течение времени, привитое нам Максом по фамилии Пейн, то включайте. Когда FPS упадет ниже 20-ти, игра будет замедляться. Благодаря этой команде вы не умрете, когда на вас навалится толпа монстров. Но есть одно "но": пользоваться этой командой следует лишь в том случае, если игра действительно тормозит. Иначе вас ждут "чедеса на виражах".Побаловавшись с параметром r_mode, можно добраться до разрешений экрана, не предусмотренных в опциях игры. Так, значение 1 для этого параметра соответствует разрешению 400х300, а 0 — 320х240.Людям, которые хотят играть на High Quality и при этом получить небольшую прибавку к скорости, советую изменить значение image_ anisotropy с 8 на 4, при этом картинка останется почти без изменений.seta g_showPlayerShadow "1" — хотите видеть свою тень? Получите.pm_thirdPerson "1" — хотите играть с видом от третьего лица? Пожалуйста.

Небольшая реставрацияЕсли вы — счастливый обладатель High-End системы и можете себе позволить умопомрачительное разрешение, сдобренное режимом Ultra Quality и всевозможными анизатропиями и антиальязингами, то пропишите в autoexec.cfg следующие строчки:seta image_downSizeLimit "0"seta image_ignoreHighQuality "0"seta image_downSizeBumpLimit "0"seta image_downSizeSpecularLimit "0"seta image_downSizeBump "0"seta image_downSizeSpecular "0"seta image_compressBump "0"seta image_compressSpecular "0"seta image_compressDiffuse "0"Качество визуализации текстур СУЩЕСТВЕННО улучшится, но за это придется заплатить потерей производительности.

Запись демкиДля того чтобы записать свою собственную демку, наберите в консоли recorddemo name (name — название записываемой демки). Для того чтобы остановить запись — stoprecording. Если хотите затем полюбоваться на свои подвиги, напишите playdemo name и наслаждайтесь.Если хотите повеселиться, то наберите testmap testmaps/test_lotsaimps и балдейте.

Список всех командЧтобы просмотреть все консольные команды, пропишите listcmds. Чтобы узнать список всех переменных — listcvars. Не забудьте после этих двух команд прописать condump name, чтобы все значения сохранились в отдельном name.txt файле в папке \base\. Примечание: эти команды действуют только в игре, в меню они не работают.

Оптимизация DOOM3 под видеокарты от ATI.Перво-наперво, советую установить последний CATALYST под номером 4.8. Судя по официальному заявлению, он способен дать 12% прироста производительности в DOOM3. Сам не проверял, но счастливые обладатели Radeon'ов это подтверждают. Затем идем по ссылке http://esprit. campus.luth.se/~humus/temp/doom3PerformanceTweak.rar и скачиваем небольшой архив (1,6 Kb), созданный талантливым энтузиастом Humus'ом (инструкция по установке внутри). Не потеряв ничего в графике, вы будете приятно удивлены, запустив timedemo.

Lockust

vrgames.by

Doom 3 (2004) - ретро тест GPU | Retro test GPU

ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ

 

Жанр : Action (Shooter) / 3D / 1st PersonДата выхода : 1 августа 2004 годаРазработчики : id Software и Splash DamageИздатель : Activision 

Doom 3 — научно-фантастический шутер от первого лица в жанре survival horror, разработанный id Software и изданный Activision в 2004 году. В России локализован и издан компанией 1С. Действие игры происходит в 2145 году в научно-исследовательском центре Объединенной Аэрокосмической Корпорации (UAC), расположенном на планете Марс, что является ремейком первоначальной игры Doom, но с новой графикой и игровым движком. Игра была разработана для операционных систем Microsoft Windows и портирована на Linux в 2004 году, а пять месяцев спустя её также выпустили на Mac OS X.

 

Компания Bethesda решила выпустить переиздание культового шутера. В комплект под названием BFG Edition были включены сам шутер Doom 3 и дополнения Resurrection of Evil и Lost Mission, куда вошли несколько новых уровней. Также в комплект попали игры Doom и Doom II: Hell on Earth. Обе игры работают под Windows 7 без дополнительных настроек.. Издание игры появилось на рынке 16 октября 2012 года на PC, Xbox 360 и PlayStation 3. В переиздании есть поддержка 3D, улучшенные звук и освещение. 

В движок игры добавлена новая система хранения файлов из следующего поколения движка Id tech, что позволяет значительно ускорить загрузку уровней. Игра обзавелась системой достижений. Также появилась система контрольных точек.Doom 3 BFG Edition — первая игра, в которой можно воспользоваться Oculus Rift. 

ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

Поддерживаемые ОС и графический API

Doom 3 поддерживается практически всеми основными операционными системами Windows, MAC, Linux и даже Android, так что фанатам серии, по желанию, есть возможность запустить данную игру практически везде.

 

Приоритетным и основным графическим API для Doom 3 является OpenGL. 

Игровой движок 

Doom 3 использует в своей основе id Tech 4 — игровой движок, разработанный американской компанией id Software в 2004 году. На его основе были разработаны игры Doom 3. Движок был создан Джоном Кармаком, который ранее занимался аналогичной работой по созданию движков для игр серий Doom и Quake. Выход id Tech 4 был заметным событием в истории компьютерных игр, так как на своё время выхода он был одним из самых технологичных и инновационных игровых движков. Движок был выпущен как полностью коммерческий продукт, доступный для лицензирования сторонним компаниям, однако после выхода id Tech 5, id Tech 4 перелицензирован как свободное ПО. Движок «id Tech 4» использует OpenGL в качестве интерфейса программирования приложений.

 

id Tech 4 в начале планировался как расширение для движка игры Quake III. Первоначально это представлялось как полное переписывание рендеринга движка, при этом все еще сохраняя другие подсистемы, такие как доступ к файлам и управление памятью. Однако после того, как новая прорисовка (рендеринг) стала функциональна, было принято решение переключиться от языка программирования C к C++. Это потребовало полного реструктурирования и переписывания остальной части движка. Код id Tech 4 сегодня содержит очень небольшие фрагменты кода id Tech 3 (движок Quake III).

Первой компьютерной игрой, использующей id Tech 4, стала игра Doom 3, выпущенная 3 августа 2004 года. Так как движок id Tech 4 является текущей технологией id Software, поэтому именно он предлагается для лицензирования сторонним компаниям. Лицензия для одной игры стоит фиксированную сумму денег: $250 000. При этом игра может выходить как на любой из поддерживаемых платформ, так и на всех одновременно. Если лицензиат хочет использовать движок в множестве игр, условия меняются. При покупке движка покупатель получает весь исходный код id Tech 4 и поддержку следующих аппаратно-программных платформ: PC, Mac, Xbox 360 и PlayStation 3. id Software гарантирует поддержку движка, чистоту и стабильность программного кода, а также своевременный выпуск необходимых обновлений к движку. Перед лицензированием покупатель может получить оценочный (пробный) SDK.

Недостатком движка id Tech 4 было то, что он нуждался в высокопроизводительном графическом ускорителе (например, GeForce FX или Radeon 9700), который был бы по крайней мере совместим с OpenGL 2.0, а также имел полностью программируемые пиксельные и вертексные (вершинные) шейдеры. К E3 2002 рекомендуемым GPU был Radeon 9700 с 128 Мб видеопамяти; эффективность, продвинутая архитектура и 256-битная шина видеокарты Radeon 9700 были необходимыми для игры в Doom 3 с высокими настройками графики и с играемой частотой кадров.

Выход id Tech 4 привёл к устареванию графических схем класса GeForce 2, Radeon 7200 и более ранних (RIVA TNT2 и Rage 128), так как движку была необходима поддержка OpenGL 2.0, которая отсутствовала в этих схемах. Также движок не поддерживал программную прорисовку, которую предоставляла серия интегрированных графических карт Intel GMA. В то время, до появления id Tech 4, сильный CPU мог компенсировать слабую графическую плату. Перед выходом Doom 3 Джон Кармак предостерегал игроков, чтобы они не покупали графические платы GeForce 4 MX для игры, так как эти платы поддерживают OpenGL 1.x, но не OpenGL 2.0. Однако многие неопытные потребители ошибочно купили именно GeForce 4 MX, спутав их с GeForce 4 Ti. Именно это заставило id Software добавить в движок поддержку GeForce 4 MX, делая эти видеокарты единственными OpenGL 1.x — видеокартами, на которых Doom 3 запускалась. Однако были случаи, когда энтузиасты умудрялись запускать Doom 3 на не поддерживающих технологию видеокартах, таких как 3dfx Voodoo 2, однако эти видеокарты были неспособны прорисовывать по-пиксельное освещение и построение выпуклостей.

В id Tech 4 добавили множество новых особенностей, отсутствовавших в движке id Tech 3, который предшествовал ему. Они включали построение выпуклостей с использованием карт нормалей  и бликовое освещение. Главным новшеством движка id Tech 4 было использование в нём полностью динамического попиксельного освещения. До этого времени все предыдущие трехмерные движки основывались прежде всего на предварительно рассчитанном освещении или картах освещения (англ. lightmaps), и несмотря на то, что динамические эффекты были доступны прежде, эффект просто изменял яркость на всем объекте. Подход, используемый в Doom 3, показывал более реалистическое освещение и тени, чем те, что были в предыдущих компьютерных играх. 

Унифицированное освещение и затенение — это модель распространения света, которая разработана в 2004 году компанией id Software и внедрена в игровой движок id Tech 4. Предыдущие трёхмерные игры, такие как Quake III Arena, использовали раздельные модели освещения для определения, как свет освещает игровых персонажей и окружение. Информация про освещение и затенение для игровых уровней и карт была статической, прегенерированной и заранее сохранённой, в то время как эта же информация для игровых персонажей просчитывалась в режиме реального времени (на лету).

Doom 3, первая игра на движке id Tech 4, использует унифицированную модель, которая генерирует освещение и затенение «на лету». Это означает, что любые источники света влияют на всю сцену, а не только на её заранее определённую часть. К возможностям этой технологии относится возможность самозатенения (англ. self-shadowing), которое реализуется с помощью теневых объёмов (англ. shadow volumes). С использованием теневых объёмов персонажи могут отбрасывать тени сами на себя: например, подбородок человека может отбрасывать тень на его грудь. 

Расширенные игровые настройки

Оригинальная версия Doom 3 имеет  как базовые, так и расширенные графические настройки. Всего доступно четыре уровня качества для всех типов настроек: ультра, высокое, среднее и низкое. Так же можно манипулировать отдельными настройками, но их количество весьма скромное. Doom 3 BFG Edition не имеет изменениий настроек качества, поэтому в данном подпункте он не разибрался.

  

Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними  и максимальными настройками качества графики. 

Различные режимы качества Doom 3

Как мы видим, раньше качества графики имеет место, а изменение качества картинки весьма весомое.

Сравнение FullHD и 4K Doom 3

В 4К разнеца с FullHD не сильно разлечима, ввиду отсутсвия текстур высокого разрешения.

Сравнение режимов сглаживания Doom 3

Сглаживание в Doom 3 работает неплохо и полностью устраняет все неровности поверхностей.

Сравнение FullHD и 4K Doom 3 BFG Edition

В 4К Doom 3 BFG Edition выглядит несколько четче и лучше, чем в HD.

Сравнение режимов сглаживания Doom 3 BFG Edition

Сглаживание по аналогии с первой версией Doom 3 работает отлично.

Общее визульное оформление и сравнение версий Doom 3

Информация о графике в Doom 3 была подробно описана в предыдущем нашем разделе про игровой движок и снова мусолить одно и то же не имеет смысла. В данном разделе нашего обзора мы решили непосредственно сравнить качество графики в Doom 3 и Doom 3 BFG Edition и донести до конечного пользователя эти сравнения.

Doom 3 BFG Edition несомненно есть улучшения, как и было сказано выше, освещение в нем более привлекательно, нежели в оригинальной версии. Но все же, детализация текстур в оригинальной версии Doom 3 несколько выше, видимо для консолей прошлого поколения разработчикам пришлось несколько упростить игру...  Но если судить по ощущениям, то играть приятнее все же в Doom 3 BFG Edition, видимо из-за наличия 4К разрешения...

.Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо. 

ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. За показатель производительности брался средний и минимальный FPS. Ниже приведено видео тестового отрезка:   

 Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики, допустимых Doom 3. Сглаживание бралось исходя из максимально-допустимых пределов для видеокарт AMD, а именно 8Х. Doom 3 имеет ограничение кадров в 62 FPS, а Doom 3 BFG Edition в 120 FPS.

Тестирование при разрешении 1920x1080

 

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 Doom 3

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 6850 или GeForce GTX 650 Ti. 

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 Doom 3 BFG Edition

  

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 6850 или GeForce GTX 650 Ti.

Тестирование при разрешении 2560x1600

  

Тестирование при максимальных настройках качества 2560x1600 Doom 3 

 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 6850 или GeForce GTX 650 Ti.

Тестирование при максимальных настройках качества 2560x1600 Doom 3 BFG Edition

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 6850 или GeForce GTX 650 Ti. Оптимальными решениями станут Radeon HD 6870 или GeForce GTX 650 Ti. 

Тестирование при разрешении 3840x2160

 

Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2560 Doom 3 BFG Edition

 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R7 260X или GeForce GTX 660.

Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2560 Doom 3 BFG Edition

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 270 или GeForce GTX 660. Оптимальными решениями станут Radeon HD 7870 или GeForce GTX 660. 

 Как мы видим из тестирования получился просто невероятный контраст - в оригинальном Doom 3 далеко впереди видеокарты AMD, а в последней Doom 3 BFG Edition видеокарты NVIDIA, честно говоря мы ожидали что расстановка сил в обеих игра будет одинаковой...

 Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1600 с различными настройками сглаживания.

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU Doom 3 

 

Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1080 станет 512 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1600 - 768 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 1024 мб видеопамяти.  

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU Doom 3 BFG Edition

 

Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1080 станет 640 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1600 - 1024 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 1280 мб видеопамяти. 

 

Тестирование процессорозависимости мы провели на 15 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080 при максимальных настройках качества графики.

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 Doom 3

 

  

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 Doom 3 BFG Edition

Во всех случаях производительность ЦП в играх вполне достаточная. 

Загрузка процессорных ядерпри максимальных настройках качества 1920х1080 Intel % Doom 3

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD % Doom 3 

Загрузка процессорных ядерпри максимальных настройках качества 1920х1080 Intel % Doom 3 BFG Edition

 

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD % Doom 3 BFG Edition 

 

Обе версии игры показывают одинаковые результаты и на данный момент способны поддерживать до 4 вычислительных потоков, что по сути, не так уж и плохо.

Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 3970Х@4.9 ГГц c количеством предустановленной памяти 16GB DDR3 2400 MGz. За показатель бралась вся используемая оперптивная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных тестовых стендах без запуска постороних приложений(браузеров и т.п.). 

Тестирование потребления системой ОЗУ Doom 3 

 

При наличии системы с 4-мя гигабайтам Doom 3 потребляет около 1.3 гигабайта ОЗУ. При наличии системы с 8-ми гигабайтами потребление ОЗУ всей оперативной памяти составило 1.8 гигабайта. С системой на 16 гигабайт потребление общей памяти составило почти 2.3 гигабайта.    

Тестирование потребления системой ОЗУ Doom 3 BFG Edition

 

При наличии системы с 4-мя гигабайтам Doom 3 BFG Edition потребляет около 1.5 гигабайта ОЗУ. При наличии системы с 8-ми гигабайтами потребление ОЗУ всей оперативной памяти составило 2 гигабайта. С системой на 16 гигабайт потребление общей памяти составило почти 2.4 гигабайта. 

Оцените тест 

Оцените графику 

Оцените оптимизацию 

 

 

gamegpu.com

DooM 3 в роли бенчмарка / Видеокарты

Автор: Дмитрий Зиновьев

Быть или не быть... тестированию?

Игры iD Software всегда вызывали неоднозначную реакцию у игровой общественности. Можно долго спорить о том, что же лучше удаётся команде Джона Кармака - сами игры или движки к ним. Со времён первого Doom понятия одиночной и сетевой игры заметно изменились, и то, что было хорошо в девяностых прошлого века, вызывает лишь снисходительную улыбку как у обозревателей, так и у игроков. С уверенностью можно сказать, что Doom III является одной из наиболее ожидаемых игр в жанре 3D Action. Скриншоты из игры, а также предварительные обзоры уже создали большой ажиотаж, в том числе на страницах 3DNews. У нас же Doom III вызывает интерес не столько как игра, ибо до момента его выхода осталось ещё очень много времени, но скорее как утилита для тестирования.

С недавних пор в Сети появилась версия Doom III, предположительно похищенная с весеннего E3. В последних неделях октября альфа всплыла на рынках Москвы под именем "Doom III Lite", и сотни доверчивых покупателей отдали пиратам массу денег за то, что по сути не является игрой. Записанное на CD, является очень сырой и ранней альфа-версией, по которой нельзя судить ни о геймплее, ни о искусственном интеллекте монстров, ни о чём бы то ни было ещё. Своего рода пища для ума и первые намёки любопытствующим. Тем не менее, как и во всех движках ID, в ядре Doom III существует возможность замера FPS, что позволяет, с некоторыми оговорками, использовать его для тестирования производительности современных 3D акселераторов.

Что это за оговорки? Прежде всего, нужно отдавать себе отчёт, что по альфа-версии игры, неоптимизированной и неотлаженной, в принципе нельзя делать выводы о стабильности или правильности реализации тех или иных функций акселератора. Взяв ядро Doom III, мы не можем сказать, что на такой-то карте неправильно работает Z-Buffer или анизотропная фильтрация, и что на другой карте слабенькая реализация шейдеров. Применяя Doom III alpha 0.02 как бенчмарк, мы лишь демонстрируем возможный FPS, и говорим о том, что с некоторой долей вероятности игры 2003 года, включая сам Doom III, будут демонстрировать схожую производительность. На текущий момент в альфа-версии более-менее корректно работают лишь акселераторы nVidia, и при некоторых условиях, акселераторы на базе чипов ATI. Масса проблем с Matrox Parhelia, вполне возможны проблемы с продуктами 3DLabs.

Так тестировать ли акселераторы при помощи Doom III или нет? Сложный вопрос, ответ на который мы вам дать не сможем. Да, мы будем использовать альфу для тестов, но просим наших читателей ни в коем случае не судить по этим результатам о надёжности оборудования. Что называется "просто для того, чтобы вы знали", и не более того.

Итак, как тестировать железо в Doom III? Прежде всего, в комплекте с альфой не поставляется никаких стандартных демо-роликов, и их придётся записать самостоятельно. Мы подготовили для тестирования две демонстрашки - demo002.demo и demo006.demo. Demo002 записана в первом уровне игры, Demo006 во втором. Для того, чтобы просмотреть их, необходимо поместить файлы в папку basedemos, и ни в коем случае не переименовывать. В ближайшее время оба файла будут выложены на нашем FTP. В распакованном виде каждый из них занимает около 160 мегабайт, то есть, прибавляем к требованиям Doom ещё 320 Мб свободного дискового пространства.

После скачивания и установки демок, необходимо запустить игру в любом уровне и набрать в консоли ряд команд. Рассмотрим их подробнее:

Устанавливаем разрешение (r_mode)

По умолчанию, игра запускается в разрешении 640x480 при частоте обновления экрана 60 Гц. В альфа-версии Doom III минимальное разрешение установлено в 400x300, или "r_mode 1". Чтобы изменить разрешение, нужно ввести в консоли команду "r_mode X", где X может принимать значение от 1 до 8. После этого, необходимо выполнить команду vid_restart, чтобы перезагрузить видеоподсистему игры.

Скриншот снят при r_mode 1 на GeForce4 Ti4600 с сглаживанием Quincunx

Ниже приведены значения r_mode:

Значения r_mode Разрешение
1 400x300
2 512x384
3 (по умолчанию) 640x480
4 800x600
5 1024x768
6 1152x864
7 1280x1024
8 1600x1200

Итак, для тестирования в 800x600 набираем:

r_mode 4 [enter] vid_restart [enter]

Под [enter] подразумевается нажатие кнопки "Ввод". Среди дополнительных комманд можно отметить r_DisplayRefresh, которая устанавливает частоту обновления экрана. Для того, чтобы в 800x600 установить 100 Гц, между r_mode и vid_restart наберите:

r_displayRefresh 100 [enter]

Записываем и воспроизводим демку

Если вы захотите записать демку для тестов самостоятельно, это можно сделать командой recordDemo. Воспроизведение запускается командой playDemo.

По умолчанию, в комплекте с альфой Doom III поставляется демка "activate_demo1.demo", которую можно запустить, набрав в консоли:

demoPlay activate_demo1.demo [enter]

Для записи собственной демки необходимо стартовать игру в любом уровне, после чего набрать в консоли:

recordDemo demo00x.demo [enter]

Где "x" означает порядковый номер демки. Если ввести команду без параметра, то игра начнёт считает количество демок в каталоге и начнёт записывать новую демку с очередным порядковым номером. Все записи будут сохранены в папке basedemos, а для того, чтобы закончить запись, необходимо ввести в консоли:

stopRecording [enter]

Производим замеры

Сложность с замерами заключается в том, что на медленных ПК, пропуская кадры, в итоговом результате компьютер выведет цифру в 31-32 FPS. Для того, чтобы обойти это, необходимо набрать в консоли:

com_SkipDemoFrames 0 [enter]

Затем, запускаете на воспроизведение записанную перед этим демку:

timeDemo demo002.demo [enter]

По окончании, в консоли будет виден результат:

Результат: 39.9 fps

Мы сознательно обошли вниманием в этом материале другие консольные команды, значения переменных и различные опции. Скажем лишь, что в DooM III существует несколько конфигурационных файлов для установки стандартного и высокого уровня графики. Запустить их можно, набрав в консоли:

exec highquality.cfg [enter]

или

exec mediumquality.cfg [enter]

А также, возможно снимать скриншоты, нажимая по ходу игры F11, или привязав команду "screenshot" к какой-нибудь клавише:

bind s "screenshot"

С остальными переменными вы можете разобраться самостоятельно. Подробнее о некоторых из них написано в нашем обзоре игры.

Ссылки:

Дополнительные материалы:

Unreal Tournament 2003 в роли бенчмарка3DMark 2003: увидеть будущееMax Payne в роли бенчмаркаSerious Sam в роли бенчмаркаТестовый пакет 3DMark 2001 ProТестовый пакет 3DMark 2000Понимание и расчёт скорости заполнения (fillrate) акселератора

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

3dnews.ru


Смотрите также